《罪惡裝備:Strive》憑藉突破性的畫面和遊戲性打出超必殺

遊資網發表於2021-07-14
《罪惡裝備》自首作在1998年震驚格鬥遊戲界以來,就創造了輝煌的歷史。一路走來,開發商Arc System Works成為聲望最高的格鬥遊戲工作室之一,打造了多款續作和其他著名作品,例如《龍珠鬥士Z》和《碧藍幻想Versus》。《罪惡裝備:Strive》標誌著該系列首次試水虛幻引擎4,而這家日本工作室也通過此舉實現了它迄今為止最華麗的2D/3D卡通渲染畫面,在次世主機PlayStation 5上效果尤其突出,並且優化到了在4K解析度下執行速度達60幀/秒的水平。

《Strive》不僅在畫面上實現突破,還提供了該系列迄今為止最易上手又最具深度的格鬥系統。與此同時,它還實現了破壁等新機制,並整合了一些迄今為止在格鬥類遊戲中最為出色的網路程式碼。

隨著致力於“再造”系列的最新作發行,我們採訪了Arc System Works的多名成員,討論開發者們如何創作和平衡豐富多彩的角色陣容,又如何為系列開創新的視覺特色。




考慮到《罪惡裝備:Strive》被宣傳為系列的再造之作,你們如何在融入新元素的同時讓迴歸玩家獲得熟悉的體驗?

監督片野旭:我們的目標是給所有玩家提供新鮮但又很像《罪惡裝備》的體驗,而不是熟悉的體驗。為了明確“像《罪惡裝備》”是什麼意思,我們首先讓【系列創始人】石渡向團隊成員介紹了他心中《罪惡裝備》的理想形象,同時又分析了我們工作人員第一次玩這個系列時的最初印象。

工作室曾經宣稱,它在《罪惡裝備Strive》中想要達成的目標之一就是讓格鬥遊戲新手玩家更容易上手,同時又保持硬核玩家所渴求的深度。能否介紹一下,你們是怎麼實現這一點的?

片野:我們的主要出發點是創造一個不會讓新玩家和老玩家配對的環境。只要能成功做到這一點,就不需要創造出企圖抹平操作技術差距的機制。

建立這個基礎以後,我們的辦法是調整設計,使玩家不需要記住很長的連招來造成大量傷害,而是通過玩家對起手招式的選擇、對位置的判斷和必要的精準輸入來決定打擊效果。

《罪惡裝備:Strive》憑藉突破性的畫面和遊戲性打出超必殺

遊戲發售時有15個可操作角色,其中兩個是新角色——《罪惡裝備:Strive》中角色的外觀和玩法彼此之間差異很大。能不能談談,你們是怎樣創作和平衡他們的?

片野:首先,我們確定每個角色在什麼情況下最強、最有趣和最出彩。在我們確定角色已經足夠有趣之後,通常就會設計他們的弱點和容易被對手抓住的機會。

在一定程度上設計完角色的常規能力之後,我們就讓團隊中在加入公司之前拿到過格鬥遊戲競賽名次的成員試玩這些角色,以便進行調整。然後我們再重複這個過程。

角色的平衡在將來會如何變化?

片野:按照近年來的趨勢,我們很有可能在遊戲發售後通過更新的方式來作平衡調整。但我們也不想讓玩家覺得,既然以後的更新可能會改變平衡,現在就不值得花力氣練某些角色。我們將會謹慎考慮未來更新的節奏和內容。
影像由Arc System Works提供
《罪惡裝備:Strive》推出了一種新的破壁機制來獎勵進攻式打法,它會可靠地造成擂臺的切換。為什麼這種機制適合這個遊戲?

片野:如果要我完整解釋導致破壁機制推出的整個過程,那說來就話長了,不過推出它的原因之一是,我們想要改變系列以前給人造成的印象:同樣的情況可以連續重複多次。

但是如果玩家因此失去了將對手逼到角落裡連續攻擊時的快感和獎勵,這個後果也是我們承擔不起的,所以我們就進行了調整,使玩家在打破牆壁時會感到興奮而不是失望。

特別是Tension值的增加,對玩家的獎勵是非常大的,因為在《罪惡裝備:Strive》中需要消耗Tension值的招式都極其強大,而且能提供許多選擇。

在《罪惡裝備:Strive》中,工作室增加了每次擊打的傷害,減少了使出過於複雜的連招的需要。為什麼這種更改適合這個遊戲?

片野:我們想在這個遊戲中實現的目標之一就是,讓新玩家感到自己不需要學習複雜的連招,同時又為老玩家提供發揮連招的自由和更有深度的連招。為了實現如此重大的變革,我們覺得需要一個全新的標題,而《Strive》應該是我們在《罪惡裝備》系列中必須做的嘗試。
影像由Arc System Works提供
在《罪惡裝備:Strive》中,工作室致力於通過改進的角色動畫實現新的美術風格。能否詳細說說工作室在這方面的目標?

美術總監阪村英彥:在以前的作品中,我們的目標是用3D再現日式手繪動畫。但是在這款作品中,我們致力於創造一種獨特的《罪惡裝備》風格,而不是模仿手繪動畫。

基本上,我們的目標就是讓人脫口而出,“這是《罪惡裝備》的動畫!”,而不是說“這看起來就像手繪動畫”。

《罪惡裝備:Strive》擁有豐富多彩、看似2D的卡通渲染3D畫面,是迄今為止畫面最漂亮的格鬥遊戲之一。你們能否詳細說說團隊是怎麼實現這款遊戲的畫面的?

首席建模師山中丈嗣:對於角色,我們使用前作的卡通渲染作為基礎,同時加入各種元素,使其質量達到更高的水平。例如,我們使用新的演算法實現了色彩漸變,即使角色擺出很奇怪的姿勢,在視覺上也不會受到影響。這樣就解決了畫質單調的毛病,給色彩帶來深度。我們還通過一套系統強行控制角色各個部分的著色和光照,例如雙手、雙腿和武器,因為有時候我們需要創造特定的視覺效果,哪怕並不符合現實中的光照原理。通過這些元素的結合,我們謹慎地控制色彩,使它們和每個擂臺相配。所有這些方法都是通過團隊各個部門的密切合作實現的,包括2D、模型、動畫、效果、背景、程式設計,等等。

《罪惡裝備:Strive》憑藉突破性的畫面和遊戲性打出超必殺

《罪惡裝備:Strive》依靠有限的動畫來突出遊戲的動畫畫風,這在遊戲的過場和華麗的超必殺中體現得尤其明顯。能否說明一下,你們是怎麼實現這一點的?

阪村:這種外觀是依靠專家精心手工打造的,也是《罪惡裝備》團隊的一種特色。

特別是在《罪惡裝備:Strive》中,我們創作了面部動畫等視覺效果來表現每個時刻的情感和個性,而不是採用簡化的動畫式外觀。這類視覺效果完全是依靠我們創作者在工作中注入的激情實現的。

《罪惡裝備:Strive》憑藉突破性的畫面和遊戲性打出超必殺

《罪惡裝備:Strive》被人稱讚的一點是,它可能擁有迄今為止所有格鬥遊戲中最好的網路程式碼。你們能否說說,團隊是怎麼實現這款遊戲流暢而統一的線上遊玩體驗的?

技術程式設計師Yuuki Kawakami:對我們來說實現網路程式碼是比較容易的,因為早在我們決定將其應用於《罪惡裝備:Strive》之前,我們公司裡就一直在收集關於回滾網路程式碼的資訊。

我們也遇到了一些關於處理訊號丟失和記憶體容量的問題;特別是標準的PS4遊戲機,其CPU效能與PS5及PS4 Pro相比較為遜色,所以在執行回滾程式碼時,就會造成處理訊號丟失。

說到優化CPU,粒子和骨架網格體的還原過程帶來的負擔尤其大,所以我們通過在引擎端進行調整,消除了處理訊號丟失問題。

對於記憶體容量問題,我們將需要回滾和不需要回滾的物件手動分開,而不是像最初那樣使所有物件都受到影響,從而減少了需要的記憶體。

這些優化最初曾造成了嚴重的同步問題,但是我們很小心地逐一解決問題,最終構建出了現在的網路程式碼。

《罪惡裝備:Strive》憑藉突破性的畫面和遊戲性打出超必殺

團隊在《碧藍幻想Versus》和《龍珠鬥士Z》上使用虛幻引擎4的經驗是否對《罪惡裝備:Strive》的開發有所幫助?

Nozawa:這些經驗當然使我們受益匪淺。正是因為《罪惡裝備:Strive》的許多開發人員也參與了《碧藍幻想Versus》和《龍珠鬥士Z》的開發,我們才能順利啟動專案並讓新成員加入開發。

團隊有沒有特別喜歡的虛幻引擎工具或功能?

Nozawa:如果讓我代表自己而不是團隊其他人來說,那我會舉出材質編輯器。它幫助我們改進了圖形質量,因為我們能夠在實現美術師要求的更改時快速預覽結果,所以才能順利地完成試錯過程。

《罪惡裝備:Strive》憑藉突破性的畫面和遊戲性打出超必殺

這款遊戲針對PlayStation 5進行了優化,PS5使用者可以期待哪些增強?

片野:最大的增強一定是快速的載入。當然,圖形方面也改進不小。我特別希望玩家能夠在PS5上用4K的顯示器體驗劇情模式。另外,我們也打算通過更新實現一個PS5獨佔的模式。敬請關注我們以後提供的資訊。

對於為次世代硬體開發遊戲,你們有什麼感想?

Kawakami:雖然PS5是一款次世代遊戲機,但是它的開發環境和PS4並沒有太多不同。我覺得,對於有PS4開發經驗的開發者來說,為PS5開發遊戲不會有太多困難。他們可以很輕鬆地實現新的PS5功能。

但是網路功能改用了新的庫,所以遊戲的執行方式會因為API和PS4世代不同而有所變化。

感謝你們抽空接受採訪。人們可以在哪裡瞭解更多關於《罪惡裝備:Strive》的資訊?

山中:可以在《罪惡裝備》官方推特(@GUILTYGEAR_PR)獲取最新資訊。我們也會用英語釋出重要公告,所以請務必在那裡關注我們!

來源:虛幻引擎
地址:https://www.unrealengine.com/zh-CN/developer-interviews/how-guilty-gear--strive--hits-an-ultra-combo-with-groundbreaking-visuals-and-gameplay

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