孫磊:從《原神》、《Arena F2》出發,看最近一年網遊出海合規風向的變化

遊資網發表於2021-05-11
在遊戲行業的歷史上,沒有哪一年像最近一年一樣,大環境行業的影響如此之大,範圍如此之廣。

無論是疫情,還是外部政策變化,亦或是渠道受到的挑戰,都帶給了遊戲行業不同於往年的變化。而這種變化,用一句俗話來形容即是:“我們正在見證歷史”。

我們正在見證歷史,但歷史的書寫終歸是靠人為。而在遊戲行業遇到前所未有之變的情況下,作為出海廠商,我們應該如何從大環境的眼光出發,看待這種變化,並提前做出規避?

孫磊:從《原神》、《Arena F2》出發,看最近一年網遊出海合規風向的變化
北京元合律師事務所合夥人孫磊律師

針對於這一問題,獨聯體在此採訪了我們的老朋友,今天已經跳槽到北京合律師事務所的孫磊律師,針對於遊戲出海法律層面最近一年大環境帶來的多個變化,從法律層面進行解讀。

值得一提的是,在2021年5月13日獨聯體於武漢希爾頓歡朋酒店舉行的“護航增長,探索遊戲出海新動能”主題會議中。我們也邀請到了孫磊律師進行現場分享。而如有意在現場聽孫磊律師精彩分享的,可以掃描下方海報二維碼或點選下方閱讀原文進行跳轉報名參與活動。

下為採訪實錄:

設立海外主體公司幫助很大。今天在海外被抓住的產品是頭部三甲的產品。而在三甲之下,由於海外主體的存在所以當地使用者,監管部門無法確定到底是不是一家中國公司。

獨聯體:先我們先從趨勢的變化聊起。這一年世界的大環境都發生了極大的變化,這種變化也給遊戲的全球化帶來了一些影響。那麼具體到法律合規層面來說,這些影響體現在哪些方面?

孫  磊:的確如你所說,2020年全球大環境都有所改變。如果說到遊戲行業的變化,依據大廠與小廠,情況也有所不同。

首先,從CP的角度來說,過往三年在中國遊戲全球化的過程中。CP往往習慣於找固定合作的發行商,但從2020年開始這種情況發生了變化。很多CP在出海這件事情上躍躍欲試,希望能夠自研自發。

出現這種情況的原因是多方面的,一方面固然有CP與發行在合作過程中瞭解了發行流程的原因。但在另一方面,外部環境的變化也是一個重要因素。比如說我們會看到今年很多亞洲國家開始徵收10%的數碼稅,這使得Google本身也開始像蘋果一樣徵收30%的稅。發行在這種情況下不得不進行調價。但不可避免的這個稅的增加無疑會CP與發行的分成,因此在這種情況下CP主動尋求變化進行自研自發,無疑在利潤上擁有更為巨大的空間。

獨聯體:從我們所瞭解的情況來看,這種情況有多普遍?同時這些小廠在今天的環境下面臨的風險是不是更大一些?

孫  磊:拿成都、重慶、深圳、廈門來說,這幾個區域CP眾多。與前幾年相比,這一區域的CP在2020年明顯開始對於出海合規的需求明顯增加。而從他們當前的步伐來看,相較於傳統出海的廠商,他們明顯更為小心。

但坦白來講在當下的環境中對於他們來說的確有較大的紅海。第一是海外的藍海階段已經過去了,當下已經從“群雄逐鹿”進入了“鹿死誰手“的階段。特別是在於一些付費的重度的核心區域已經有了固定的生態和受益者。而從法律合規的角度上來說,這顯然已經和當年一些公司”先幹了在說“在市場環境明顯不同了。

獨聯體:那針對於大公司呢?這種變化帶來的影響體現在哪裡?

孫  磊:對於大公司以及頭部企業來說,政策層面的影響極大。在2020年中期開始,以美國的清潔國家計劃為核心,世界上一些國家對於中國包括遊戲在內的出海廠商進行了圍剿。儘管這個圍剿並非針對遊戲,但不可否認的是遊戲難以獨善其身。我們會看到韓國、印度等國家的政策紛紛出臺,並且以資料安全為由進行管控。而這不可避免的會給遊戲的社交層面帶來一些影響。而在台灣地區,也會重點關注大陸公司的穿透主體。

這樣的現象帶來的一個改變即是行業內大批量的公司註冊地由香港轉向新加坡。在2020年已經有越來越多的企業將公司註冊在新加坡或者美國。而具體到新加坡來說,針對於這種現象是否會有一些因此而來的後續的,金融方面的管控是一個值得關注的點。

但在另一方面,我們會看到美國的清潔計劃參與國家中的態度也各不相同。當然這也包含了這一計劃是有步驟,分批圍剿的原因。但的確可以看到當前韓國的態度是比較曖昧的,與此同時日本也明確的表示在當下不參與美國的行動。這同樣與其國內大環境有關。但無論如何,這種現象都對於我們未來在全球化的過程中使用的主體、資金走帳結算,以及專利等都提出了更高的要求。

獨聯體:圍繞專利能否在詳細聊聊。我記的之前你說過國內廠商在這一塊的佈局是比較欠缺的?

孫  磊:這塊國內有一些廠商已經開始有所佈局。比如說我們會看到米哈遊以及騰訊、網易等都有意識地針對於海外市場進行專利的佈局。這種廣泛的佈局一方面與中國遊戲廠商在全球化的佈局越來越廣泛有關,另一方面也和前幾年對此的忽略有關。拿我們梳理的情況來看,今天中國遊戲廠商,特別是一些以出海為主要業務的廠商在專利層面的佈局幾乎為零。在這種情況下各家廠商未來在這一方面的需求肯定是比較旺盛的。

獨聯體:在另一方面,我們會看到這一年很多廠商都在廣泛地尋找產品。由此而來會有一些新的變化嗎?

孫  磊:這的確也是這一年的變化。我們會看到包括出海的頭部大廠都在行業內尋找產品並且試圖對於優秀的CP進行繫結。但這樣一來就帶來了兩個問題。

第一個問題是在繫結的過程中,對於團隊中個別關鍵角色的把控。這是因為他們很多人是大廠走出的一線人員。其中也不乏有人因為競業限制條款的原因只能做隱名代持股份處理,但大家都知道,即便是這種方式依然有很大法律風險。另一方面,由此而來的問題即是其在新公司產品研發的過程中,是否會不經意的使用一些原有單位產品的素材、程式碼等?從我們觀察的情況來看這其中很多人到並非是“有意而為之”,僅僅是因為過往的產品是自己所研發的,帶有一些個人感情因此帶走了產品的程式碼或者一些沒什麼價值的資料等等。但由此而來導致的糾紛是每個人都不願看到的。特別是這其中很多人有可能創業後做的產品是原單位的競品。這就形成了一個隱性的炸彈。

第二點來看,作為控股方大廠同樣需要面臨一個問題是當這些被投企業翅膀硬了之後,要去增資你如何處理?當從一個董事變為三、五個董事並存,股權被稀釋、控制力變弱的情況,你如何去應對呢?這也是一個問題。但從遊戲行業的角度來說,在江湖中必然有江湖的規矩。某些時候大家對於一些事情是心照不宣的,而這種心照不宣取決於雙方的默契度,這顯然是法律所無法解決的。

第三是一個比較現實的問題。我們知道不同的廠商在收產品時思路也各不相同,比如說有些廠商只看某一品類,因為他們極度擅長於這一品類。但還有一些大廠願意去做跨品類的收購,但這樣一一來的最大問題即是跨品類所帶來的合規層面的陌生。如果是單一品類,由於之前做過相似的產品因此對流程比較熟悉。但跨品類之後,由於遊戲模型的不同關注點也帶來了不同。如果是跨度較小的品類這個問題可能還好,比如說放置類與卡牌類,這二者比較相似,因此帶有普適性。但如果是從卡牌到沙盒,這個跨度就比較大。因為這類遊戲的社群性太強了,因而不可控的因素太多,特別是如果涉及到UGC內容的創作更是如此。在這塊我們的建議是要不然就限定的嚴格一些,否則就不要給使用者太大的空間。

獨聯體:這塊其實涉及到另外一個問題是全球同服。那圍繞此對於合規有什麼更高的要求嗎?

孫  磊:不同的遊戲對此有不同的要求。比如說剛才說的沙盒類遊戲,我們可以看到一些頭部大廠對此的監管非常嚴格。說的再直接點,他們是在用一種管控直播的方式來監管,因為這種遊戲的核心就在於UGC內容的創造,因此你不能單純的以一個遊戲的思路去監管。

而對於像SLG這樣的遊戲就稍好一些。因為它的遊戲內容相較UGC少很多,同時在核心玩法上仍然是以數值為核心驅動。因此他只要關注好世界頻道,避免裡面出現違禁詞彙,情況就好很多。畢竟這類遊戲少有血腥暴力問題,完全可以按照中國市場的合規來進行全球化的合規處理。

但說到SLG遊戲,事實上這型別的遊戲在當前受困擾的重點並非是全球同服。而是一些外部因素的影響。

獨聯體:這個外部因素應該怎麼理解?

孫  磊:比如說一些模擬器。在比如說一些友商的競爭。

今天我們會看到在SLG這個領域廠商的競爭越來越激烈了,而在這其中伴隨著融合玩法的興起,圍繞數值、玩法等多方面的爭議開始顯現。這個情況對於此類遊戲最大的影響是SLG遊戲本身是長線回收週期的遊戲,而在投入一個階段如六個月到十二個月,突然引發訴訟爭議後,它可能會引發輿情層面的影響,並繼而導致使用者的大規模流失。這對於大多數的遊戲來說是無法忍受的。

獨聯體:今年我們會發現還有一個變化是東亞區的兩個國家韓國和日本成了行業出海的首選。而在這些國家我們的主力產品仍然是卡牌和MMORPG,那麼在這種情況下它們面臨著怎樣的問題?

孫  磊:這種現象我們也注意到了,與之而來的主要是兩個問題。

第一個問題是合規層面的問題,即MMORPG和卡牌遊戲都有比較完整的世界觀。同時敘事性也比較強,在這種情況下各國對於MMORPG的監管力度都非常大。比如說在巴西做分級稽核時,你會發現MMORPG遊戲是要單獨分列進行重點稽核的。其次除世界觀外,NPC的介紹、副本以及公會玩法也會有一些風險。

第二個問題即是輿情層面的負面影響。這主要是針對於MMORPG和卡牌遊戲中的掉率而來。在日本市場過去一年的確出現過因為廠商對於使用者的郵件反饋不夠及時,或使用者認為反饋過冷淡而引發訴訟的案例。

一旦引發訴訟,對於出海的廠商來說伴隨終生的影響就是日本消費者廳會一直將這個訴訟掛在官網上進行公示。在另一方面,對於一些頭部廠商來說這種訴訟某種意義上來說也屬於燙手的山芋。比如說仍然在日本,某個大R玩家因為抽卡中的某個問題對消費者廳提起訴訟,而消費者廳最終要求該廠商公佈掉率。訴訟發展到這個階段,對於這家廠商實際上只有和解一條路可走——因為首先如果真的公開掉率的話,一定會引發隨後洶湧而來的此類玩家訴訟。即便是不公開掉率,打贏這起訴訟也並不是一件光彩的事。因為這位使用者在遊戲中充值了幾千萬日元,約合人民幣幾百萬。你告贏了你遊戲中的大R使用者,這件事有什麼光彩的呢?最終還是會激怒大R圈子,最終的結果這家廠商選擇了庭外和解。

但這樣一來我們就要問一個問題,為什麼不在事前去做好維護呢?事實上這個問題並非無解,只要在當地一些日語比較好的留學生,聲音甜一點,熱情一些,積極一些,這個問題也許根本就不用到訴訟階段解決。所以這個問題並不是一個法律層面的問題,它其實是一個企業的當地客服維護的問題。

獨聯體:在另一方面,伴隨著超休閒遊戲的崛起。我們會發現大量的跨界平臺開始去做遊戲。這種融合從你們的角度來說有怎樣的體會?

孫  磊:如果從我們的角度來說,我會告訴你這種跨界並不僅僅發生在超休閒領域。你會看到很多的傳統電商和其它領域的廠商在做這件事。比如說美團,它將遊戲的頁面藏在三級入口。但這些平臺做遊戲在現階段並非是盈利為目的,他們的思路仍然是通過遊戲來增加使用者的粘著度。當然在這個過程中他們也在對於的遊戲研發有所投入,比如說我瞭解的情況是美團在研發AR遊戲。而除此之外,一些直播平臺也在針對遊戲做一些工作。他們的步子會邁的更大一些。

但就現階段來說,這種跨界所進行的最徹底的我認為是位元組跳動,我們會看到在2019年他們已經成為了國內超休閒遊戲的霸主。與此同時他們旗下的朝夕光年又去做重度遊戲。再比如說快手,我們會看到他們在今年的重點產品包括《一起來飛車2》和《三國志威力無雙》,都是12月就要發了。而除此之外為大家所忽略的一家是樂高,他們對標的是熊貓巴士。因為2019年出海成績第一的是騰訊,第二就是熊貓巴士。因此樂高也希望利用自身IP的天然的優勢去打造屬於自己的天地。

但回到你剛才說的超休閒遊戲。我必須得說的是今年有一類遊戲比較特殊,就是網賺類遊戲。這型別的產品在出海層面明顯是有一些問題的。

獨聯體:具體是哪些問題?

孫  磊:首先這型別的產品不需要版號,因為嚴格來講它應該被歸於“應用”,而不是“遊戲”。但是與之而來的是全球範圍內任何一個國家對於虛擬貨幣提現都有較為嚴格的管控。甚至像越南這樣的國家明令禁止虛擬貨幣提現。在這種情況下,網賺遊戲出海就比較困難。

其次,網賺類遊戲在國內我們注意到它是通過微信社交來傳播的。但是在海外市場它沒有這個渠道。那通過什麼進行傳播呢?所以其在先天範圍內就存在問題。

獨聯體:那棋牌呢?棋牌遊戲在最近一年的出海大潮中聲音明顯是弱了……

孫  磊:這是很有意思的現象。棋牌遊戲的出海始於2017年前後,越南、菲律賓、印度、北美等地有中國的產品。

從表面上來看,這一輪的環境變更對於棋牌遊戲的影響是比較小的。因為我們看到有些國家對於棋牌要求資料合規。可是棋牌遊戲有什麼資料是可以合規的?但這並不代表不存在問題。我們會看到在這之後很多海外棋牌遊戲的中間渠道商提價了。以前徵收18%的點,現在是徵收點從23%起。但是這一切並沒有影響到營收的有無,因為這其實是監管體系之外的東西。

獨聯體:在另一方面,我們會看到最近幾年國內的廠商在出海的過程中紛紛設立了海外主體公司。這種設立對於我們應對這種環境的變化有多大幫助?

孫  磊:有很大的幫助。因為從當前的環境變化導致的結果來年地,我們會發現基本上被抓住的產品是頭部三甲的產品。而在三甲之下,由於海外主體的存在所以當地使用者,監管部門也無法確定這到底是不是一家中國公司。

從《原神》在海外的輿情表現來看,的確出現了一些友商的黑公關成分……網路公關過往在輿論引導往往針對於娛樂圈,但未來是否也會向遊戲行業邁進?在這種情況下,可能在市場上會出現即便是非同類競品,都會遭到友商黑粉攻擊的情況發生。

獨聯體:但這是否也和產品型別有關。比如說《原神》可能會讓人認為是一個日本遊戲。但對於一些中式卡牌則不然?在這種情況下怎麼去做一些規避?

孫  磊:對,《原神》今天在海外的口碑其實要比國內更好,這一方面也可以理解為,海外想操縱輿情比國內難。但很有趣的一點是很多海外的使用者認為這是一個日本遊戲。但反之如你所說不是每個遊戲都具備這樣的條件。

在這種情況下坦白來講我認為產品只能去做一些初級的規避風險的籌備。比如說伺服器的分割等等。但是我們談論的是一種外部環境的影響,因此它是有更大的不可抗力的。不過從當前的情況來看,大多數的遊戲在海外還沒有到這一步。

獨聯體:但說到《原神》則涉及到了另外一個問題。那是剛才提過的輿情,在這塊我們的國內廠商目前做的準備如何?

孫  磊:坦白來講大多數的中國廠商今天在這個問題上做的都不夠。但從我們的角度來說,這件事情是未來一定要去做的事情。

為什麼這麼說?因為從2020年的趨勢來看,中國廠商出海的產品聚焦在幾個頭部市場中,如韓國、日本、北美等。而伴隨著時間週期市場出現了“中國產品扎堆”的現象,這種扎堆的現象最後導致的結果是買量成本上升。

但從《原神》在海外的表現來看,我們會發現在輿情中的確出現了一些友商的黑公關成分。這固然在後期官方團隊介入後得到了有效引導。但我們需要意識的是這件事情是否未來會成為一個常態?網路公關過往在輿論引導方面往往是針對於娛樂圈進行服務,但在未來是否也會向遊戲行業邁進?在這種情況下,可能在市場上會出現即便是非同類競品,都會遭到友商黑粉攻擊的情況發生——這是一個比較現實的問題。在另一方面,我們也要意識到中國廠商圍繞輿情公關的工作不是有沒有的問題,而是思維方式的問題。事實上公關團隊在這塊要做的不僅僅是一個簡單的刪貼,更為重要的是它要根據你的產品去做輿論的引導。以消除市場上發酵而來的負面影響。

獨聯體:仍然來說《原神》,這個產品絕對是一個劃時代的遊戲。它的三端齊發給行業以極大的震撼,那麼從你的角度來說你認為它的出現對待行業有哪些變化?

孫  磊:從輿情的角度來說,我認為它帶給行業最大的變化就是使用者遊戲習慣的升級。而這並不僅僅是《原神》一個產品帶來的,事實上它從年初就有所體現。伴隨著疫情抬高任天堂Switch的健身環價格,使得越來越多的使用者開始接觸到主機遊戲。這對於使用者的傳統習慣既是顛覆,也是升級。

所以我認為《原神》的三端齊發是一件極好的事情。這條路被事實證明可行,而未來一定會有廠商繼續嘗試類似於此的事情。與此同時它在海外對於當地使用者也是一種遊戲習慣的顛覆。首先,國外使用者為什麼能夠接受《原神》,一方面是品質夠高,另一方面是這樣一個接近3A的遊戲居然是免費玩的,這讓他們感覺不可思議。但實際上在潛移莫化中這些使用者同樣接受了道具付費,你看很多國外直播《原神》的主播,他們一邊喊著免費遊戲,一邊充值了幾千美元。這也是一種變化。

獨聯體:但說到《原神》,我們會看到當它第一次放出宣傳片的時候,的確也陷入了抄襲漩渦中。並且在一定程度上遭遇了法律與輿情上的雙重風險,以今天的眼光我們應該如何看待這種現象?

孫  磊:《原神》引發的爭議其實應該分為兩個層面來看。第一是玩家的感知。第二是不同國家的版權法與司法的認知。換言之,同一個遊戲你放在日本、美國和中國大陸最終得出的結論可能是不一樣的。

具體到《原神》來說,我們會發現當遊戲在9月中旬上線之後,它的玩法和最終放出的CG已經有很大不同了。很顯然米哈遊做了一些針對性的調整。而在海外市場,為了規避這些風險首先我們一定要去檢視其在相關地區是否構成版權法的侵權,有風險的地方一定要去做規避。這其中首要的一點就是美術,因為美術素材出問題不用引發訴訟,直接在渠道層面就被規避了。所以圍繞這一塊合規的重點在於美術素材與地圖和UI,因為這些是遊戲的整體風格。一個遊戲後期的玩法可以修改,但是整體的美術風格其實是不大可能存在推翻重來的可能的。

第二,玩家層面的輿情也是需要關注的重點。坦白來講《原神》在中後期面臨的主要問題在於此。而有趣的是在遊戲上線之後對此表示異議的玩家身份也有所轉換,從最初的《塞爾達傳說》玩家變成了《最終幻想》玩家。這時就顯示出了輿情監控的重要性,有些玩家會質疑某些場景相似。單純的一個截圖確實有所相似,但實際從整體視訊來說並非如此。在這種情況下你就要關注它究竟是別有用心,還是單純的忠實玩家。

獨聯體:單說法律這一點的風險。此前我們會說玩法抄襲在海外沒有判例,而這其中比較接近的一個案件就是《三國殺》在的判例。而最終是遊卡打贏了這場官司,國內很多判例似乎也會引用這個判例。但今天情況有所改變嗎?

孫  磊:坦白來講在今天玩法抄襲在海外仍然沒有勝訴的案件。但就《三國殺》與義大利達芬奇公司《Bang!》的判例我認為國內很多人對此有誤解。很多人會理解為美國法院不支援玩法抄襲,但以今日眼光重新回顧判例不難發現。達芬奇公司之所以敗訴,很大程度上的原因是因為他們在最初舉證時存在瑕疵,一個重要的專家證人被廢除。

當時在訴訟階段,達芬奇公司找到了一位資深策劃作為專家證人,並從遊戲策劃的角度在法庭上闡述兩款遊戲如何構成相似。但按照美國的訴訟法如果要請專家證人,必須要在開庭前與法官和被告人進行事先披露專家證人的相關資訊。但不知為何達芬奇公司忽略了這一點。以至於訴訟當天法院認定由於沒有事前披露,該專家證人只能作為普通證人陳述事實,而不能像專家證人一樣發表評論。並導致事先大量的評測無法使用,換言之遊卡當時的勝訴很大程度上是建立在對方舉證不充分的基礎上。但事實上在當時的判例中並沒有對“玩法設計”做出真正意義的,無法設定保護的結論。在充分舉證,說明玩法間關係的前提下,玩法保護仍然是有可能成立的。這也是我們中國企業未來在出海時需要考慮到的問題。

《Arean F2》的侵權是未必構成的,至少我們沒法這麼早下結論。

獨聯體:在2020年中的時候還有一個比較知名的事情是《Arean F2》因涉及玩法抄襲被下架。這個案例其中出現了諸多方面的因素,比如說UBISOFT起訴蘋果和Google,還有渠道通知下架等等。但如果到訴訟階段我想問的是《Arean F2》的玩法抄襲真的一定成立嗎?

孫  磊:不一定。問題就是我所說的,《Arean F2》的問題仍然出現在玩家的感知上。但如果要細究是否構成抄襲,你需要從分鏡、槍支、玩家視角等多方面去判定。而將這一切完全拆碎去評估的話,我們會發現這些抄襲未必構成。

比如說槍支,據我所知當前在全球範圍內,很少有遊戲獲得軍火商的授權。類似於昔日EA也不過是和著名的《簡氏防備週刊》達成合作協議並獲得後者授權進行一些模擬遊戲的設計,而並非是獲得軍火商的授權。其次類似在的判例在美國也曾經出現過,美國貝爾直升機公司曾經狀告EA在旗下游戲中將本公司的直升機描繪的過於誇張,並構成混淆商標侵權。但最終法院的判例是不構成侵權,因為玩家不會因為玩遊戲產生衝動而去購買一架軍用飛機。同樣一個道理,《Arean F2》也不會因為遊戲中出現一把AK而構成侵權。因為國內的遊戲廠商一定會對遊戲中的槍支進行合規,他們會針對於槍托、槍身、弱蛺 做相應的縮短和變寬處理。

而玩家視角也是同樣的,這塊主要是地圖層面的問題。因為玩家間的視角各遊戲區別不大,但地圖則有可能構成侵權。因此如此真的有人舉證你,並且挑出幾張一模一樣的截圖那麼你不妨將完整版的視訊公佈出來,讓大家看到底像不像?

從這個角度來說,其實《Arean F2》的侵權是未必構成的,至少我們沒法這麼早下結論。

獨聯體:但不可否認的是,這個遊戲最終還是下架了。這其中顯然有更多層面的考慮?

孫  磊:對!你會發現國內很多廠商儘管遊戲未必真的侵權,但的確少有訴訟的。多是選擇庭外和解,這是因為一方面國外的律師費過於昂貴,在成本上不合適。另一方面則是基於主要市場的考慮。比如說國內某廠商旗下的產品曾經在北美成為被告,但實際上這款產品的主要市場並非是北美。當時這家國內廠商的考量是如果北美的判決真的失敗的話,那麼必然會連帶其它區域的App Store與Google Play市場下架,是一件得不償失的事情。因此最終他們選擇了和解。

事實上對於國外廠商來說,他們自身的獨立性很強。同時與國內廠商也沒有太大的恩怨,一般來講只要找對時間,衡量好價效比,那麼庭外和解都是有可能的。

獨聯體:但針對這個產品有一個特殊性,即是UBISOFT在海外狀告了Google Play和蘋果……

孫  磊:這也是特殊的一點。讓我們仔細來看,2020年實際上是渠道的權威受到挑戰的一年。無論是國外還是國內,這一點都有所體現。換言之,如果是放在前幾年,這件事情未必會發生。

事實上韓國市場在這件事情之後對於Google Play和蘋果也非常重視。他們開了幾次議員級別的會議,並且和本土的遊戲公司確認是否簽訂了不平等條約。但事實上對於一些頭部大廠來說,這種不平等條約可能是不存在的。畢竟這兩家渠道僅僅是三七分成,而韓國本土的Kakao只分三成肯定是不可能的。但韓國政府卻在反覆暗示本土廠商這是一個不平等條約。

對於渠道權威的挑戰發生在各個國家。美國市場針對於Google Play也發起了反壟斷挑戰。而在中國市場我們會看到國內的一些產品如《原神》、《萬國覺醒》等並沒有在所有的Andriod渠道上線。

獨聯體:這樣一個情況可能會帶來一些新的機會嗎?

孫  磊:一定是會的。我認為一些新的渠道會在這種變化中崛起。比如說虎牙,他們認為海外有BIGO,在國內有虎牙。完全可以做成一個新型渠道。

獨聯體:剛才我們說了一些主流區域。事實上國內廠商在出海這個領域一直在追求一些新興的藍海市場。那麼對於這些市場如中東在合規上有什麼建議嗎?

孫  磊:國內廠商對於中東的重視我們可以感受到的。但是普遍的感覺是當前大家對於中東市場的認知存在偏差。比如說很多美術認為中東當地女性角色必須穿黑袍。但實際上並非如此,你看在中東上線的一些SLG遊戲的女性角色包好頭之後,是可以暴露身體的曲線的。這其中的關鍵點即是把肩膀等關鍵部位封上,但實際上小腿和胳膊是可以露出的。

獨聯體:除了美術之外,對於這些海外市場的合規我們還有哪些誤區?

孫  磊:其實還是本地化層面的誤區。比如說我們很多遊戲為了貼近當地的使用者,會習慣在遊戲中植入當地國家的英雄。但每個國家都有自己的歷史,有些人物本身在歷史上也是存在爭議的——比如說國內某大廠一款遊戲發印度,引入了一個當地的角色。但卻在無意中引發了宗教層面的強烈反應,最終這個被迫停運。事實上在一些多宗教、多民族的國家中,這是絕對需要注意的。

另外一點即是要注意不同區域間的紅線在哪裡?拿日本來說,這個市場是相對開放的。但你不管引入什麼人物,不要去碰日本天皇。類似於此的還有在俄羅斯不要提納粹。

獨聯體:說到日本,2020年我們看到一個現象是頁遊式營銷在日本開始起勢。可以預見的是這種營銷方式在當地未來會愈發普遍,但在這其中也會有一些類似於國內的色情營銷。那圍繞此我們需要注意什麼?

孫  磊:這個問題一定要注意。很多人認為海外比國內的尺度開放,但實際上並非如此。

拿你說的問題來講,這個問題在北美和日本,通常有軟色情和硬色情之說。在普通商業化遊戲之中,底線是“硬色情”——就是“猥褻”。而如果真的被評判為硬色情,那這個遊戲是無法通過稽核的。

當然有一種極端情況,就是我們國內有些公司真的要去日本製作成人遊戲。在這種情況下我必須要說的它對應的標準是不同的,通常的商業遊戲使用的是CERO稽核標準。而成人遊戲則使用的是軟倫審查標準,因此如果你要在北美和日本做此類遊戲的話一定要想明白這 點。

獨聯體:把話題往回收一收,在針對於出海的本地化層面,我們還有哪些容易忽略的地方?

孫  磊:有幾點一定要注意。

第一點,在本地化的翻譯的合同層面,一定要用相關的保護條款。我們見到過一些客戶,找了自己不熟悉的翻譯團隊,對方交工後由於不認識這種語言因此倉促驗收。但最終遊戲上線當地使用者反饋:“這個翻譯是機翻的嗎?”最終的結果是這家公司由於沒有在合同中設立驗收條款,同時又倉促接收無法索賠。更為重要的是因為翻譯層面的問題,使得整個發行計劃被迫耽誤一個月。

第二點,今天很多出海的產品喜歡去找當地的聲優做配音。在這塊我的建議是結合現在大環境的影響,因此只要是在遊戲中要標名單的聲優,一定要去做背調。如果對方有過爭議性事件與黑歷史,那麼一定不要用。因為這是一根絕對的底線,由此引發的後果很可能是一家遊戲廠商所無法應對的。

第三,在全球化大潮之下很多廠商也希望能夠反哺國內。即把海外的一些本地化營銷比如說演唱會、釋出會等通過國內的直播平臺做延時直播。這件事情我非常不推薦,因為如果是演唱會、釋出會這種事情,一定會涉及粉絲的到場。而在現場環節中廠商能夠把控的僅僅是明星的行為,而對於粉絲的行為往往有效把控。在這種情況下,如果觀眾席上突然出現了問題,而直播平臺又無法及時掐斷直播源,那麼最終導致的後果也是一家遊戲廠商所無法承擔的。

第四,對於海外社交平臺上的個人隱私處理,這也是國內廠商常忽略的一點。基於粉絲答謝等多方面的原因。我們的很多廠商習慣於將粉絲在平臺上的留言直接截圖發到官網或者是自己的直播間中去。但在國外這個行為要慎重,因為你這樣做等於是將使用者的個人資訊公開,也正因此必須在之前得到使用者的授權。但大多數的廠商在這一層面往往無法正確認知,他們會認為當使用者參與到活動中來,即被視為是自動授權。但事實上使用者僅僅是和社交平臺進行了授權協議的簽署,作為社交平臺上的第三方,你是沒有權利與社交平臺進行索權的。在這種情況下,如果引發爭議,顯然是得不償失的。

來源:獨立出海聯合體
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4rlfkicMFTUrCGiGTYlYTg

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