勇者新手幾近無敵,摸索850天后她倆順利發售偵探推理遊戲
經過850天的開發後,由糖果和Jenny兩位高中舊友在完成學業進入社會後合力完成的偵探推理文字冒險遊戲《雙盲把戲》在今年3月份正式發售PC和NS平臺。兩位幾近純新手的開發者是如何完成創作並順利上線呢?近期,GameRes遊資網採訪了糖果和Jenny,分享她們在遊戲創作經歷和正在開發中的新作。
《雙盲把戲》的開發團隊主要就是糖果和Jenny兩個人,Jenny負責所有的美術(包括背景、立繪、動畫、UI以及預告片等等),糖果負責策劃、寫作以及視覺小說部分的程式。除此之外,我們還有兼職的程式設計師,幫我們製作一些比較複雜的功能,還有外包的音樂卡拉負責所有的音效設計以及原聲帶的創作。
糖果介紹,因為她和Jenny都是偵探故事的愛好者,所以一直想要做一個偵探型別的AVG(文字冒險遊戲)。在遊戲設計方面,她們想做出一個非線性的嘗試,玩家每個回合都可以自由選擇行動、任何線索拿來詢問任何NPC都會觸發不同的對話內容,類似於在AVG的框架裡面創造出一個小小的“開放世界”的感覺。目的是讓玩家體驗到一種自主性比較強的探索體驗,感覺每個人物都有豐富的內心世界與人生經歷。
遊戲故事設定在一個巡迴馬戲團,這樣就可以配合比較絢麗復古的視覺風格,並且每個人物都在馬戲團有各自扮演的角色,可以方便大家很快記住群像中的每個人物。另外,遊戲想講的其實是一個“黃金時代的終結”的故事,因此把故事設定在了大概1950年代,收音機普及、電視與電影浮現,像馬戲團這樣的傳統娛樂方式逐步走向末日的時代背景當中。
糖果坦言對這段歷史不甚瞭解,因此在寫作過程中查了很多年代和馬戲團相關的資料,所以也把有意思的部分也都收編進了故事當中。比如查到當時馬戲團的人有一種自己的加密語言、馬戲團的人共同撫養孩子、他們訓練有素的撤離方案,這些後來都成為了故事的一部分。
《雙盲把戲》作為一款偵探推理解謎遊戲,故事設計尤為關鍵,簡單來說,遊戲的劇情結構是一個固定的開頭、一個較為固定的收尾,和中間鋪開的網狀碎片。中間的一張大網在策劃這邊就是一個巨大的excel表格,每條線索拿來問每個NPC都需要有不同的回應,有些還要考慮到別的線索當前的狀態(比如指出矛盾前和指出矛盾後,詢問線索NPC的反應肯定需要不一樣)。
總體來說,要考慮怎樣讓看起來*關鍵*的線索指向主線,讓跟隨劇情探索的玩家可以自然而然地發現矛盾,是一個挑戰點;但是填補其他線索的劇情內容,用人物的背景故事去填充所有的空隙,需要的工作量也非常大。
遊戲美術是加分項,《雙盲把戲》主要是根據年代和背景的設定選擇了比較復古、然後色彩豐富有點極繁主義的風格。場景方面,除了與劇情有關、場景調查裡需要觸發的關鍵物品和線索,其他都是全權靠Jenny發揮。大部分場景是與某個人物緊密相聯的:比如辦公室是老闆摩西的領地、占星小屋屬於占星師、後臺屬於道具師,以及人物對應的住宿車廂等等。這種情況下,一般最重要的考慮是這個場景能怎麼側面承托出人物的性格。比如場景中有兩節車廂,一節是姐妹同住的,設定就非常溫馨家常,而另一節裡住著兩個死對頭,他們的場景就非常涇渭分明,表現著他們兩個人物截然相反的性格。
專案能夠“多、快、好省”地完成美術內容量,這都得歸功於Jenny,她經常說自己的人生座右銘就是天下武功唯快不破,在《雙盲把戲》之中最後的七十多套CG以及三百多幅漫畫也證明了。經驗總結就是,人物動畫、可調查的場景背景這些因為經常重複出現,畫得更精細;而隨著劇情觸發,並且通常只持續幾分鐘的CG,一般就更追求效率,Jenny當時的效率記錄是一下午畫了三張。
《雙盲把戲》從2021年10月開始開發的,正式公佈預告片和商店頁面截圖已經是23年初了,然後到正式上線又過了一年多一點。糖果和Jenny表示,中間發生的最難忘的事應該是看到遊戲的預告片在任天堂直面會播出。“那天直面會是凌晨一點鐘上映的,我們同步等在電腦前面看直播,看到自己製作的畫面、甚至還有我們錄製的自我介紹的短片出現在螢幕上的時候真的有一種難以名狀的感動。”
《雙盲把戲》發售後,部分玩家的反饋並非預期,糖果總結是前期在遊戲宣傳上的經驗不足,可能沒能很好地設定正確的預期。“人物群像、時代背景這樣的敘事核心很難在預告片裡面體現,而場景調查、指出矛盾這樣的很有標誌性的畫面一出現,就容易創造一種給固有的印象,尤其是這個型別裡有大家都很熟悉的像逆轉裁判系列這樣的作品的情況下。有行動限制的系統以及慢節奏很多人物劇情這樣的設定可能就不能滿足這樣的期待,或許這是我們立項的時候就應該考慮的事情。”
回顧下來,糖果坦言,《雙盲把戲》儘管從技術上來說算不上覆雜,但事實上立項時還是遠遠低估了非線性設計的難度和所需的工作量。“總體算下來開發了兩年半,像是一場漫長的馬拉松,這也是我們下個作品想要先回歸小體量、劇情向的初衷。《雙盲》也是我們第一次自己負責很多遊戲宣傳的工作,在考慮如何製作預告片、如何向玩家描述它的過程中,經常會想,‘要是一開始立項的時候就能考慮到這些就好了’,這樣的體驗對我們來說都是珍貴的經驗。”
在《雙盲把戲》上線之後,糖果和Jenny做了一個比較重大的決定:建立自己的工作室——橘子糖工作室。目前工作室的構成依然是她們兩個人。作為工作室的第一部作品,視覺小說《零和之心》已經在開發當中了。
糖果介紹《零和之心》的背景設定在一個魔法學院,講的是一個女孩獻祭心臟,換取全世界的愛的故事,有一點浪漫、有一點奇幻、也有一點點驚悚。遊戲在畫面上也做了大膽的嘗試,採用了偏插畫的風格,用色明豔奇幻。“我們前段時間公佈了預告片,大家可以在B站搜尋《零和之心》觀看—— 這是一部非常短篇的作品,我們計劃在年內完成它並上線。”
《零和之心》的畫面風格以及故事內容與《雙盲把戲》較為不同,糖果和Jenny也是想要在創作的過程中擴充表達的邊界,給大家帶來耳目一新的作品。遊戲現已上架Steam,歡迎感興趣的朋友們檢視遊戲詳情以及新增進願望單。
《雙盲把戲》的開發團隊主要就是糖果和Jenny兩個人,Jenny負責所有的美術(包括背景、立繪、動畫、UI以及預告片等等),糖果負責策劃、寫作以及視覺小說部分的程式。除此之外,我們還有兼職的程式設計師,幫我們製作一些比較複雜的功能,還有外包的音樂卡拉負責所有的音效設計以及原聲帶的創作。
糖果介紹,因為她和Jenny都是偵探故事的愛好者,所以一直想要做一個偵探型別的AVG(文字冒險遊戲)。在遊戲設計方面,她們想做出一個非線性的嘗試,玩家每個回合都可以自由選擇行動、任何線索拿來詢問任何NPC都會觸發不同的對話內容,類似於在AVG的框架裡面創造出一個小小的“開放世界”的感覺。目的是讓玩家體驗到一種自主性比較強的探索體驗,感覺每個人物都有豐富的內心世界與人生經歷。
遊戲故事設定在一個巡迴馬戲團,這樣就可以配合比較絢麗復古的視覺風格,並且每個人物都在馬戲團有各自扮演的角色,可以方便大家很快記住群像中的每個人物。另外,遊戲想講的其實是一個“黃金時代的終結”的故事,因此把故事設定在了大概1950年代,收音機普及、電視與電影浮現,像馬戲團這樣的傳統娛樂方式逐步走向末日的時代背景當中。
糖果坦言對這段歷史不甚瞭解,因此在寫作過程中查了很多年代和馬戲團相關的資料,所以也把有意思的部分也都收編進了故事當中。比如查到當時馬戲團的人有一種自己的加密語言、馬戲團的人共同撫養孩子、他們訓練有素的撤離方案,這些後來都成為了故事的一部分。
《雙盲把戲》作為一款偵探推理解謎遊戲,故事設計尤為關鍵,簡單來說,遊戲的劇情結構是一個固定的開頭、一個較為固定的收尾,和中間鋪開的網狀碎片。中間的一張大網在策劃這邊就是一個巨大的excel表格,每條線索拿來問每個NPC都需要有不同的回應,有些還要考慮到別的線索當前的狀態(比如指出矛盾前和指出矛盾後,詢問線索NPC的反應肯定需要不一樣)。
總體來說,要考慮怎樣讓看起來*關鍵*的線索指向主線,讓跟隨劇情探索的玩家可以自然而然地發現矛盾,是一個挑戰點;但是填補其他線索的劇情內容,用人物的背景故事去填充所有的空隙,需要的工作量也非常大。
遊戲美術是加分項,《雙盲把戲》主要是根據年代和背景的設定選擇了比較復古、然後色彩豐富有點極繁主義的風格。場景方面,除了與劇情有關、場景調查裡需要觸發的關鍵物品和線索,其他都是全權靠Jenny發揮。大部分場景是與某個人物緊密相聯的:比如辦公室是老闆摩西的領地、占星小屋屬於占星師、後臺屬於道具師,以及人物對應的住宿車廂等等。這種情況下,一般最重要的考慮是這個場景能怎麼側面承托出人物的性格。比如場景中有兩節車廂,一節是姐妹同住的,設定就非常溫馨家常,而另一節裡住著兩個死對頭,他們的場景就非常涇渭分明,表現著他們兩個人物截然相反的性格。
姐妹房間
死對頭房間
專案能夠“多、快、好省”地完成美術內容量,這都得歸功於Jenny,她經常說自己的人生座右銘就是天下武功唯快不破,在《雙盲把戲》之中最後的七十多套CG以及三百多幅漫畫也證明了。經驗總結就是,人物動畫、可調查的場景背景這些因為經常重複出現,畫得更精細;而隨著劇情觸發,並且通常只持續幾分鐘的CG,一般就更追求效率,Jenny當時的效率記錄是一下午畫了三張。
《雙盲把戲》從2021年10月開始開發的,正式公佈預告片和商店頁面截圖已經是23年初了,然後到正式上線又過了一年多一點。糖果和Jenny表示,中間發生的最難忘的事應該是看到遊戲的預告片在任天堂直面會播出。“那天直面會是凌晨一點鐘上映的,我們同步等在電腦前面看直播,看到自己製作的畫面、甚至還有我們錄製的自我介紹的短片出現在螢幕上的時候真的有一種難以名狀的感動。”
《雙盲把戲》發售後,部分玩家的反饋並非預期,糖果總結是前期在遊戲宣傳上的經驗不足,可能沒能很好地設定正確的預期。“人物群像、時代背景這樣的敘事核心很難在預告片裡面體現,而場景調查、指出矛盾這樣的很有標誌性的畫面一出現,就容易創造一種給固有的印象,尤其是這個型別裡有大家都很熟悉的像逆轉裁判系列這樣的作品的情況下。有行動限制的系統以及慢節奏很多人物劇情這樣的設定可能就不能滿足這樣的期待,或許這是我們立項的時候就應該考慮的事情。”
回顧下來,糖果坦言,《雙盲把戲》儘管從技術上來說算不上覆雜,但事實上立項時還是遠遠低估了非線性設計的難度和所需的工作量。“總體算下來開發了兩年半,像是一場漫長的馬拉松,這也是我們下個作品想要先回歸小體量、劇情向的初衷。《雙盲》也是我們第一次自己負責很多遊戲宣傳的工作,在考慮如何製作預告片、如何向玩家描述它的過程中,經常會想,‘要是一開始立項的時候就能考慮到這些就好了’,這樣的體驗對我們來說都是珍貴的經驗。”
在《雙盲把戲》上線之後,糖果和Jenny做了一個比較重大的決定:建立自己的工作室——橘子糖工作室。目前工作室的構成依然是她們兩個人。作為工作室的第一部作品,視覺小說《零和之心》已經在開發當中了。
糖果介紹《零和之心》的背景設定在一個魔法學院,講的是一個女孩獻祭心臟,換取全世界的愛的故事,有一點浪漫、有一點奇幻、也有一點點驚悚。遊戲在畫面上也做了大膽的嘗試,採用了偏插畫的風格,用色明豔奇幻。“我們前段時間公佈了預告片,大家可以在B站搜尋《零和之心》觀看—— 這是一部非常短篇的作品,我們計劃在年內完成它並上線。”
《零和之心》的畫面風格以及故事內容與《雙盲把戲》較為不同,糖果和Jenny也是想要在創作的過程中擴充表達的邊界,給大家帶來耳目一新的作品。遊戲現已上架Steam,歡迎感興趣的朋友們檢視遊戲詳情以及新增進願望單。
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