解讀庫洛遊戲進階之道:“酷”就一個字,我不止說一次

瓦圖京大將發表於2021-09-23
熟悉二次元賽道的讀者應該還記得,2019年底,有一款產品在開服接連出現運營事故的同時,營收逆勢攀高,強勢擠進暢銷榜頭部的神奇故事。這款產品就是來自庫洛遊戲的《戰雙帕彌什》,這款集末世題材、3D動作和二次元於一身的產品彷彿生來就自帶高話題性。在前有同品類天花板《崩壞3》、後有同題材佼佼者《明日方舟》的競爭背景下,《戰雙帕彌什》憑藉著產品硬品質,生生為自己殺出了一條血路。無獨有偶,一年之後,《戰雙帕彌什》來到“二次元文化的發源地”日本,又在上線當日拿下App Store和Google Play的雙榜頭名,且獲得了兩大渠道的多個推薦位。

這些故事,和遊聯體在對庫洛遊戲進行採訪的過程中多次聽到的一個字有著極高的吻合度,這個字就是“酷”。

就外部觀察的視角來看,《戰雙帕彌什》有著許多不同尋常之處,包括但不限於:推出並不符合主流審美的角色;在國服版本中加入粵語語音包;選擇先發者優勢極大的末世題材和3D動作賽道等等。但這一切,在庫洛遊戲發行負責人Phoeler的回答中,都可以用“酷”一個字來解釋,Phoeler表示:“酷”是庫洛的企業文化,也是庫洛遊戲在做產品的時候首要考慮的東西。

我們不能否認,如果站在方法論覆盤的角度,“酷”是個相對務虛的答案。但如果我們換一種思考方式,在如今強作頻出、移動遊戲天花板不斷拉高,以及使用者進入存量競爭的大背景之下,始終做“酷”的事情,似乎正是庫洛這家土生土長的廣東公司,自主選擇的生存和發展之路。

解讀庫洛遊戲進階之道:“酷”就一個字,我不止說一次

下為採訪實錄:

不刻意選賽道,做什麼才是重點

遊聯體:我們的官方介紹提到“原創IP孵化”,其實從“戰場雙馬尾”到“帕彌什”,其實世界觀設定和風格上是有比較大的變化的,這種變化是基於什麼考慮發生和操作的?尤其是,《戰場雙馬尾》本身是有漫畫原作的。

Phoeler:這件事其實歷史已經比較久了。其實相比之下,《戰雙帕彌什》做IP孵化的東西更多,它也有自己的漫畫,目前已經出過四五部了。一開始我們從《戰場雙馬尾》來做“戰雙”,其實中間經歷了很多轉變,《戰場雙馬尾》我們認為它不是一個達到團隊自我預期的作品,過程中團隊也踩了比較多的坑,所以在這款產品之後,我們內部進行了一些總結,也確定了後面的方向。

經過總結,團隊的一致認知是不再去做簡單的紙片,而是要邁入新的領域,也就是大家在《戰雙帕彌什》中看到的戰鬥方向的、3D方向的呈現。所以雖然說二者沿用的是同一個IP,但其實這是我們團隊在全新領域的探索,我們想做的是有內容和操作空間的產品。

遊聯體:這種轉變和探索,是否考慮到了使用者定位的問題?

Phoeler:其實我們團隊有個特點,包括我們現在做的新專案也是一樣,在剛開始做的時候不會去想使用者定位這一塊的問題,我們思考的問題更多是“我們想做什麼”以及“我們要把它做成什麼樣子”等等。

遊聯體:《戰雙帕彌什》應該是在2017年立項,當時應該是二次元+ARPG這個賽道天花板被拉高了之後,我們是基於什麼樣的考慮選擇了這個賽道呢?當時我們對於這塊細分市場是如何判斷的?

Phoeler:我們當初在做《戰雙帕彌什》的時候沒有想過要去對標哪一款產品。其實最開始我們做了非常非常多的創新點,這些創新點是立項時候去構思的,不過經過了多次測試和聽取使用者反饋,才變成現在呈現出的這樣一個情況。所以當時在考慮做它的時候,其實我們沒有想到最終會落到這樣一個賽道上。

面對強競品,“戰雙”如何自我提升贏得使用者認可

遊聯體:我們發現,很多出來分享的核心使用者,他們往往也同時是同一賽道頭部競品的使用者,這個現象和最初的預期相符嗎?站在《戰雙帕彌什》的角度,我們在規劃中,要通過哪些方面的努力來去競爭高度重合的使用者群體呢?

Phoeler:我們自己有做過一些自己的使用者調研,的確,站在這個角度來講,我們的使用者和同一賽道的一些產品有很多使用者的重合,因為處於同一賽道,使用者們也的確會給到更多的關注。但與此同時,我們發現其實這些使用者也在玩一些有一定重合度,但並不完全處在同樣賽道的產品,比如說《原神》還有《明日方舟》,其實還有一些使用者會同時玩一些完全不在二次元領域的產品,例如說《王者榮耀》。回到這個問題上,我們團隊一直沒有想過怎麼去和其他的產品競爭這部分使用者,而是基於自己產品的具體情況,認為我們還有非常多的提升空間,當我們把這些想要提升的東西做好之後,再去想競爭的問題。

遊聯體:就您剛剛提到的“提升”這個點,團隊做了哪些規劃來讓更多使用者認可產品呢?

Phoeler:這個我們有很認真地思考過。從去年到現在,我們一直在想,我們自己的使用者到底是怎麼樣的?他們會喜歡什麼樣的東西?基於這些想法,團隊做了非常多的調研以及資料上的挖掘。我們的使用者普遍在年齡層次、職業、地區分佈等等方面都會有一些不同。使用者對我們的產品也提出了很多重大改進的建議,比如我們產品最近新出的一個塗裝,有的使用者會表示“我不太喜歡這一類塗裝,我更喜歡另外的某種塗裝,希望你們可以推出具體怎麼樣的塗裝”,基本對於使用者提到的這些,團隊會基於產品的現實狀況來修改,而且我們的原則是能改的都會去改。

遊聯體:對於您剛才提到的使用者調研結果,包括地域、年齡層次這些方面,能否分享一下?

Phoeler:地域方面我們會有一些優勢,因為我們的團隊就在廣州,當然也有一部分分佈在其他二次元濃度相對比較高的城市,比如上海以及成都等等。年齡這一塊,學生黨和剛剛走進社會的同學比較多,這些使用者對於玩“戰雙”,在同年齡群體裡會被認為是“很酷”的一件事情。性別分佈來看,普遍都是男性使用者,這可能也是我們這個產品型別的使用者特點。

遊聯體:和很多發國內的產品版本不同,《戰雙帕彌什》是有粵語配音的,這個是否和我們就base在廣州,以及很多主要使用者在廣州有關係?

Phoeler:其實是沒有關係的(笑)。我們當時在做粵語的時候其實是更前期的階段,那個時候我們甚至還不知道我們的使用者是什麼樣的。這個階段我們還在討論要做什麼,以及要做到什麼程度等等問題。因為庫洛是一個廣東土生土長的公司,“戰雙”也是在廣東立項,我們討論的是想要做一個很酷的產品,那麼怎麼定義這個“很酷”呢?我們覺得它不應該是像市面上非常非常“二次元產品”一樣的,這裡可以看看遊戲中前期的一些角色,她們的形象是很不一樣的,甚至會被少部分玩家詬病身材不夠好等等,但一開始我們是認為非常酷的,可能是我們的審美有一點問題吧;當然上面有點開玩笑,其實從另一個方面來看,廣東的很多本土文化就是非常酷的,雖然它不是中國大眾的文化,但其本身有著非常悠久深厚的歷史,像粵語就是這樣的,曾經我們很多日常工作溝通其實都是用粵語的,所以我們想,為什麼不通過“戰雙”來承載這個職能,就是繼承和發揚本地文化的這樣一個作用。包括到現在為止,我們仍然沒有停止過這些方面的努力,也做了相應的規劃,後面會更深度地做一些和廣東本土文化進行結合。

遊聯體:今年年初,《戰雙帕彌什》和“尼爾”的聯動上線了,聽說我們們團隊的老大solon是“尼爾”的粉絲,所以最後產品的形態和我們團隊在遊戲上的偏好有關係嗎?

Phoeler:會有一點關係,因為“戰雙”這款產品有非常強的製作人屬性,但必然的聯絡是不存在的。我們在做“戰雙”的時候,為了實現我們的想法,是參考了非常多產品來尋找靈感,其實你也可以在我們的產品中發現其他一些作品的影子,可能這樣會覺得有一點“站在巨人肩膀上”的感覺。包括我們作品中的一些怪物、技能等等,其實會有一些主機遊戲和優秀的移動遊戲的影子。

遊聯體:那麼我們主要的靈感和營養來源於哪裡?

Phoeler:這個要多方面地去看,因為我們的工作中分了多條管線,其中IP是一條管線,角色是另一條管線,怪物和場景又是另外的管線。最開始立項時候的靈感會有比較多的來源,有些作品知名度並不高,可能現在講出來都沒人聽過,它是帶著我們最初核心團隊身上的烙印。

遊聯體:其實《戰雙帕彌什》給我們最直觀的不同是,它的技能是通過三消來實現的,這個創新點是基於什麼樣的思考誕生的?它經過了怎麼樣的試錯和論證過程達到最後確定的形態呢?

Phoeler:其實設計這戰鬥的過程挺有意思的,最初我們在想怎麼做的時候,是沒有閃避的,當時會有三消和其他的一些東西,我們當時的想法是能不能做一些既帶有動作屬性,又能在操作要求上拔高一些的感覺。經過內部討論,我們認為如果融合太多機制在裡面,體驗反而可能不會太好,整個戰鬥節奏會有一點疲勞,所以那個時候我們砍掉了一部分機制,三消是最終得到保留的。

遊聯體:為什麼一開始會在那麼多機制的情況下,沒有做閃避?

Phoeler:這個純屬是腦洞大開的結果,最初的出發點其實是可以通過一些不同的設計來和市面上的產品做出區隔,但是在一測的時候,許多玩家都反饋了這個問題,因為動作遊戲如果沒有閃避,很多玩家可能會覺得體驗不夠。所以結合使用者反饋,我們最終還是把閃避加入了進來。說回你剛才問的三消這個機制,其實一開始我們也是有猶豫的,也考慮過是不是可以砍掉,但經過測試我們發現玩家非常喜歡,所以它最終得到了保留,三消的實現效果,在每個角色來說可能不太一樣,但是這個機制從產品框架定下來到現在,並沒有太多的改動。

遊聯體:與三消這個創新點呼應的,其實《戰雙帕彌什》的QTE形式也是比較特別的,這種將小隊作戰和QTE相結合的設計,其目的是什麼?

Phoeler:為什麼要做QTE呢?我們當時考慮,移動遊戲和其他平臺的,比如主機遊戲會有一些區別,玩家本身是有一些“廚力”的,所以我們在做出新角色的時候,很希望玩家可以儘可能地用到更多的角色,讓每個角色都得到玩家的喜愛。

另一方面在於,如果只是單個角色上場,作為一款動作遊戲來說,它的即時策略性就會減弱,我們不希望這樣的事情發生,所以我們會讓玩家在戰鬥的時候可以召喚後臺角色,同時出發後臺角色的一些技能,讓玩家玩起來擁有非常多的解法,遊戲樂趣也變得豐富很多。

從源頭控制版本差異,規避口碑隱患

遊聯體:我們將閃避以及閃避帶來的“超算空間”(子彈時間),結合前面兩個問題提到的元素來考慮,能感覺到開發團隊其實是著力為玩家留下了操作提升的空間,那麼,在對應的層面上,我們是如何通過內容的新增,關卡的設計等等手段來讓玩家的操作提升有用武之地?

Phoeler:這個問題涉及到動作遊戲的本質,首先這些東西的驗證是必須要做的,不然很多東西會是無趣的。我們最近做了一個叫做“母體”的怪物,它有“彈刀”機制,本身這些機制就讓更多角色出場的時候有更豐富的用武之地。但如果說除了每個版本的大活動之外,像日常的囚籠、戰區等等,這些都是能夠讓玩家在其中做一些操作驗證的,包括我們的試玩關卡,也可以讓玩家進入驗證狀態。

遊聯體:對於《戰雙帕彌什》的體驗,有人說肝,認為養成線比較繁雜,有人覺得還好,就開發團隊的本心來說,希望把《戰雙帕彌什》做成一個什麼樣的遊戲?對於不同玩家們在不同層次上的需求,怎麼去平衡與滿足,儘可能照顧到?

Phoeler:我們最想的當然是做讓玩家喜歡的產品(笑)。但我們的初心並不希望做一個讓玩家把肝都捐獻的遊戲,這個可能和使用者屬性也有關,比如像學生群體,我們希望“戰雙”是這些學生使用者們在學習之外去休閒體驗的東西,包括剛剛進入社會的同學也是,他們面臨的比較多的生活壓力,我們希望“戰雙”能提供的是歸屬感方面的東西。其次是我們想把一些理念和好的東西傳達給使用者,在傳達的過程中,不同使用者能夠接收到的資訊是不一樣的,如果是在遊戲裡玩了半個小時到一個小時,可能體會到的是剛才我們探討的機制、解法等等,另外就是不同角色和玩家互動的這一塊。

對於你提到的這個平衡和照顧,其實我自己和團隊也想過類似問題,我們在這一塊做得到底怎麼樣?目前來看,我覺得我們還有很多可以努力提升的空間。還是回到剛才我說的那個新怪物“母體”的身上,它對於不同的玩家來說具體就不太一樣,有的玩家認為只要能過關就可以了,而有的玩家多次體驗,就會發現一些不同的東西。

遊聯體:其實一開始聊的時候您提到的角色美型問題,我們在體驗產品的時候也有感受到,比如可能有些角色腿比較粗,為什麼會有這些看上去不太符合所謂“主流審美”的東西?

Phoeler:其實今天我們討論的很多東西,都要回歸到我們團隊文化上去看。外面都說是自由的庫洛,我們自己覺得應該是“很酷的庫洛”。你談到的這個角色其實是艾拉嘛,就我自己來講我可能會站在“腿細”那一邊,因為確實符合所謂主流審美;但對於我們的美術老師來講,為什麼我們不可以接受多元化的審美,這就是一件很酷的事,我們在溝通過程中,如果出現這種情況,當我們沒有辦法說服對方,但這件事確實很酷的時候,那我們會傾向於去進行嘗試。

遊聯體:說到角色這一塊,我們感覺到“戰雙”在尺度方面是比較剋制的,這裡是否有一些細節可以分享,對比外服,國服版本如何在合規的情況下儘可能地展現角色魅力以及團隊本身想表現的東西?

Phoeler:當我們決定去做一個角色或者皮膚的時候,需求源頭來自於文案,文案對於相應的機體和塗裝會有非常完整的想法,我們大概能夠知道這個機體或者塗裝是具體什麼樣子的。在這種情況下美術才會進入設計階段,我們的原則是考慮貼合我們的世界觀,以及人物的個性和背景。然後在尺度方面,我們是有專門的團隊進行合規方面的稽核的。

尺度方面與其說剋制,不如說我們認為角色原本就是這樣的形象的。這裡我們還是舉艾拉這個角色作為例子,在國服版本中,艾拉胸前的衣服是有往上提的,外服會按照常規的方式去設計,只能說盡量貼合人設的同時,不做太大變化,可能會有個別角色會有輕微的差異,但是這個差異是一定不能脫離我們對角色的原本設定的。

遊聯體:其實外服和國服的一些內容差異,之前也有其他遊戲出現過問題,您認為我們應該如何避免類似問題發生?

Phoeler:其實“戰雙”在這方面的差異已經是非常小了,無論活動還是本身呈現出來的美術效果,差異都不大。其實無論國服還是外服,我們都會非常珍惜玩家的感受。方法上講,總結來說,就是在設計相關內容的時候,我們首先會考慮這一點,也就是從源頭上儘可能不要做可能引發這些問題的東西。

遊聯體:我們在針對這次採訪做功課的時候,其實也發現了,《戰雙帕彌什》有很多內容和元素是非常深入人心的,可以說它是一個相對比較成功的遊戲IP了,但是站在IP孵化的角度來講,應該還有很多維度可以去擴充,我們對於這點是否有相關的規劃?

Phoeler:有的,我們對《戰雙帕彌什》的規劃從來就沒有想只止步在遊戲,包括原聲集、漫畫等等方面都有規劃。我們從無到有搭建了自己的周邊團隊,儘管工作上可能還有一些稚嫩,但是指揮官們給了我們非常多的包容和厚愛,等到我們這個團隊更加壯大的時候,相信我們還可以做更多相關工作,會涵蓋包括文字、圖片、視訊、實物等到各個方面都會擴充。

遊聯體:最後還是針對二次元這個賽道問兩個問題吧,我們在和其他團隊聊的時候聽到一個觀點,他們認為看一個產品是不是二次元,要從推廣成本和流水規模上來區分,真正的二次元是小眾,和泛二次元的使用者基數不同,您怎麼看待這個觀點?

Phoeler:我自己其實不太敢去定義二次元,很多年前有人把火影算作二次元,但現在其實它也被剔除二次元籍了,所以我不太敢去定義。我覺得二次元更多是我們自己表達不同的一種方式,可能一款產品的風格、運營模式和團隊理念等等共同作用,才會形成大家公認的“二次元”吧。

遊聯體:就現在的態勢來看,二次元或者說泛二次元這個品類賽道上,您認為還有哪些可以預見的變化?這些變化帶來的機會如何抓住?圍繞著這些,庫洛遊戲是否已經有了相應的準備?

Phoeler:我們其實不會非常強調“二次元”這個屬性,對內更多提的也都是“我們是做內容型團隊”,我們要給使用者更好的內容體驗。如果就外部的定義來看,二次元這個賽道的門檻將會越來越高,也會同時湧入非常多的競爭者和資本。庫洛團隊對此堅守我們自己為創造“酷”的,有品質的產品的初衷,結合我們之前產品積累的經驗,繼續做團隊內的突破。


來源:遊戲聯合體
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RiNbIMBvQNn43VlT3fEXYA

相關文章