裝備屬性欄位設計和投放詳解
接下來我們留意一下以下3個關鍵詞:
目標策略價值
目標:是指在不同的階段我們給玩家傳遞的目標,讓玩家知道自己需要什麼樣的裝備,這些裝備需要多長時間,從哪裡獲得。玩家有了目標才有深入玩的驅動力。設定目標的手法有設定難度,設定套裝,專屬屬性等。
策略:策略是指在收集過程中玩家在精力投入和資源投入有限的前提下,不能滿足所有的收集需求,需要針對性的投入資源和精力,有選擇性的培養自己想要的方向。策略增加了遊戲深度和趣味性。通常針對裝備策略的設計有職業套裝,屬性傾向策略,屬性針對玩法的針對策略。
價值:價值是指道具整體提升的價效比。是玩家收集道具的核心衡量標準。價值的衡量玩家會針對皮膚屬性和皮膚屬性的的使用範圍與玩家投入精力和資源的量之間的關係進行衡量。
目標,策略,價值這3者不是獨立存在的,裝備系統這3個方面的設計是相關聯的,在裝備規則和投放方面,還和玩法設計密切相關。
下面我們先看一個裝備配置表的常見欄位描述,這裡介紹的是統一的簡述,而不是正式文件的描述,正式文件描述需要更多的詳細資訊。
這份描述在資料配置表中呈現往往如下:
這2分表格之後,我們詳細對這些資料進行歸類,來一起聊聊裝備系統的設計。
投放與裝備之間的關係
裝備投放也需要遵循系統資源投放的一般規則,我們需要先設定好不同層級玩家不同階段的獲取目標,然後針對這個有節奏的進行投放。
投放節奏與裝備的等級階段週期密切相關。然後需要在這個週期的基礎上算出掉落概率,掉落次數。然後得到的掉落總量符合我們的設定目標。裝備的需求數量與裝備部位數量,職業數量,套裝數量密切相關。在計算掉落次數的時候要和掉率模型相關。例如玩家有10個部位,3個職業。每個部位的掉率相同而且每次必掉一件。那麼收集滿這個等級的一套裝備需要的次數與則為1x29/30x28/30……2/30x1/30.
屬性與投放、對應場景之間的關係
隨著遊戲節奏的增加,如果裝備體系只是單純的增加數值,那麼玩家的興趣可能減少,因此在數值體系中會出現隨機屬性,特殊屬性這樣的設計,這樣的設計可以讓玩家有多元化的追求。例如在前期的裝備投放中,不同的職業屬性幾乎沒有太大強度差異,玩家只需要考慮收集裝備,關注裝備品質越高越好,裝備等級越高越好。而對應的關卡等玩法設定中的怪物機關難度基本只是屬性增強,不需要進行過多的計算考慮。
隨著玩家對遊戲的瞭解逐漸增加。遊戲階段性週期增長,我們會引入更多的屬性,並且可能以隨機屬性的方式進行投放,這樣玩家會根據自己養成方向選擇不同的收集傾向,並且不斷更新來讓自己的屬性更強,而這個時候的關卡難度會有一定的提升,刺激玩家有一定的定向收集。同時屬性投放的型別也會有所增加,例如開始可能只有攻擊,防禦,生命這樣的屬性,隨著時間的推移,需要玩家對暴擊,閃避,命中這樣的屬性有一定的了學習和了解,而引入這些屬性的同時,需要在對應的關卡中進進行引導學習。
隨著屬性型別的新增,玩家需要對屬性針對職業或者針對玩法的掌握度也就越來越高,玩家的組合策略和收集維度也進一步增加,這樣增加了裝備的豐富程度,然後通過隨機屬性投放出來也就增加了玩家收集深度。但是純粹的隨機屬性可能會讓玩家理解起來會有些茫然,因此可能通過套裝,專屬這樣的設計,讓玩家有更加明確的傾向性收集。在維度過大的基礎上,縮小維度,然後做深度設計。
關於特殊屬性的投放,我們投放了對應的屬性,要讓玩家在強度上有認知,還要有針對的應用場景。比如我100級的裝備換成200級的裝備,那麼在強度上我們要讓玩家角色自己的裝備變強了,如果是100級裝備打100級怪物,然後200級裝備打200級怪物,這樣的節奏推進在玩家看來實際上和屬性變化沒有差異,因此會設計階段難度曲線來先卡主玩家,然後進行難度的釋放。
另外,我們投放一種特殊的屬性,也需要玩家收集到之後能夠看到這件裝備的特殊效果,讓玩家覺得這個特殊屬性有價值,例如火屬性抗性,若任何地方的怪物都只有不痛不癢的火屬性攻擊,或者壓根就沒有火屬性的攻擊,那麼就體現不出這種屬性的價值,同理若玩家擁有火屬性攻擊,怪物沒有火屬性易傷之類,那麼這個屬性的價值也體現不出明顯的作用。
裝備資訊的欄位分類
展示資訊
裝備基礎資訊我們歸納為裝
穿戴條件
屬性資訊
打造資訊
回收資訊
作者:心靈淨化師
來源:遊戲魂公眾號(ID:youxihun2000)
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