把「中國風」交給老外,能折騰出啥遊戲?
預定 7 月份發售的《對馬島之鬼》,想必受到了不少熱愛日本戰國題材的玩家期待。不過,在遊戲陸續提供給媒體或內容創作者提前遊玩後,有一些人發現其中日語版本的語言翻譯有s些問題。雖然看著能理解,但真正的日本人實際上不會這麼用 —— 對於一個日式題材的遊戲來說,日語字幕都敷衍了事就很迷惑了。
推特上傳出的主選單介面
《對馬島之鬼》是一個主要由歐美開發者組建的團隊,以西方文化語境理解下做出來的日本題材遊戲;雖然不「純正」,但至少從大致輪廓上,還是挺像那麼回事兒的。不過,即便是從預告片和演示的內容來判斷,我想很多人 —— 尤其是日本玩家都會表示這遊戲存在著許多刻板印象。對於日本武士題材精神核心的理解,與本尊相比還是差了些距離。
文化隔閡產生的誤解乃至偏見,我們應該也都見過不少了。日本作家的漫畫《亮仔在中國》裡,就以妙趣橫生的筆觸描繪了許多對日本人的刻板印象。5、60 年代就努力輸出文化的日本尚且如此,這方面更晚起步的中國就更容易出現類似現象了 —— 君不見國外街頭採訪,還有許多人覺得中國一定人人都會氣功,從小就是武術大師...
作為市場中心,歐美遊戲圈佔據著行業主導;而在西方人為主的開發者群體裡,出現各種對其它文化的誤解在所難免 —— 除極少數情況外,他們都與歧視或惡意汙衊無關,僅僅只是瞭解不足罷了。這裡從重到輕,介紹幾個帶有對中國文化刻板印象的作品,看看歐美在這方面是如何慢慢取得進展的。
鬼佬看了都說慘
首先有請我們的種子選手、當之無愧的冒犯專家、人稱隔壁大刀老王的 ——《影子武士》系列。
不倫不類的典型代表
嚴格意義上來說,《影子武士》不論是 90 年代末 Doom-like 的舊版本,還是版權易手波蘭人後重啟的新系列,都不太能算是「中國風」遊戲。但我個人認為,如果要評判對中國文化誤解的遊戲,這個系列是能很好地作為一個樣板來解析的。
首先我們要知道的一點是,這個遊戲初代發售於 90 年代末 —— 正值忍者和功夫片在美國人氣達到頂峰後,逐漸顯露頹勢的時期。於是 3D Realms 就想著趕上一趟末班車,把各種元素混搭在一起,看看有沒有人能上當。還好沒幾個人上當。雖然遊戲質量不能算差,但它裡頭展現的題材實在是蠢得連美國人自己都受不了。
初代背景簡單粗暴。講述了在未來,名為「齊拉企業」的大公司控制著全日本每個主要行業;這是因為公司老闆齊拉,通過儀式召喚出黑暗位面的生物,用暴力手段統治著日本。這時,齊拉的保鏢站了出來,反抗野心膨脹的前老闆 —— 他就是手拿武士刀與霰彈槍,最愛變形金剛的日本氣功大師王洛。
王洛到底是個什麼人,連開發者自己都整不明白。武士刀和槍炮都精通倒不算啥,這是幹架高手們增加時髦值的一環。但他不知為何居然熟知美國街頭文化,管你是 rap 還是 Freestyle 張口就來;在家勤學苦練詠春拳法,牆壁上卻掛著莫名其妙的和風繪圖。各方面來看這貨感覺像是個西洋日本人,但不論是王洛還是他弟弟洪羅,這擺明了是中國名字......
胡鬧混搭源於右圖忍者功夫電影的流行
這種中日不分的現象,在早期歐美流行文化作品裡,絕對能成為對東亞偏見的一種集中代表。來自中國的日本忍者,腳踏木屐頭戴斗笠,身穿旗袍喜食壽司,大喊巴嘎丫路抽出武士刀來了一招獨孤九劍。這荒謬無比的場面,卻在很長一段時間裡,被不少鬼佬偏執地認為是「最純正的東方元素」。
《影子武士》的情況並非時代侷限。即便是波蘭人開發的新版,這種情況仍然沒有改變 —— 還變本加厲了。畢竟,大概也沒幾個現代中國人(當然還有日本人),會被這種胡鬧的偏見給冒犯到。更多感覺到的還是一種無力感。另外,新系列處理得也比較靈活,並沒有出現什麼對其他民族的嘲諷(倒是開了個黑人種族玩笑)。
這種現象的存在和舊時代西方社會傲慢偏見有關;但如今似乎所有人都達成了默契,將其視為一種不願意瞭解,沒有給予尊重的時代標籤 —— 或者乾脆是歐美流行文化的自嘲。
重啟系列依舊十分亂來
「老王」不是個例,但如今也不算常見。畢竟這種中日不分,帶著很嚴重西方誤解的風格,少數人拿來搞笑一下當成個性還行,但作為商品也不是很有發展前景。如果要數歐美流行文化中最常見的「中國範兒」,還是要數那邵氏武俠電影。
邵氏武俠的影響
喜歡香港電影 —— 尤其是古早武俠片的人,肯定對邵氏影業名字不會陌生。這家公司拍攝的諸多經典作品,開創了一個十分獨特且繁榮的武俠電影時代。它不僅在東南亞地區備受人喜愛,在遠渡重洋到了歐美市場後,也吸引了許多對中國文化有興趣的老外。
邵氏製片廠最初並非都是武俠片,他們是在 6、70 年代才開始一改過去歌舞片或古裝愛情戲的形象。其中,受到日本劍戟片啟迪而誕生的《獨臂刀》,可謂開創了一代武俠片的模板,成為當時票房與口碑雙豐收的經典作品。在憑藉本片和後續一系列類似作品,奠定了香港市場的地位後,邵氏也很快將這股武俠風推向了西方。
在歐美的流行文化下,這類影片最吸引人的一點就是它的「怪」。這種怪是褒義上的,是一種備受本就對 Cult 精神充滿包容心的西方人推崇、喜愛的文化符號。
諸如《五毒》這樣的作品,在「全球最怪誕電影」的評選中名列前茅,更是深受許多 Cult 電影導演的喜愛。昆汀·塔倫蒂諾本人就是邵氏電影發燒友,在他的影片裡可以看到不少跨越時代的致敬;而到了《殺死比爾》裡頭,他更是將自己對邵氏影片以及香港武俠文化的熱情帶到了歐美 B 級片裡頭,形成了十分有趣的化學反應。
邵氏電影讓許多歐美影迷愛上了中國
當然,歐美也不是人人都像昆汀一樣看遍港片,依舊願意理解中國文化的。多數人都是看了一點,然後就用自己的視角去解讀,最後往往都會形成很奇特的觀念。於是,就有了打著「中國古代故事」的旗號,但擺明了是邵氏魔幻武俠架子的遊戲 —— 比如《真人快打》和《翡翠帝國》。
和大眾認為的不太一樣,在宣發方面以暴力血腥做噱頭的《真人快打》,在劇情和世界觀方面寫得還有模有樣。但稍微有點理智的人,也應該都不會認為,它與中國會有什麼聯絡。至少遊戲裡怎麼看都是個關於位面旅行、時間穿越、科幻魔幻、惡魔與忍者混搭的奇異世界。
不過嘛,它確確實實有武俠,佔據的比重還挺大。
近年的作品在邵氏風格上有所減弱
初代《真人快打》的劇情,雖然也是當時常見的武鬥大會,但它本身又有點致敬《死亡遊戲》或是其它武打片的感覺。此外,雖然遊戲多是以虛構的國家為背景,但諸如劉康和空佬都是少林中人,而古代神祗身份的雷電等人穿著上也明顯走的是武俠風格。這些細節上的設定,都可以看出中國文化對其影響深遠。而它們與其混搭的魔幻背景一結合,打鬥時再擠眉瞪眼一下,那種邵氏電影都有的Cult氣質就出來了。
同樣有這種情況的,是 BioWare 出品的《翡翠帝國》—— 披了張東方奇幻皮的《星球大戰:舊共和國武士》。
《翡翠帝國》故事發生在一個虛構的東方國度,明顯受了《降世神通》的啟發。玩家的身份,是一位作為剛剛完成訓練的年輕武師,他/她和師兄弟遭到一個神祕的刺客集團襲擊。之後,主角發現自己是傳說中最後一位靈脩大師(Spirit Monks);由於帝國皇帝擔心你會如同傳說一樣,摧毀他的王朝,所以才處處為難你的門派。其時代背景和人物形象,在一個真正瞭解中國文化的人眼裡,都顯得十分怪異;甚至,你還可以看到蒸汽和超能力等元素出現。
遊戲本身還是挺出色的
本作採用的是 BioWare 二元論人物傾向系統:握拳/開掌之道。這個東西本質上就是區分玩家在遊戲中,究竟是個善良和氣好說話的大俠,還是個怒髮衝冠為 EXP 的莽夫。然而這種典型的西方理解模式,套在一個東方背景下的武俠片裡,著實有點微妙。更何況,你還能在裡頭找到 BioWare 最喜歡的 LGBT 元素。遊戲是好玩,但給人的感覺總是顯得有些不倫不類。
如果說《影子武士》為代表的胡逼混搭,是蠢得連中日都不分,那邵氏魔幻武俠則是就算知道了也沒打算認真對待。它更多的是借用了中國武俠元素,並將其融合到歐美人自己心目中的「東方神祕國度」裡。他們自己當然明白這與中國元素關係不大,但就是覺得這樣子才酷 —— 與其說是傲慢,更像是一種自我陶醉的浪漫情懷。
不論是李小龍還是其他香港功夫電影,乃至後來逐漸通過網際網路傳播的武俠小說,對於歐美人來說始終是一種娛樂產物。他們很難真正嚴肅認真地去看待這些事物 —— 你也沒法要求他們有義務這麼做;但起碼的尊重是必須的,這一點雖然西方流行文化市場素來比較開放,因此與我們之間的尺度有些差距,但也能看出來他們在慢慢學習。反正怎麼著也比十幾二十年前進步許多了。
WOW 的熊貓人之謎也是類似的產物
還行,值得期待
我們也可以看到了,早期的歐美遊戲開發商,多數只是把中國元素拿來當噱頭。有的是確實不瞭解,有的則是本來就沒當我們是目標使用者,所以也不在乎。
但隨著中國遊戲市場的擴大,加上本身文化交流也逐漸成熟,這種偏見也慢慢被消除了。且不提如今官方中文,以及各種中外遊戲行業合作,就連「做箇中國玩家也喜歡的中國題材遊戲吧」這種想法,也慢慢出現在了一些歐美廠商的意識裡。
很多年前,我就曾說過如果有個模仿老滾風格,由國人制作的開放世界武俠遊戲該多好。雖然如今還沒達到想要的那種水平,但至少可以看到一些廠商也在朝這個方向努力。
不過,武俠風老滾沒等到,倒是在幾年前出現了一個古惑仔題材的 GTA ——《熱血無賴》(Sleeping Dogs,也譯為睡狗)。相比那些自己臆想出來,在我們眼中看起來令人啼笑皆非的東方奇幻遊戲,這款由 United Front 製作、Square Enix 負責發行的開放世界動作遊戲可像話多了。
迄今為止最重現的中國題材遊戲之一
這是一款深受香港警匪電影啟發的遊戲,採用了 GTA 式的開放世界動作冒險模板。故事方面,講述了國際刑警沈威以臥底身份打入香港幫派集團內部,從底層打手一路攀升到組織的高層;在臥底稽查犯罪證據期間,他遭遇了許多挫折甚至是來自兩方勢力的背叛,而結局也充滿了古惑仔電影常見的迷失與無奈感。
對比本作的地圖和建築,可以看出與真實香港地圖還是有一定差距,很多地標性建築也因為開發難度等考量而有所修改。好的一面,則是遊戲劇情和人物設定方面確實上了心。尤其是其中對江湖義氣、與身為警務人員之間的迷茫糾結描寫十分細緻,令人難以相信居然是出自歐美開發組之手。
事實上,本作的開發組確實有一些就是土生土長的香港人。主創人員經常會拿著內容去跟他們核實,如果對方認為太刻板,那麼就很可能被修改或是刪除。而 United Front 也坦白,實際上歐美玩家會很喜歡看到一些刻板的事物,這樣更符合他們自己的預期。但在實際遊戲中,我們可以看到製作組在這方面還是相對平衡的 —— 雖然不能說沒有誤解或妥協,但至少誠意還是有的。
重現90s 香港沒問題,然而故事時間是 201X 年…
可惜的是,《熱血無賴》最初並沒有官方中文;這就顯得很扯淡,你這到底是想賣給誰?而它的商業成績也確實不太好,還進一步導致了開發商後來破產倒閉,遊戲再無可能有後續進展的可能性。這就是選錯了使用者目標的代價吧。
著實令人遺憾。大概他們也沒料到,之後幾年中國逐漸成為了全球遊戲市場重要一員,許多遊戲廠商也紛紛都開始對其給予更多關注。雖然暫時還是沒見到《熱血無賴》這樣的作品,但也有了很大轉機。比如 2018 年,英國開發商 Creative Assembly 突然公開旗下著名戰略 IP《全面戰爭》的最新作;而這一次它將採用三國背景主題,當時就讓許多國人玩家雀躍不已。這可等得太久了。
幾十年來,光榮等日本廠商就一直提供著《三國志》等歷史題材名作,國內也有一些還不賴的佳作。但西方人摻和進來,在以前可是絕對料想不到的事情。雖然在人物造型上有點土鱉,但還是勉強可以接受(說故意醜化是不太可能的,他們自己做歐美題材也一樣醜)。
有些生硬,但至少算是認真對待了
而在遊戲細節方面,我想不少人也見過了關羽大喊「還是小命要緊」,或是呂布在視察領地時被村民暴打的梗圖。但這其實不是開發者不懂原著,純粹只是遊戲本身系統不夠緊密導致的。實際表現上,《全面戰爭:三國》在對中華文化的解讀方面,還是勉強可以給個及格分的 —— 對少有機會接觸到純正中國文化產物的歐美開發者來說,可已經算是一大進步了。
結語
「文化輸出」—— 以及利用這個過程,讓其他國家的人對自己逐漸產生了解,是需要時間累積的。從最初連文化方面都不受尊重,到慢慢成長為被人正視,我們走過了一條漫長而艱難的道路。
歐美做的日本題材遊戲也不算少了,且不提多年前他們也經常搞錯(或是無所謂),就算是號稱「對日本劍戟片致敬」的《對馬島之鬼》,也難免出現字幕翻譯問題。反觀我們這邊,至今仍舊找不到一個連中國人都挑不出毛病,在文化內容上不犯錯的類似遊戲。當然,消除文化隔閡任重而道遠 —— 且是相互的;即便是讓中國製作團隊來負責一個美國題材遊戲,可能也沒法保證不會鬧笑話。
對馬島給日本人看,他們也不見得會滿意
對市場來說,求得「理解」的最佳途徑,還是展現出其價值。這也是幾年來,可以看到歐美遊戲廠商一步步在改進的關鍵。只要這種趨勢保持下去,雖然不見得能看到一個在文化核心上讓我們滿意的「洋玩意兒」,但至少再也不用天天擔心被塞入一些冒犯性的私貨了。
作者:藥莢
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200706113906_UCf4DrtSq
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