訊息:6月1日前遊戲企業必須完成接入官方防沉迷系統

GR整理發表於2021-02-25
昨日,業內傳來訊息,版署近日在組織遊戲企業培訓防沉迷系統接入,並傳達了防沉迷接入工作時間節點要求,在2021年6月1日前完成接入工作,之後未接入防沉迷系統運營遊戲要停止運營。

訊息:6月1日前遊戲企業必須完成接入官方防沉迷系統

<網路遊戲防沉迷實名認證系統>使用者操作指南

“防沉迷實名認證”這項工作其實在業內已經實施開展多時,現階段應該為全方面覆蓋,徹底貫徹執行。按此前的通知來看,在防沉迷系統落地的產品種類和平臺上,覆蓋網遊、手遊、單機遊戲、小遊戲、主機遊戲。而在接入官方“網路遊戲防沉迷實名認證系統”前,企業應該完成註冊工作。

地址:https://wlc.nppa.gov.cn/fcm_company/index.html#/login?redirect=%2F

官方在<網路遊戲防沉迷實名認證系統 使用者操作指南>中,也詳細列出了遊戲企業應按步驟完成的事項。

訊息:6月1日前遊戲企業必須完成接入官方防沉迷系統

01 企業註冊

遊戲企業填報企業基本資訊,申請接入網路遊戲防沉迷實名認證系統,通過稽核後,系統賬號生效,完成企業註冊。

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02遊戲接入

企業註冊完成後,遊戲企業登入網路遊戲防沉迷實名認證系統企業門戶,填報所運營網路遊戲的基本資訊,申請接入網路遊戲,通過稽核後,遊戲接入完成。

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03企業關聯

遊戲接入完成後,企業可以繫結其他企業作為該遊戲的合作運營企業,併為該企業授權,完成企業關聯工作;自營遊戲可以不關聯其他企業。

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04 介面測試

網路遊戲防沉迷實名認證系統,提供了系統接入門檻測試工具,遊戲企業需按企業系統指引規範的完成藉口測試工作,才能夠呼叫正式介面。

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05配置IP白名單

網路遊戲防沉迷實名認證系統,使用IP白名單控制介面安全,遊戲企業需要配置IP白名單後,才能夠呼叫正式介面。

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06介面呼叫

遊戲企業依據系統下發的應用標識和使用者金鑰,呼叫系統正式介面,金鑰定期更新自動下發,也可手動強制更新。

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適齡提示將為遊戲稽核上線必備內容

在2020中國遊戲產業年會上,中宣部出版局副局長馮士新表示,防沉迷是遊戲行業落實社會責任的集中體現,是遊戲管理工作的頭等大事。新修訂的《未成年人保護法》對遊戲防沉迷提出了明確要求,大家務必嚴格遵照執行。目前,國家層面的實名驗證系統已基本建成,官方正組織企業分批接入,在(2021)明年6月1日前,所有上線運營的遊戲須全部接入。

同時馮士新也指出,中國音數協制定的《網路遊戲適齡提示》團體標準,對不同年齡階段未成年人使用遊戲內容作出明確規範,明年(2021)將作為遊戲稽核上線的一個必備內容。需要明確的是,適齡提示不是對部分遊戲內容放大稽核尺度,所有遊戲都要符合社會主義核心價值觀,都要充分考慮未成年人接觸可能產生的影響,都要經得起家長和社會各界的檢驗。

艾瑞諮詢聯合南方日報、南方+及南方數媒研究院共同釋出了《2020年中國遊戲領域未成年人保護白皮書》指出,2019年未成年遊戲使用者規模約1.1億人,並且近年來未成年人觸遊低齡化趨勢明顯,對未成年人網路保護工作提出了更高的要求。防沉迷系統作為未成年人遊戲行為的底線限制具有非常重要的意義和價值。從保護效果來看,超過半數受訪者認為系統較過去更為嚴格、智慧,並能夠切實有效地制約遊戲時間和遊戲消費。

報告也指出,遊戲廠商也自發地通過建立全方位保護機制、技術資源共享、開發健康遊戲內容、支援教育公益事業等方式為未成年人的健康成長保駕護航。而在2月19日,國家智慧財產權局官網公開了一項由騰訊申請的防沉迷發明專利,一種防沉迷方法、裝置、伺服器和儲存介質。專利申請書介紹,在本發明中,可以根據使用者所處的具體的地理位置來高效、準確地找出需要實施防沉迷的使用者,從而杜絕通過盜用他人身份來繞過防沉迷的行為,以及降低誤對正常使用者實施防沉迷的可能性。由此,本方案可提升區分沉迷使用者的準確度,從而實現優秀的防沉迷效果。

訊息:6月1日前遊戲企業必須完成接入官方防沉迷系統

具體來說,該發明實施例獲取目標遊戲在當前時刻的位置資訊,其中,目標遊戲為目標使用者使用的遊戲應用,位置資訊表徵目標使用者所處的地理位置;根據位置資訊確定目標使用者所處的目標區域,其中,該目標遊戲在目標區域設定有防沉迷時段型別,該防沉迷時段為限制目標使用者使用目標遊戲的時段;當目標使用者位於目標區域中,且當前時刻處於目標區域對應的防沉迷時段內時,獲取目標使用者使用目標遊戲的沉迷引數,該沉迷參數列徵目標使用者對於目標遊戲的沉迷程度;當沉迷引數超過預設閾值時,對目標使用者使用的目標遊戲執行防沉迷處理。

未成年人防沉迷工作是網路遊戲行業履行社會責任的重要標誌、根本要求。從現狀來看,在“防止未成年人沉迷網路遊戲”這一事項上,遊戲企業在官方的指導和要求下,正走向規範化和系統化。眾多遊戲企業也在利用自身的技術創新,承擔更多的社會責任。相信未成年人在遊戲方面更能夠做到合理娛樂。


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