論累積性裝備與迭代性裝備的原理和設計
遊戲中的養成分為迭代性養成與累積性養成:迭代性養成是指隨著遊戲程式發展,到了一定的時期上一個節奏階段獲得的物品需要被下一節奏階段獲得的物品替代,上一個階段的物品不在具有價值或只具備很少的價值;而累積性的養成是指養成系統從一開始就開始積累,所有的積累終生有效。
累積性養成和迭代性養成往往相互依存而不是獨立存在,部分迭代養成系統回收材料也有一定的累計養成特性。而累計養成系統也會隨著節奏系統存在一定的迭代特徵。例如裝備回收獲得錢幣,錢幣相對裝備的獲取難度只具備較少的價值;技能在一定的時期會需要更高階的材料或更多的材料,雖然技能在上一個階段的所獲得的價值完全繼承下來了,但是相對下一個階段需求的價值和反饋所產生的效果微乎其微。
在描述迭代性養成和累計性養成這個問題上,裝備這個與核心節奏迴圈密切相關的系統最具代表性,在遊戲的發展和演化過程中,也就迭代性和累計性這個問題在設計上產生了較大的變化。
在早期的rpg遊戲裡面,無論是《傳奇》還是《魔獸世界》,或是其他的rpg遊戲,裝備系統的設計大多都採用的迭代的設計,就是對應等級有對應等級的裝備需求,到達下一等級階段的時候,玩家就需要更換當前階段的裝備。例如40級的玩家有40級的裝備需求,50級的玩家有50級的裝備需求。如下圖所示:
而在現在的頁遊和手機遊戲的設計體系裡面,雖然同樣每個等級階段有每個等級階段的裝備需求,但是上一個階段的裝備被替換下來之後,不再是出售給npc獲得幾個廉價材料或是金幣這樣輕度,核心追求的裝備往往是下個等級的合成材料,因此無論什麼時候就算得到低階的裝備,這個裝備在使用者看來也是有價值的。例如下圖所描述的:
低階裝備分解成為下面等級裝備所需要的合成材料。
高等級裝備需要低等級裝備作為材料
01 如何處理長週期階段玩家對裝備的追求?
我們進一步討論這個問題,假若在遊戲後期,一個等級階段玩家需要的時間是一個月或者時間更長,那麼使用者在這個時間階段裡面需求的裝備只有身上的10個裝備格子,也就是說玩家在很長一段時間裡面可能在進行鍼對裝備收集的玩法裡面沒有反饋,例如挑戰關卡和,進行副本,幾天的勞累下來對自己的成長沒有任何變化,這種體驗是極其不好的。如果我們為了滿足玩家每天或者較短時間的反饋而給與使用者裝備,使用者的10個格子又很快被填充滿了,在這個節奏階段剩下的時間週期裡面,使用者就會變得沒有追求,這是一個更加糟糕的結果。
在處理這個問題上,常見的有2種辦法:
1:在對應等級階段,創造更多的目標。
例如上文提到的《魔獸世界》,首先由於它有豐富的職業體系,技能體系,和天賦體系,並且有不同的副本,關卡應對不同的發展方向的需求,因此在就算在同等級階段玩家也有多種屬性搭配的裝備需求,而且就算到了同一等級階段,系統也設定了不同時期,不同強度的裝備,並且配置一套玩法迴圈給玩家制造了更多的需求,例如我們長描述的t1套,t2套,t3套,所指的就是不同階段需求的不同的套裝,而為往往收集完成了前一套才有足夠的強度去追求下一套。
2:在追求固定的基礎上,切割目標。
例如上圖所描述的裝備合成需要上一等級的裝備或者若干個碎片,由於這些材料的需求巨大,因此我們可以在每次戰鬥都給與玩家一定的材料,讓玩家每次感覺都有收穫而獲得一定的反饋。例如《神仙道》玩家可以直接獲得對應的裝備,但是大部分時間獲得的是裝備的升級材料,《刀塔傳奇》的高階裝備幾乎不直接掉落,合成高階裝備需要對應等級的高階材料和低等級的材料。
02 多餘裝備的回收問題-保值vs不保值
在處理多餘裝備的回收問題上,大部分情況我們都無法避免一個問題,就是裝備在回收過程是否需要做衰減。
1:保值設計是在裝備進行分解或者回收的過程中不會有任何損失。
保值設計例如一件裝備兌換需要500碎片,它分解也可得500碎片。保值設計的前提下,任何時候玩家都可以進行兌換或者分解,選擇自己想要的組合而不用擔心錯誤和浪費,但是那麼對於使用者來說獲得的每一件裝備可能會缺少一定的驚喜,因為對他們來說,所有的裝備可能都是材料,只是多少的區別而已。
2:不保值設計是在裝備回收過程中會減少一定的價值。
不保值的設計例如意見裝備兌換需要500個碎片,但是回收只能回收400個碎片,分解則損失了100碎片。在不保值設計的前提下,使用者兌換需要考慮在什麼時候兌換更加合適。這種設計往往使用者可能會留著兌換材料在更加適合的時候進行兌換對應等級的裝備,而且往往不太有需求兌換上一個等級的裝備,哪怕這件裝備可以提升玩家的當前戰鬥力。
03 如何選擇合適的方式?
在上面的表述中,我們提出了每種方案都或多或少的存在一定的問題。但是若我們認清遊戲設計的核心問題是處理玩家在遊戲過程中的獲取目標和反饋體驗,那麼我們就會發現以上的設計針對適用的節奏和系統是有效的。因此無論是迭代問題還是累計問題,或是在處理迭代和累計過程中的回收問題,都由戶目標和反饋的體驗來決定。
因此在這裡我們無法明確的判斷哪一種方式更好玩,不同的遊戲,不同節奏會適用不同的設計,例如魔獸世界,豐富的技能技能體系和屬性搭配可以讓使用者獲得裝備在一個時間階段擁有多樣化和持續的追求,而在當前頁遊和許多手遊中簡單的戰力比拼,一套裝備能夠產生樂趣和產生效果的時間週期比較短,就算有豐富的屬性搭配也很難發揮出效果,因此在節奏和保值方面可能更重要一些,但是這個規律也不是必然的。無論從那種方式我們都可以設計出使用者可能的預期和時間,如下表所描述的。
由上圖所示,玩家第一天的目標是追求40級套裝,這個時候的特定環境可能是玩家處於40級而未達到50級,因此玩家暫時不需要50級套裝,在第一天玩家無法滿足這個需求,玩家在第二天還未達到50級,一次會繼續追求。而到了第三天,第五天,使用者因為等級提升到了50級,因此使用者開始追求50級套裝,這個時候40級的裝備雖然仍然有使用價值,但是不再具備追求價值,因為使用者知道它已經過時了,這個時候已經需要替換成50級裝備了,由上圖我們可以看到,在50級裝備投放的時候,我們留出了30%的不足,因此使用者會在未達到目標的時候就達到追求60級套裝的需求,而在40級的時候裝備產出的時候有富餘。而這個產出與需求節奏之間就會衍生是否需要讓道具具有回收價值的需求。
說到這裡,我們需要進一步分析2者的數值體驗變化,無論採用哪種方式,最終作用在使用者身上的都是對能力提升的階段目標。因此在設計養成體系的時候,我們首先要考慮的是玩家在進行遊戲行為的每天獲得的物品是否能夠在滿足使用者期望的同時並且讓使用者持續保持一個或者多個目標不至於混亂或者放棄。因此在選擇迭代,累計和回收方面,可能具備如下的特徵供大家參考:
來源:遊戲魂
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/beBf70tQxrXcbsmiV1dIyw
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