遊戲防沉迷系統漏洞百出 使用率不高

遊資網發表於2020-08-17
遊戲防沉迷系統漏洞百出 使用率不高

“我拿我爸的身份證實名認證的,不影響玩遊戲。”李華(化名)用這樣的方式繞過王者榮耀的青少年網路遊戲防沉迷系統,開學上6年級的他已是王者榮耀星耀段位玩家,目前在班上段位第一,他告訴記者,週末如果去表弟家玩,會一起打遊戲到凌晨3點。

李華不是個例,小玩家們總能找到破解“遊戲防沉迷系統”的辦法。

暑假期間,南方產業智庫聯合中國心理學最具影響力50強機構廣州心海榕,對110個諮詢遊戲成癮問題的家庭開展訪談與問卷調查後,發現遊戲防沉迷系統對青少年來說作用有限,擺脫網癮、遊戲沉迷,還需要遊戲之外的防沉迷手段。

近半數受訪家長沒聽過遊戲防沉迷系統

上月底,中宣部出版局副局長馮士新在參加ChinaJoy高峰論壇——中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)時透露,為防止青少年沉迷網路遊戲,我國正在加快推進網路遊戲實名認證系統建設,初步計劃9月前上線,屆時將組織企業分批接入,請有關企業積極配合。

目前,根據國家新聞出版署《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,所有網路遊戲使用者賬號都需實名註冊制度,遊戲時長、付費等方面也有相應的規定。隨後,各家遊戲廠商開始陸續上線防沉迷系統,對未成年人進行了多方面的限制。

不過南方產業智庫的此次調查中顯示,家長與孩子的防沉迷系統使用率並不高。

我們共收到110份問卷,其中未成年人29份,未成年人家長81份。

有近45%家長表示從未聽說過這個系統。不僅不瞭解,更沒有體驗過,86%家長表示自己或者孩子都未用過防沉迷系統。

記者採訪發現,對遊戲防沉迷系統不瞭解,造成家長沒能有效利用這個“防火牆”,李華告訴記者“有一次開啟王者,要人臉識別,我就拿過去讓我爸掃一下臉,他也不知道是什麼就幫我掃了。”

測試10款知名遊戲漏洞還不少

除了家長對防沉迷“防火牆”不熟知,防沉迷系統不夠“硬核”,也給小玩家們提供了鑽空子的機會。

記者選取2020年7月中國APP Store手遊收入排行榜TOP20的遊戲中10款熱門遊戲,對其防沉迷系統進行實測。

結果發現這堵未成年人遊戲成癮的“防火牆”漏洞還不少。這10款遊戲包含如《王者榮耀》這樣的MOBA遊戲,《浮生為卿歌》等角色扮演類遊戲,以及《QQ飛車》等休閒網路遊戲。

10款遊戲中,8款遊戲都要求實名認證後才能開啟遊戲,值得一提的是原本《王者榮耀》《和平精英》等存在遊客模式,但是目前遊客模式已不能登入。僅2款遊戲可以作為遊客登入,分別是莉莉絲遊戲的《劍與遠征》和騰訊的《QQ炫舞》。

登入方式上,無論qq登入、微信登陸或是手機號登入,9款遊戲都有在登入後強制實名制,僅完美世界旗下一款《新神魔大陸》在登入後未強制實名認證,在使用者中心可選擇性進行實名認證。雖然都實名制,對身份證稽核嚴格程度不一致。

記者首先用網路上隨意搜到的身份證號和杜撰的名字嘗試實名認證,結果10款遊戲中4款遊戲通過認證,分別是完美世界的《新神魔大陸》、玩友時代的《浮生為卿歌》、莉莉絲的《劍與遠征》、米哈遊的《崩壞3》。接下來,記者在淘寶上買了一個身份證號便順利在剩餘6款遊戲中實名認證。可以發現在實名認證環節各遊戲的防沉迷系統便漏洞百出。

如何防沉迷?遊戲分級呼聲高

問卷調查結果顯示,84%受訪者表示希望對遊戲分級,對不同年齡層開放不同遊戲是呼聲最高的建議。其次是遊戲平臺防沉迷系統讓各遊戲實現時長共享,防止未成年人一天玩七八個遊戲,82%受訪者對此表示認同。還有72%受訪者認同遊戲增加人臉識別實名認證。記者瞭解到,目前如王者榮耀、和平精英等遊戲正在嘗試人臉識別認證。

廣州市社會科學院廣州文化產業研究中心執行主任李明充認為遊戲引入人臉識別可以加強防沉迷的效果,但並不能從根本上解決未成年沉迷遊戲的問題,他認為遊戲實行分級制是更好的防沉迷方式。“遊戲實行分級制可以對遊戲進行精細化管理,引導未成年人去了解一些更有益的遊戲。”李明充說。

獨立遊戲開發者亞恆也認同遊戲分級的觀點,他認為按照規定目前國內上架的遊戲都要配置防沉迷系統。但現在的防沉迷系統主要採用一刀切方式,完全卡住時間。實踐中這樣比較容易操作,但更好的其實應該是把控遊戲的根本目的,比如遊戲目的是讓人一直沉迷,消磨意志亦還是給玩家有限時間的好體驗。

“目前的防沉迷系統是比較容易實現的,但是目前來看效果一般,因為小孩總會有辦法繞開這層防護系統,情景類似於‘家長不讓玩,我更要變著法的玩。’,而不是‘遊戲體驗已經結束,我可以放下它了’。”亞恆說。

北京師範大學藝術與傳媒學院數字媒體系講師劉夢霏發文指出,文學有嚴肅文學和通俗文學之分,電影有商業電影和藝術電影之分,人們會批判一部文學作品內容低俗,但是不會批評“文學”這個載體本身,但遊戲長期以來是鐵板一片,哪怕是在遊戲圈內,遊戲媒體、遊戲玩家對於“什麼是遊戲”也是沒有共識的。

劉夢霏認為遊戲的分級勢在必行。只有確定使用者群體的分段和狀況,開發者才能更有針對性地進行開發,家長和教育工作者也才能更方便地利用遊戲。


築起“防火牆”家長也有責

值得注意的是,南方產業智庫此次問卷調查發現,超過70%的受訪者認為防治網路遊戲成癮,遊戲廠商最應該負責,僅23%受訪者意識到自己家庭也應擔起責任。

實際上,遊戲防沉迷應該是遊戲廠商、家庭、學校等多方合作的工作。

廣東省心理諮詢與治療專委會副主委、心海榕心理機構創始人於東輝接受記者採訪時談到,導致未成年人網路遊戲成癮,遊戲的責任無可推卸,但家庭關係決定了遊戲對孩子的影響程度,“遊戲設計追求高黏度使用者和經濟利益,給了孩子沉迷的機會,但如果一個孩子的家庭是美好的,那麼即使成癮,可能程度也不嚴重;如果他的家庭關係並不良好,那遊戲對他的影響就會非常巨大。”於東輝說。

記者:週中雨 李劼
來源:南方日報
地址:http://epaper.southcn.com/nfdaily/html/2020-08/14/content_7898898.htm

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