硬核分享:2022年全球手遊市場的五大趨勢

遊資網發表於2023-02-18
硬核分享:2022年全球手遊市場的五大趨勢

從Roguelite遊戲和迷你遊戲在手遊中的崛起,到IP手遊和新中重度遊戲日益流行,手遊市場在2022年湧現了眾多發展的新趨勢。但上述創新都面臨一個同樣的問題:由於蘋果的應用追蹤透明度政策(ATT),手遊開發商不得不應對買量和變現帶來的挑戰,這導致手遊市場收入同比下降了6.4%(資料來源:NewZoo)。

在此期間上市的新手遊受影響最大,由於面臨買量挑戰,開發者很難擴大遊戲規模,那些大獲成功的手遊則是轉向依靠知名IP和特許經營權來吸引玩家,比如《漫威:瞬戰超能》和《黑暗破壞神:不朽》等是2022年最火爆的幾款新手遊。

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《漫威:瞬戰超能》

許多已上市的手遊開始更新遊戲機制,以留住現有的玩家群體,機制包括與核心遊戲玩法完全不同的創意迷你遊戲,如放置角色扮演遊戲(RPG)《X-Hero》的“拯救小狗” 模式,以及《Royal Match》等遊戲中新增的實時競技活動。還有眾多知名手遊希望完全擺脫應用內購買(IAP)模式,讓玩家前往遊戲官網中商店,以避免蘋果收取的30%佣金。《權力的遊戲:征服》甚至為其官網商店引入了新代幣,讓玩家以更優惠的價格購買遊戲內物品。

為幫助更多遊戲開發者瞭解手遊市場的最新動態,Liftoff旗下全球領先的遊戲特徵級別資料分析平臺GameRefinery總結了手遊發展的五大新趨勢,一起來看看吧。

ATT:買量的新挑戰

2022年,蘋果的ATT政策對手遊市場產生了重大影響。2021年4月,ATT改變了iOS的隱私和資料收集政策,要求手遊營銷人員徵得使用者同意才能追蹤使用者。

在政策實施前,手遊開發商可以透過收集資料準確地將廣告投放到合適的裝置上。例如,開發重度RPG的遊戲開發商可以輕鬆找到成千上萬喜歡這類遊戲的玩家,而現在,他們不得不將廣告投放給更大的人群。

新上市的遊戲面臨買量挑戰,很難擴大規模,受到ATT的衝擊最為明顯。截止目前,縱觀過去一年在iOS美國市場上線的手遊,只有8款登上了營收Top 200榜單。而在過去兩年裡上線且上線時間超一年的遊戲中,有20多款遊戲登上了Top 200榜單。

IP手遊正在興起

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《The Office: Somehow We Manage》

如果我們研究一下過去一年裡實現顯著增長的新遊戲,就會發現一個明顯的模式;大部分遊戲都運用了IP,例如《漫威:瞬戰超能》、《黑暗破壞神:不朽》、《Apex英雄》、《The Office:Somehow We Manage》、《MLB:9局職棒22》等。

Newzoo在最新的IP手遊報告中提到了這一點,報告指出,在2021年登上下載榜單Top 100的新iOS遊戲中,只有一款不是基於現有的特許經營權。Newzoo 還發現,如果遊戲是由玩家喜歡的IP/世界觀改編而成,高消費玩家下載遊戲的機率為2.84倍。簡而言之,手遊正在更多地運用IP的優勢,以求在當下充滿挑戰的環境中擴充套件和尋找自然流量、獲得下載。

有些不直接基於IP改編的手遊,也小規模改編了眾所周知的故事。比如莉莉絲遊戲新推出的回合制RPG《眾神派對》,就是以洛基和奧丁等眾神為特色,玩家可以從其他媒體(例如漫威的雷神系列電影、PlayStation的《戰神》系列遊戲),預先了解眾神。

《漫威:瞬戰超能》可能會進一步展望未來的變現模型:玩家只需玩遊戲並使用積分(credits)升級卡牌來獲得經驗,這樣就能完成售價9.99美元的通行證(Battle Pass,BP),玩家可以透過完成每日任務或IAP獲得積分。該遊戲的每個BP賽季都有一個獎勵列,玩家可以完成賽季任務和每日任務推進獎勵列的完成進度。賽季任務來自不同“章節”(任務合集),隨著賽季推進,章節會逐漸解鎖。完成一個章節中的所有任務會獎勵玩家額外的賽季積分,能加快推進獎勵列的程式。

《漫威:瞬戰超能》依靠知名IP來吸引大量玩家,所以遊戲開發商Second Dinner選擇降低單次下載收入,玩家並不會看到卡池。截至目前,這種方式使遊戲爆火,還讓其捧回了遊戲大獎,但最初的熱度消退後,這種策略又能堅持多久,還有待觀察。

引入迷你遊戲:覆蓋更多遊戲型別

多年來,迷你遊戲一直是PC和主機遊戲中的重要部分。遊戲開發商CD Projekt RED甚至將《巫師3:狂獵》中爆火的迷你遊戲擴充套件成了一款完整手遊——《巫師之昆特牌》。不過,在更廣闊的手遊市場中大量引入迷你遊戲是一種新趨勢,越來越多的開發者會引入與核心玩法完全不同的創意迷你遊戲。

例如,《X-Hero》嘗試了多種超休閒迷你遊戲,以幫助提升買量。雖然《X-Hero》的核心玩法是放置類角色收集RPG,但其開發商冰川網路投放了可玩廣告“拯救小狗”,隨後下載量激增,“拯救小狗”最終成為了遊戲裡的固定機制。

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《X-Hero》的常規放置RPG玩法VS“拯救小狗”迷你遊戲

《X-Hero》的每日營收也隨之上漲,在9月推出該營銷活動後,營收增長了五倍多。可能是由於迷你遊戲玩法和核心遊戲模式不同,透過“拯救小狗”廣告獲取的玩家轉化率較低,儘管總盈利有所上漲,單次下載收入卻下降了。

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迷你遊戲在美國頭部手遊中的流行程度

面臨蘋果ATT政策帶來的挑戰,新使用者買量比以往都要困難,但另一方面,許多遊戲也在使用迷你遊戲來吸引玩家/提高留存:射擊遊戲《我要活下去》新增了限時1v1格鬥模式;大亨遊戲《夢想小鎮》不斷推出解謎迷你遊戲;放置RPG《劍與遠征》推出了新的Roguelite迷你遊戲。

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《X-Hero》的iOS資料(來源:GameRefinery後臺)

競技元素在多個遊戲類別盛行

競技元素對於手游來說並非新鮮事,常見於射擊或多人線上戰鬥競技場遊戲(MOBA)中。儘管如此,競技元素出現在益智遊戲等不以“競技”為核心玩法的遊戲中,還是令人驚訝。

但不同於PVP遊戲中應用競技元素的方式,這種應用往往是透過活動實現的間接競技,三消遊戲中基於排行榜的活動就是典例之一。玩家在活動中主要透過打關取得進展、贏得積分、登上排行榜,活動結束時,玩家會根據排名獲得獎勵。

《Royal Match》就大規模應用了此機制,引入遊戲中的活動有一半以上都有競技性質,最典型的活動之一是“迅如閃電”(Lightning Rush),這是在玩家可以手動觸發的排行榜上增加的一小時競技活動,鼓勵那些有望獲得獎勵的玩家多玩幾關,然後自然而然地使用變現元素,尤其是在玩家即將取得好名次之時。

另一個透過競技元素讓自己脫穎而出的典例是《Stumble Guys》,即《糖豆人》的翻版。《Stumble Guys》和《糖豆人》、《蛋仔派對》等同類遊戲的一個主要區別是《Stumble Guys》融入了錦標賽模式,對喜歡競技遊戲的《糖豆人》玩家更有吸引力。

應用外的變現方法受手遊工作室青睞

蘋果從iOS商店的大部分購買中抽成 30%,因此,隨著時間的推移,越來越多的開發商會開始尋找其他售賣遊戲內物品的方式。《權力的遊戲:征服》新增了“寶石”代幣,價值頗高,玩家可以訪問特定網站,而非遊戲應用來購買此代幣。Supercell公司和《部落衝突》都在其官網商店提供優惠。

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這一情況在2022年Epic Games和蘋果的訴訟案之後出現,該訴訟圍繞《堡壘之夜》的一次更新展開,該更新繞過了iOS商店,被裁定違反了蘋果條款。據稱,開發商被允許在iOS上採取應用外的變現模式,只要不在應用內做廣告即可,因此開發商必須依靠玩家自身的“技巧”,不用被直接引流至網站,就能找到商店。

此模式目前主要出現在大型開發商和發行商的遊戲中,因為構建網頁商店需要大量資源。目前尚不清楚此模式對營收有多大影響,儘管可能只有投入最多、消費最高的玩家願意多費功夫,因為相比僅消費幾美元的休閒玩家,他們能獲得的收益會多得多。

這種情況看起來會在未來幾年繼續發展(至少在歐洲是這樣),據稱,蘋果計劃自2024年起在其各種平臺上開放第三方應用商店,以遵循歐盟新出臺的《數字市場法》,這是否會陸續應用於其他國際市場,還有待觀察。

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