2020國際遊戲商務大會:全球化視野下游戲、電競、大資料如何融合創新
疫情之下,中國遊戲廠商通過對作品的精益求精,著力挖掘海外市場潛力,並取得優異的成績,為中國遊戲產業進一步穩定健康發展添磚加瓦。
在“中國遊戲廠商進軍海外之路”圓桌論壇上主持人獨立出海聯合體總編於翔先生\完美世界控股集團有限公司伊迪先生、上海益玩網路科技有限公司董事長潘曉旭先生、中手遊科技集團有限公司執行董事、董事長兼執行長肖健先生、國家對外文化貿易基地(上海)運營機構副總經理許晨敏女士、英雄互娛科技股份有限公司首席營銷官杜鑫歆先生。就全球化視野下游戲、電競、大資料如何融合創新進行探討。
主持人:一小時時間聽起來很長,但是實際上每一個人探討時間也沒有多長,我就不給大家自我介紹時間,也不給大家藉著自我介紹時間打廣告了,我們們直接開始提問。
首先,從第一個問題開始,今天主題是全球化大潮之下游戲電競大資料應該如何融合?我發現一個問題,在15年之前的時候我們們行業都提的是“出海”,不提“全球化”,這個詞是15年之後提出來了,問一下各位嘉賓,出海和全球化究竟它有什麼不同?這種情況下我們的企業應該做出怎樣的應對和改變?
伊迪:體會到上海的務實,我們也儘量講一點乾貨,我個人認為出海和全球化是代表了一個我們在海外做業務的理念變化,首先不談它的大概念,大概念比較廣泛。出海首先是把優秀的產品輸出到海外,這是一個概念。全球化實際上是製作、發行、運營的過程。我個人認為全球化代表的就是我們的生產,我們的發行,我們的整個佈局,都是全球性廣泛的。拿完美世界來說我們的遊戲不僅僅是在國內做,我們的遊戲是結合了法國團隊,美國團隊,中國的團隊共同完成的,比如我們有一款遊戲《非常英雄》這一款遊戲很有意思,我個人認為可以列為全球化典型的產品,它是中國IP西遊記,美術團隊是法國團隊做的,法國人眼裡的西遊記人物是什麼樣,通過他們自己的理解畫出來的,與中國畫的完全不一樣。技術這方面是通過美國團隊支援,所以這個可以說是,如果從國際角度來說是中、美、法三國合作,這個產品推出在全國範圍內受到很好歡迎,也獲得去年安妮獎,可以說是動畫界的奧斯卡。文化是核心,技術和外在表現是可以用很多團隊共同製作,這非常像好萊塢做大片模式,所以我個人認為出海與國際化有這麼一個比較明顯的區別。
潘曉旭:我特別認同伊迪總說的,我覺得兩個階段,第一階段是以國內作品為基礎的產品輻射到海外。我們做了一些產品我們定位的時候是以中國文化為基礎定位的,我們輻射到港臺、日本、韓國,我們做一些本地化,本地化更多是融合當地文化,一些本地化內容。這個基礎上我們更多還是,出海代表的是文化輸出概念,中國企業遊戲隨著文化越來越自信,我們可以將我們的文化主動傳遞到全世界各地,但是這裡面會有一個侷限,主要侷限於東方文化,畢竟我們是東方的這麼一個國度,是歷史傳承,文化傳承也是這樣。
基於全球化,我個人覺得首先第一個是不一樣階段和段位的定位,舉一個例子,我們有一個同行友商他們做的產品《萬國覺醒》,這個產品是以歐美市場作為文化基點做的產品。他其實更多是做一種叫做文化認同感,這個基礎之上做的面向全球,因為一直以來歐美文化在全世界各地,尤其是西方國家,美國的文化它的覆蓋面和深入人心程度更高一些,中國企業接下來更多要學習這一點,將我們與西方文化的認知,與西方文化做結合,以西方文化作為基礎,輻射到全球,我個人覺得這是全球化一個階段。
肖健:首先我覺得兩位分享的都很好,我的理解是說其實出海是我們希望一個目的,但是全球化從我來理解更像是手段,如何能夠將出海這個事情乾透,結合全球化佈局一些點,包括是否落地本地融合性研發團隊,以及包括針對落地推廣方面一個全球化佈局,你是否在當地更深度結合當地實際情況,能夠更好做好全球化每一個點,將你出海目的更透實施。很多公司可能現在,我們認為是處於第一階段是出海階段,大家只是將產品更多的通過目前已有一些相對開放性方式,能夠去推到海外,而我們認為在第二階段,我們完美在全球化,甚至包括國內目前全球化做得最好網際網路公司,位元組跳動他們在全球化打法上,這種落地深度,非常值得我們學習。如何更好的通過結合這種國際化團隊,包括以一種更全球化視野進行相關立項,不管中國出去,還是海外,還是輻射全球,還是回到中國,我們認為這樣一個方式方法在未來都會被大家所逐步的應用起來,也會更加深度把出海這個事情做得更加到位,我是這樣理解的。
主持人:這個問題到許總這裡特殊一點,您談談您眼中出海到全球化,第二結合剛才幾位企業發言,我們基地對出海企業有什麼扶持性政策?
許晨敏:從出海到全球化前面幾位老總是行業翹楚,我們四個人能夠坐在這裡談這個問題就是從出海到全球化過程,我來自國家對外文化貿易基地,首先它有國家兩個字,有文化貿易四個字,所以其實代表是理念的轉變,如果說之前行業領軍者,前面說到是一艘船,現在整個國家對外文化貿易基地,包括主流媒體也好還是各個政府部門都是大力支援線上數字文化貿易這個事情3038現在我們整個國家對外文化貿易基地,包括整個主流媒體,還是各個政府部門都是大力支援線上數字文化貿易這個事情,這個一方面是經濟發展需要,另外一方面這個中間更多是文化訴求和需要。我們是如何講這個故事,到底是從我們的立場講還是從全球視野立場上講,前面完美伊總已經給了我們很好的例子。以前我們講最經典例子是超級馬里奧,他是日本設計的動漫形象,墨西哥人的形象,義大利的口音,最後得到奧運會認可作為國家文化形象的標誌符號。其實承載的不僅僅是IP形象,不僅僅是一個動漫人物,更多是全球化視野,是一種胸襟,今天我們國家對外文化貿易基地能夠參與這場對話,其實是想以一個戰隊形式,我們做的是整體服務,在大家困難的時候或者是遇到問題的時候,有很多問題不是企業能夠解決的,可能涉及國別限制政策,包括當地法律政策影響,這個當中其實我們國家基地是可以做很多默默無聞工作,為企業保駕護航,我們是承擔支撐角色,所有內容創造我們新一輪遊戲企業在製作產品過程中,已經具有這樣全球化視野,不單單是把孫悟空送出去,我們傳統文化貿易更多是站在東方文化角度講東方文化理念故事,一個是理念上的轉變,第二也是我們政策和支援力度上面對於遊戲企業出海的轉變。
主持人:接下來我們結合立項首先問一個問題,我先問一下潘總,我們行業裡有一句話“立項定生死,吸量治百病”,這個放到國際範圍內也是適用的,提出兩點,一個是對使用者市場匹配,一個是定位的高要求,這當中也突出了大資料作用,潘總怎麼看待我們產品在整個立項過程當中,與市場定位大資料使用專案。
潘曉旭:目前階段我們和大資料還稍微有一點距離,但我覺得一定是趨勢,對於立項也好還是對接下來產品方向也好。因為現在產品已經需要去多元化狀態,什麼樣的產品找準什麼定位,不管營銷層面還是立項層面都是至關重要的事情,我們這兩年確實做了很多實踐工作,我們針對不同使用者做了不同型別使用者標籤和畫像,營銷過程當中我們就已經做了很多使用者畫像定位,這個過程當中我們做立項工作,立項更多是說你的使用者有多少群體是可以接受你做的產品方向。至少目前為止我們做了幾次不同嘗試,不管商業戰爭類,模擬經營類,卡牌或者是M&O的產品,我們立項維度和方式上應該和我們很多友商還是不太一樣,我們確實還是藉助我們前一些年基於我們做平臺方,我們積累的這些大資料,我們還是做了很多的參考和依據。我們產品在使用者適配性上做得不錯,我們商業題材是之前通過很多使用者資料分析得出來的。接下來這個方向一定是以這個作為基礎,我們往不同維度方向做,其實使用者需求和喜好是多重多樣,有一段時間國內產品同質化比較嚴重,以重度化為主,重度化遊戲他們是硬核使用者,但是是相對有限的,當產品進入紅海使用者就會疲軟,往廣義維度做我覺得更加重要。第二如何選擇好這個事情還有一個問題需要解決,就是關於使用者對於不同型別,他們對於玩法商業化產品平衡點追求,我覺得他們是有要求的,我們也做過很多次嘗試,發現這個追求過程當中有一些用不錯的題材代入了一個新的玩法,其實使用者是不買單的,這樣的嘗試很多是失敗的,我們更進一步是需要藉助對於資料這一塊把握和分析,最終實現成功率提升,去解決這一型別的問題。我們做了一些實踐也會繼續堅持下去。
主持人:這個問題問一下肖總,潘總提到使用者喜好是多元化的,我們中手遊產品線一直是很豐富,這麼豐富多元化產品線,我們之前立項之初或者是選品之初是怎麼確定下來?
肖健:首先,我很認同潘總剛才提到的理念,在一些紅海競爭市場裡面對於不同廠商,有一些他們在這方面積累優勢非常強,這一塊來講我們研發立項來說更多思考是如何能夠結合他們的能力,而不是說去複製他的能力,所以我們中手遊這一塊做得比較強地方在於,我們確實比較早在IP層面上做了一些重要佈局,所以可以看到這一塊上面我們跟一些大廠,在這種相對比較重度或者是這方面要求技術積累,美術積累更強一些品類上面,會有很多合作,所以這一塊正好完美老總還在,我們前一旦時間釋出《仙劍》等合作,我們在主流品類上面我們也佈局比較多,最近我們跟位元組跳動有開發一款《航海王》也是ARPG品類上面一個新的突破,也結合大IP和美術上面更大層面提升。所以這是我們在這種品類上面一些立項思考,一些這種組合。另外,我非常認同益玩這邊提供的非常好的一些思路,這一塊確實也是我們這些中小廠商,大家不得不思考的問題,如何避開大廠競爭去深挖一些下沉市場或者是一些我們認為其實已經有培養大量使用者,只是這些使用者還沒有被滿足,我們叫未被滿足需求的市場,這一塊我們進行了一些相關佈局,比如說我們在卡牌品類上面我們關注比較多,卡牌已經成為非常重要商業化和各種不同玩法上面結合的系統,我們也做了不少成功產品,最近我們也不斷在這方面強化我們在製作人方面一些獲取,卡牌品類上面我們會不斷在垂直賽道上面深挖,結合最近跟騰訊合作的,這個在《無雙》品類裡面有很大受眾,但是並沒有很強產品甚至生命週期很長產品出現,我們結合《無雙》IP,結合在無雙品類上面也積累幾年時間一個研發公司,在上面進行深挖,我們去解決這個品類使用者需求以及如何做長線這樣一個經營需求,也包括我們在塔防品類上面,我們跟業界比較知名一家公司,做《全民主公》這樣一個品類,我們投資他們,在塔防上面實現迭代深挖,我們希望這些賽道上面尋找出頭部產品和研發製作公司。所以這個是我們在不斷思考到底如何去進行立項一些想法,也分享一下。
主持人:問一下伊迪總,換一個思路來問,不問您大資料這一塊東西,我談一個文化輸出角度問題,我們完美世界來說其實在全球化這個路子上走得比較早,我們很早就收了(英文),有《火炬之光》這樣的產品,隨後我們看到在完美操作下國際化作品,往下說有一個詞文化輸出,如果這個稱為完美文化輸出,這些國際化題材,我們完美想輸出的文化究竟是什麼東西?
伊迪:您提了一個非常好的問題,從我們角度來講我們是從來不說我們是文化輸出,因為文化輸出,輸出就是單向,跟我們的理念是完全相悖的,文化交流一定是雙向的,你的文化產品要想在國際上受到歡迎,必定不是單一文化的形式,一定是融合多種多樣文化或者說目標地區國家文化這樣一個形式,這樣一個產品才能真正在海外受到歡迎,所以這裡面談兩對關係,這樣能夠更好解釋完美世界究竟想怎麼做。
第一是全球化和本地化關係。第二是技術與內容的關係。全球化本地化關係,完美世界一開始佈局就是從戰略角度來說就是開始全球佈局,我們在歐洲、美洲、日本、韓國、東南亞都有公司,這些團隊和分公司他們給我們的產品來講,是作為一個強大的支撐力量和補充力量。我們的產品在走出去同時就有一些不同文化之間融合,出來產品一定不是單一的,一定不是在國內原原本本拿出去就一定能夠成功,一定不是。所以全球化這個角度來講我們從研發到發行都是秉持全球夥伴這樣一個理念,我們會把整個領域裡面,開發領域,發行領域最優秀國外夥伴納入整個製作流程當中來,這樣才能生出來在海外站得住腳的產品。全球化本地化看似是相悖的,實際上本地化是全球化整個製作過程當中一部分,就是說我們在不同地區發行的遊戲一定是尊重當地的文化習俗風俗,同時你要引得大家,引得海外使用者,引起他們的共鳴,你就是要有本地化一些特徵。這裡舉兩個經典例子,我們之前遊戲基本上是以中國文化傳統為主,帶有很強中國特色,實際上包括《誅仙》這樣的產品,我們在走到日本的時候我們做了很多改動,《誅仙》有一個角色陸雪琪是非常中國化名字,到日本之後實際上日本覺得那樣一個形象的中國人不應該叫陸雪琪應該叫白雪,我們從一個小改動就可以看出,不管走到哪裡,一定是跟當地文化要緊密結合,包括我們在中東生產的一些遊戲產品,一定是尊重中東伊斯蘭教文化和習俗,女性角色戴頭巾,英雄血必須是綠色的,這個是我們全球化走出去過程當中一個重要經驗,全球化和本地化是相輔相成的。
技術與內容之間關係,內容我們一直都在強調做內容的產品,從技術角度來說尤其是我們即將進入5G時代,5G時代給大家帶來是技術的迸發,AR、VR、AI,雲遊戲等技術,這些技術在5G時代會更加充分,也會推動內容變化,包括一些體驗式,沉浸式的,包括電競當中用到的虛擬主播,在電競當中第一人稱視角體驗,VR體驗,所以整個技術和內容我們不要強調某一方面,我覺得在技術為浪潮的時代,我們要根據技術的變化,根據技術的運用去運用好我們的內容,這樣才能夠在海外競爭如此之大的遊戲市場能夠立得住腳。
主持人:我們中國遊戲我們的優勢是什麼?不用說大家都知道,整個資料來說包括買量優勢這是我們的優勢。但是說可以看到在全球化背景下,歐美市場它的遊戲模型其實和我們的網遊市場擅長的遊戲模型不一樣,這種情況下我們怎麼發揮我們的優勢在全球化背景下和他們的這種能夠接受歐美主流模型相結合融合一下,這個事情我覺得如果伊迪總您說的全球化是一種交流,不但我們想學習他們的,他們也想學習我們的,這個問題問一下在座各位企業,你們怎麼看這個問題?
潘曉旭:首先先拋開數值,中國的廠商包括我們在內,我們特別擅長做一個事情是挖坑,這是中國廠商最大特點,當然也是我們一個優勢,現在我們在暢銷榜上很多區域是中國廠商產品。但是這裡面帶來另外一個問題,我們在商業化的極致追求上,可玩性這一點該如何思考,可能海外廠商,日本的廠商,美國的廠商他們在這一塊做得很耐心。其實我覺得這是一個互相學習和互相融合的過程,這個也是涉及全球化這個事情,我覺得很重要一點,但是我們又很驚喜發現,其實海外使用者有的時候並不像我們想像當中那麼陽春白雪,我們在日本我們發現其實我們在中國用到最吸量素材,在日本換一個人物形象,把相同素材內容扔出去,日本使用者也是很喜歡,從人性來說基本一樣,只不過每一個國家文化特性以及日常行為規則決定了,很多東西表現出來是不一樣的。
我們要想真真正正把全球化做好的遊戲廠商,我們應該做好一個是文化的尊重和認同,第二就是關於將通用的人性這一件事情,把我們的優勢發揮出來,同時我們能做出更多元化產品,讓全世界使用者都能夠感受到,其實世界還可以不一樣,還可以這麼美好,這是我的想法。
肖健:有關於我們結合自身的能力,怎麼樣在海外更好發揮,這個事情上面來說可以看到中國遊戲公司和海外遊戲公司,我們能力上差異有幾個點,第一個我的理解是說,中國遊戲製造能力對比這種國際的遊戲廠商來講,特別是手遊這個領域裡面,我認為我們整個製作水平已經是非常高了。以前有一個案例是說《使命召喚》,這個在公司內部是定義3A手遊,能夠把這個定義成3A,就意味著整個產品品質、投入各方面來說已經是非常大了,而且是碾壓式的。這種好萊塢式投入開發產品水平,已經被國際大廠非常認可,而且我們可以看到這個未來也會在大廠上面做這個產品比較普遍。
第二產品特色方面可以看到中國的遊戲在3D能力上面其實是非常出眾,目前可以看到在風格化包括這種各種型別題材3D遊戲產品是層出不窮,並且我們在配音、動畫,包括營銷手段等等方面,我們認為我們都做得非常出色,所以也能看到我們正在逐步把主機制作工藝和製作水平這些東西都用到手游上面。
另外能看到在這種與國際廠商在國際IP方面一些商業化合作方面,也是做得不錯,可以看到在這種國際化IP方面,包括中日韓這一塊應用相對比較不錯,能看到一些歐美大廠他們手上也是手握不錯IP,但是確實主機轉向手遊這個時代,能感受到他們這條路走得不是特別順利,能看到一些歐美大廠IP,更多還是跟我們中日韓研發公司展開深度合作。
從遊戲產能方面中國的手遊廠商產能方面是全面碾壓國外廠商,能看到這方面我們也能夠很好結合他們,在產能方面在全球上面有很好的輸出,這是一個方面。
整體來說我覺得中國的手遊研發能力,包括營銷能力,潘總也介紹到我們對於素材創意,這種更迭速度,包括投入的力度,其實比他們強非常多,這些方面都是能夠在海外競爭帶來很好效果的地方,所以這個也可以看到最近剛剛公佈Q2資料裡面,中國有39款遊戲進入TOP100裡面,所以在中國手遊廠商來講,我是認為能夠在這方面有更大優勢,能夠跟他們做更好的結合,所以這是我的分享。
主持人:完美我們們在端遊、手遊都有涉獵,我們對主機也有佈局,我們對這種模型不太陌生,結合這個我們怎麼做的?
伊迪:剛才提到歐美模式和中國模式是不一樣的,我們有優秀的模式,我們嘗試將兩者結合在一起也有這個產品,主機遊戲整個運用是歐美角色,歐美一些遊戲文化,歐美的技術,但是運用的模式是我們的模式,是一種免費遊戲。在這樣一個情況下,你都知道主機遊戲一般情況下是賣遊戲,賣光碟,我們的遊戲一開始發的時候,我們這種新的模式,發的時候就已經受到很大關注,同時經過一段時間運營之後發現這種模式歐美人也可以接受,而且還挺受歡迎,我們比較擅長收買人心,所以這樣一個形象結合,我覺得是很好的嘗試,我覺得不同商業模式結合是我們在走向海外進行全球化過程當中是必要一個環節,因為我們不知道中國的模式究竟能不能在海外產生這麼一些同樣的成功模式。所以說剛才提到大資料,我也認同潘總觀點,大資料離我們有一點遠,大資料不是大量的資料而是全資料,我們每一家公司其實走出去的時候,或者是立項的時候都戶有大資料的調預言,但是大資料運用還是要結合自己一些特點,比如說大資料應用應該是有縱向和橫向兩個方向,橫向是市場上進行調研,看看有沒有其他型別遊戲是將要或者是馬上成為爆款,或者是現在市場上非常需要的,這是橫向不同型別遊戲。縱向是在現有遊戲當中通過對自身使用者資料探勘,行為挖掘,從而提出一些優化或者是修改或者是新設一個同樣型別遊戲這麼一個路徑這是縱向的,究竟選擇縱向還是選擇橫向,還是要結合自己遊戲企業本身優勢,這樣才能找到比較適合自己的路。但是我覺得嘗試總是沒錯的,但是嘗試之前可以做好充分調研和準備。
主持人:就這個問題我給許總提一個問題,我們全球化下中外遊戲企業結合,這個近幾年越來越多,有很多企業引進外資人才,甚至會嘗試聯合開發模式,成立合資公司,我上午聽的時候也談到本身基地對外籍人才引進有很多便利措施,如果我們想引進外籍人才,基地如何提供便利性措施?能否解釋一下?
許晨敏:這個講到我們基地定位,我們基地對自己的定位是功能性平臺,對於這五個字大家理解是各不相同,我們理解功能性平臺是為了維護整個行業或者是產業一個可持續高質量發展而存在的。遊戲是離政府還是相對比較遠的產業,第一階段因為政府關注度低所以這個企業蓬勃發展起來了。現階段我們接觸很多企業老總,一些遊戲開發者,一些企業他們對於跟政府打交道工作或者是跟事務性打交道工作是耗費大量企業發展成本,這一點來說其實功能性平臺存在就是幫助這些中部以下的,中小企業去解決這一部分事務性成本,讓他們研發能力,他們的業務能力更多的投入產品開發商,這是所有文化,只要是內容生產企業一個痛點。我們希望作為文化貿易來說內容是第一位的,遊戲內容和技術是相輔相成的,我們功能性平臺作用是解決大家在事務性工作中一些問題,前面講到人的進出是數字化貿易企業一個難點問題,這當中包括人員流動,外籍人員管理,上海遊戲公司聘用外籍人員很多,這些外籍人員工作簽證和辦理,可能會佔領很多成本,我們國家基地可以提供這一部分服務,作為功能性平臺可以藉助政府多方面力量縮短行政審批成本,包括一些綠色通道設定,幫助企業發展,讓他們有更多時間放在遊戲內容開發商,這是我們作為功能性平臺為大家提供一系列服務措施。
前面講到數字貿易和貨物貿易最大區別,進出關便利性,貨物貿易不是主要形態,集中在人的進出包括資金的進出,其實也是功能性平臺提供一個很大服務內容。遊戲企業我們在前期訪談過程中,很多發展中的中小遊戲企業,向海外走出去碰到很大資金進出上困難,這一部分傳統貿易型服務企業過程當中積累大量案例,為什麼這一部分政策不能用到文化企業當中,這個中間可能有資訊不對稱原因,也可能有其他原因,這次我們主動跨前一步,為遊戲企業行業提供一系列服務,我們希望通過這些保護我們腰部以下企業,這是綠色生態化發展一個好的方向,這一點上我們希望能夠做更多工作。
主持人:接下來來幾個選答題,五秒鐘時間大家自己來選擇誰來回答。第一個我們中國遊戲優勢一個是數值,還有一個是買量,我們在未來產品推廣過程中,市場不斷下沉情況下,我們怎麼不斷尋找到適合我們產品的使用者?
潘曉旭:我們可能還是在立項的時候就已經考慮過這個維度了,我們使用者到底是誰,我們在推廣我們自己的產品,商業類產品的時候,我們發現一個特點,在中國商業化,商業題材產品主流是80%以上是男性使用者,我們推到海外去,包括港澳臺、日本這些地區,我們發現其實大量女性使用者也非常喜歡這個題材或者是這個方向。所以說我們針對這個過程當中,原本定位可能在海外我們會有一些偏差,甚至有一些差異化,所以我們在海外產品設計上,我們叫做內容的迭代和更迭,對他們也進行一些設計。例如我們有一個好朋友他們的產品是做宮廷類產品,是偏升官這方向產品,中國這一型別產品是以男性使用者為主,去到海外以後,去了歐美有很多女性使用者很喜歡玩這種型別的遊戲。他們就專門為了女性使用者設計了很多內容和情節做這個事情。所以我覺得第一定位是什麼,我們立項的時候會做,第二實施本地化的時候會做。產品和營銷推廣過程當中我們也會做大量的適應性運營或者是內容的升級,他是動態的過程,整體來說中國遊戲廠商最大優勢是在於靈活性和機動性,也是為什麼海外廠商聞所未聞,其實就是勤奮,這是我的感受。
主持人:您提日本這一塊素材一換日本使用者也接受,我有一個問題您是(華聯)廠商代表,(華聯)廠商有一個廣告在我看來是比較著名的,大家好我是渣渣輝,您覺得這種渣渣輝廣告出現還有多遠?
潘曉旭:一定會,我們有一個產品《金幣大富翁》,現在還蠻火角色叫垃圾佬,這是我們的智慧財產權,我們後在後續其他產品裡面把這個角色代入進去,包括海外他表現形式不一樣,但是我覺得一定會出現中國遊戲公司把他宣傳出去,基於本地文化,可能某一個有標籤代表性的人物形象,營銷點甚至是智慧財產權的點,我覺得接下來一兩年一定會出現這樣的東西。
肖健:我們比較擅長還是出海上面,我們幾乎出去產品有兩種型別,一種型別是屬於IP向產品,這一塊上面來講我們確實看到,在日韓方面這一塊趨勢已經明顯了,IP化產品佔到榜單上面比較重要的位置,我們認為這個也只是趨勢,並沒有完全的白熱化,這個過程當中其實結合這方面一些IP資源,去做相應的當地市場一些,包括買量,包括各種本地更好結合,我覺得我們看到這個趨勢是還有很大滿足空間的,所以這是第一個,確實是跟潘總說的一樣,我們這一塊上面會有一些獨特優勢,有一些積累。另外一方面可以看到,我們做的另外一個賽道產品是屬於中度休閒,這個對買量要求更高,各種廣告鋪天蓋地,這個相對來講更泛使用者一些,這個結合各種社交媒體,各種口碑上面的東西,要融合更多,所以這一方面我們也可以看到這種型別的產品在未來,在全球化來講,跟潘總的《金幣大富翁》也有一點像,把這些群體橫向擴張非常大。我們認為接下來中國一些打法在海外會迅速被推出去。
主持人:第二個問題也是比較大的問題,大家談談看法,從去年開始海外市場會出現一個現象,你的國家我的主場,去年9月份有兩款遊戲AFK、(烏拉拉)在韓國做得很好,這種越來越多我們中國廠商在海外,把海外變成自己的主場產品競品關係情況,各位怎麼看,我們是怎麼應對的?
伊迪:其實市場上競爭是必然,我認為競爭在遊戲行業肯定不管海內還是海外都會存在,關鍵就看這種競爭是什麼樣的競爭,因為不管是做哪一型別遊戲,我相信做中國遊戲廠商一定是以精品內容為導向,同時也儘量會把這個遊戲產品本身做得精益求精,我們整個行業對於遊戲質量和產品內容要求非常高,所以我們在海外競爭包括在其他國家,中國廠商之間競爭,我覺得也是很正常,兩個都是精品,精品之間競爭不管在哪裡,尤其是同型別遊戲都會出現。我對競爭是比較看好,但是也有一定需要注意,兩個強者之間競爭一定是良性的,這個遊戲背後是中國廠商,中國廠商某種程度上也代表中國遊戲行業乃至中國國家形象,所以競爭方式和手段上一定是符合當地法律法規以及文化習俗,這樣才能夠在競爭當中獲取利益。我覺得競爭有時候有一句話說得好,老一老二打架把老三打沒了,競爭不一定是壞事,對競爭雙方都是好事,關鍵是良性競爭。
許晨敏:回到功能性平臺問題,從這個角度來說整個市場是由市場環境和整體市場競爭所決定的,這個中間其實第三方機構還是有它自己獨特作用和地位,我們自己前面提到我們在整個行業觀察當中也是保護,前面講到老一老二打架把老三打沒有了,我們是保護老三以下的,這是國家基地,包括遊戲產業和文化貿易服務,這是為了保護差異化競爭。各種各樣競爭手段,中外廠商之間商業模式差異,我們肯定是期待一方面能夠保護高品質內容持續產出,從這個方面來說對於創新內容持續產出底層是最主要的,特別是腰部以下,這個方面如果完全是市場競爭情況下會受到很大沖擊,上海企業是起了大早趕了晚集,但是事實上我們很多產業發展都是這樣的,所以我們覺得在這個過程當中為什麼功能性平臺要進來,我們自身也是一家企業,我們企業存在利益並不是利益最大化為訴求,這個可能是與在座各位老總不一樣的地方,我們是為了保護行業,保護整個大家產業可持續綠色發展而存在,這是補充一個觀點。
主持人:這一波我有一個觀點,上海來說是未來兩年之內遊戲行業一個能夠形成突破的關鍵點,最後一個問題,我們做全球化還是遊戲出海,與整個大環境國際局勢來說這個是繞不過去的,如果避而不談也有一點閉門造車,今年大環境包括疫情包括一些其他因素,大家都看到了,相關新聞也聽了不少,在這種逆全球化,這種萌芽有一點抬頭情況下,對於我們全球化企業遊戲來說,我們現在還有機會嗎?還有我們針對這種萌芽,我們做一些怎樣的應對?讓我們在全球化浪潮中更好把我們的業務開下去推展下去。
伊迪:確實這個問題比較大,也是我們整個所有行業均需要面臨的問題,首先大家聽到今年逆全球化提出來比較多,我個人認為其實它並不是一種逆全球化,因為我們的市場經濟發展到現在,它資本包括生產各個環節,實際上對全球這麼一個產業鏈位置是已經相對固定了,有人說中國很多生產都已經流到其他國家,實際上中國目前來看還是全球產業鏈中樞,這是絕對不會變的。所謂逆全球化我個人認為是全球化權利架構的調整,最重要是美國起頭,我們們這一波中美貿易戰,包括疫情。總體來說目前國際局勢從形勢來講對我們確實不利的因素會比較多,但是我個人認為這種不利因素會隨著慢慢整個國際形勢調整,會迎來新的機會。我個人認為是在目前中美關係如此緊張情況之下,我們更應該張開懷抱融入世界當中,尤其是推進文化產業包括其他一些各個行業更深入去融入世界各個架構當中。我們所要的是一個規則和制度的制定權,我們要參與其中,同時也歡迎全世界各國來中國進行投資,來中國做生意,所以這個角度上與許總還是很有關係,因為畢竟企業做不了這樣的工作,一家企業很難做得到,這個時候就需要國家對外文化貿易平臺做這樣一個事情。因為很多時候國外對中國現在目前理解或者說是偏見還是很深,尤其這個時間段,怎麼去展示中國在對外合作共贏理念,怎麼展示中國文化企業形象,我覺得在我們們對外服務平臺來講,是可以好好去帶領我們一起做這個工作。
潘曉旭:我非常認可,這是一個大趨勢的東西我本人在這裡面看到恰恰是一些機遇,因為現在基於不管貿易戰還是疫情,它其實整體來說影響是我們每一個人生活習慣,還有我們的思維方式,但是有一件事情對於我們以網際網路為載體的企業,我們遊戲是以網際網路為載體企業是非常有利的,就是網際網路傳播性。為什麼我們在這裡可以高談闊論說出海說全球化,因為我們這個行業有天然優勢,我們優勢來自於通過網際網路傳播,通過不需要出門就可以無縫對接這樣的營銷方式,讓全球各地人都可以知道我們的東西。其實我覺得整個中國產業接下來也要從這個角度思考,例如跨境電商,例如除了遊戲以外其他可以通過網際網路傳播任何一種商品,我們其實都是可以藉助好這個平臺進行全球化,所以我個人覺得這是一次時代的變革,也是一次非常好的機會,至少我是非常有興奮感的,所以我也會融入這個當中,爭取讓這個事情因為我的存在變得有一點點不一樣。
肖健:其實我們最開始談這個話題出海全球化,其實全球化是我們所有廠商來說認為第二個非常重要階段,這次逆全球化概念來說反而有可能會促進全球化快速佈局和落地,這個其實目前來看也有很多公司在考慮,原來是完全中國的公司如何能夠更好通過跟資本的結合,跟當地團隊,因為我們也會做很多投資,類似這樣的邏輯能夠使得它更加的本地化,更加的國際化一些,這個時候就是說,特別是對遊戲產業來講相對更快速全球化方式方法,應該說會受到制約更少一點,因為我們畢竟是一個內容產業,還是更偏向協作,更偏向創意的內容,所以可能跟一些使用者平臺層面公司,相對來講我認為我們受到的制約會更少一些,所以我自己的看法就是說在對遊戲產業,逆全球化目前所謂國際形式下面,可能會加速遊戲產業國際化。
許晨敏:逆全球化其實我們回到文化貿易,因為我們是文化貿易,這個與傳統貿易形態,與實體經濟存在全球協作,全球化概念。但是從文化從內容角度來說其實沒有逆全球化這個概念,只有文化內容的傳播和接受,這個牆不是在國家與國家之間,是在大家自己腦子裡面的,這個是價值作品和內容作品傳播與傳統實物形態產品傳播不一樣的地方。一個是可以抵制中國生產產品,可以抵制中國生產廠商,但是內容是民眾可以接受,是可以接受這種世界觀、價值觀或者是審美形態,是沒有一個逆全球化和全球化概念,就像我們看歐美大片這是上一輪文化內容對於我們的影響,下一輪遊戲已經找到非常好的載體去承載我們優秀的中國故事,也是去打破程式,所以文化貿易領域我個人感覺並不存在逆全球化,如果要說有逆全球化存在,就是存在在大家腦子當中,這個是需要靠我們不斷生產出精品,高質量,全球化內容打破的,也是非常長期過程,這個過程我們現在為什麼對遊戲產業,還是對遊戲企業基於非常大希望,因為我們傳統內容生產,包括影視,演繹是你做我看的過程。遊戲誕生之初產品特性決定是互相認同,互相影響,互相接受過程。一個遊戲產生雖然對他有很多預期,對目標市場有很多研究,但是真正能否給目標市場接受,是相互影響過程,可能這個中間我們中國遊戲企業調整策略也非常及時,反映也非常快,這是非常好的文化產品案例,我們傳統文化產品因為受到生產形式影響,做不到快速改變,但是遊戲天生具有互動性優勢,本身就是有一個認同感在裡面,所以我們非常希望在這一輪過程當中,我們遊戲企業能夠承載優秀文化內容,承載整體價值觀,我們整個中國新一輪線上新經濟面貌,做一個影響全球的大事件。謝謝。
主持人:今天也是時間差不多了,首先感謝幾位嘉賓,大家分享了很多,謝謝大家。
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