《柯爾特峽谷》用細節樹立畫素 Roguelike 槍戰遊戲標杆
6 月 16 日剛剛在 Steam 上線的《柯爾特峽谷(Colt Canyon)》是我關注時間挺長的一款遊戲,畫素美術俯視視角結合 Roguelike 規則的雙搖桿射擊玩法,主人公為了救回被劫走的伴侶在西部風情的荒野裡與數不清的敵人戰鬥,能否殺出重圍全看玩家的個人技術。
遊戲的大致流程和系統架構都簡單得過分,完全就是一款小品級遊戲的體量,剛開始玩的時候還感覺目前 45 元的國區價格有些坑(雖說支援中文比較令人意外),不過我很快就被這款遊戲裡豐富的細節、良好的戰鬥手感以及厚道的內容量所吸引,不知不覺就沉迷其中連續玩了好幾個小時。
樸實但出彩的地圖設計
和很多 Roguelike 雙搖桿射擊遊戲一樣,《柯爾特峽谷》的開場白非常簡單,「伴侶」NPC 在向玩家簡單介紹了一些基本操作後被一群突然出現的暴徒劫走,主角儘管奮力抵抗但雙拳難敵四手,很快被打暈,醒來之後開始正式的遊戲流程。
首先遊戲的關卡由數個大關和數個小關以及隨機出現的事件關卡「伏擊」組成,玩家從畫面左側向右側移動,具體的地形地貌、敵人分佈、補給箱、商人等元素均由系統隨機生成,每次重開遊戲面對的都是一幅全新畫卷般的地圖,在沒有 BOSS 的關卡只要移動到畫面最右側就算過關,所以從理論上講完全可以不跟敵人發生衝突,把這個射擊遊戲玩成潛入遊戲,只不過考慮到敵人的密度以及攻擊慾望,要實現這個目標難度較大。
遊戲地貌元素的豐富程度以及環境複雜度大大出乎我的預料,各種高矮草垛、枯樹、岩石、柵欄、仙人掌、墓碑、鐵道等構造物將這個平面環境襯托得十分立體,高密度的分佈方式向人展現了另一種風格的西部曠野,而非傳統觀念裡一望無際的草原或荒漠,結合昏黃的整體色調把一個複雜而又生動的戰鬥場景表現了出來。
當然設計這麼多障礙物顯然也有遊戲機制方面的需求,比如地圖上的岩石和柵欄等物體都有阻擋子彈的作用,這對於時常面對多名敵人圍攻的主角來說是非常重要的倚靠,另外從高草叢裡、從視野死角翻滾到敵人身邊實施近戰暗殺也是節約子彈的必要手段,如果地圖元素過少,那麼僅僅依靠數十發的最大子彈容量,顯然對付不了洶湧而來的敵兵以及血厚攻高的 BOSS。
目前比較常見的一些 Roguelike 遊戲固有元素也被巧妙地安置在了遊戲地圖裡。首先是用來給主人公進行臨時性(僅限單局遊戲)能力提升的是被歹徒綁架的人質,只要消滅周圍的雜兵後與之對話就能觸發一些隨機出現的升級選項,型別包括提升射擊精度、提高裝彈速度、增加近戰威力等等,還可以讓俘虜成為夥伴跟隨自己一起行動。
另外遊戲裡也有商人,只不過因為沒有貨幣這個設計,所以用來交換物品的是主角的血量或某種特定的子彈,能夠換取的物品有彈藥、血瓶、強化 BUFF 等,可以根據實際需要進行交換。
儘管俘虜和商人都是傳統意義上的 NPC,理論上跟玩家是同一邊的,可如果在混戰中不小心打中了他們,則會引發意想不到的後果……俘虜如果被主角打死會掉落三個血瓶,這在補血道具稀缺的遊戲環境裡可是一筆不小的財富,玩家需要自己判斷究竟是要升級還是要 HP;而誤傷商人可沒這麼簡單就能收場,我第一次 Game Over 就是把商人當成雜兵對著連開了好幾槍,沒想到他和他的夥計立馬舉著盾牌滿地圖追我,怎麼打也打不死,最後慘遭血虐。
類似這樣的細節在遊戲過程中還會遇到很多,比如爆炸的物理效果,噴射的血跡效果,穿過柵欄時的細微晃動,打碎木箱、陶器時的碎片濺射等等,都反映出製作組在環境刻畫上的用心與專業,照顧到了很多同類遊戲容易忽略的地方,給人不錯的遊戲體驗。
爽快但有節制的戰鬥過程
西部冒險怎麼能少了左輪手槍呢,更何況連遊戲標題裡都有「柯爾特」這個單詞(塞繆爾·柯爾特是左輪手槍發明人,柯爾特本身也是個知名槍械品牌),不過遊戲的武器系統比我想象的要龐大一些,不僅僅只有左輪手槍以及各種長槍而已。總體而言,遊戲的玩法雖然是以「爽快」為主旨的雙搖桿射擊,瞄準順暢、子彈打擊感強烈,但為了符合故事的歷史背景,在武器裝備以及戰鬥手感的設計上還是遵循了那個年代的「原始」特點,包括一次裝彈數量少、子彈補給少、開槍間隔時間長等等設定都是為這一主題服務的,沒有采用無腦亂開槍也能過關的常見套路。
玩家可以裝備兩件武器,有近戰也有遠端,彼此間能隨意切換。如果是遠端槍械,它們的共同特點是打完一個彈夾之後需要花一定時間重新裝填,像預設角色出生時攜帶的常規左輪手槍能裝 6 發子彈,小型左輪能裝 4 發,而短管霰彈槍、雙筒霰彈槍則只能裝 1 到 2 發,上彈速度還慢,非常符合現實情況。遊戲裡雖然補給點不少,打死敵兵也一般會掉落一兩顆彈藥,但因為攜帶彈藥數的上限不高,BOSS 又皮糙肉厚,稍不注意就容易把庫存打空。
遊戲的射擊體系裡不僅沒有命中不同部位造成不同傷害的設計,打到哪裡都一樣,而且系統還會自動對玩家的彈道進行修正,相當於半自動瞄準,降低了不少戰鬥難度,不過敵人種類比較多樣,而且一般都三五成群地出現,惹到其中一個就會引來餘下所有人朝主人公猛衝,再加上彈藥量實在是不夠,哪怕打空一槍也算是實實在在的損失。
所以無消耗的近戰攻擊就成了十分重要的攻擊手段。如果在敵人沒有發現的情況下突然靠近使用近戰,能夠將普通雜兵一擊必殺,反之如果敵人腦袋頂冒歎號提前發現了主人公,那麼攻擊間隔比較長的近戰就沒有神奇功效了,往往需要兩、三下才能捅死一個普通敵人,而在這期間很可能遭到猛烈的反擊。
遊戲裡一共有普通彈藥、重型彈藥、炸彈(翻譯錯誤,其實是霰彈槍彈),箭矢和炸藥(相當於手榴彈)五種彈藥,分別對應效能各異的各種槍械或弓箭,但即便是加在一起彈藥攜帶上限依然不高,所以最好是能利用前面提到的武器切換系統,隨身攜帶使用兩種不同彈藥的槍械,這樣才能充分利用資源,並且最好有針對性地使用槍械,比如霰彈槍肯定就是等雜兵聚到一起之後,利用散射攻擊一次性消滅多個敵人最好。
根據控制角色選擇的不同,出生時攜帶的預設武器也不一樣。初始主人公會帶著一把普通左輪手槍,威力、射程、裝彈速度都是中等,可以快速射擊,精度也不錯,對付普通雜兵只需要一發子彈,「中規中矩」也是遊戲裡所有左輪槍類武器的共性,包括小型左輪槍、長左輪槍等等。使用重型子彈的步槍、氣步槍威力較大,可裝彈量極少,上彈速度也比手槍慢很多,最好用來狙殺距離較遠的精英敵人,不適合近身纏鬥;霰彈槍類的上彈量也少得可憐,但近身傷害和範圍有保證,是對付「伏擊」關卡的利器;弓箭類武器彈道穩定但威力低、彈藥少,更扯的是和槍械類一樣也有不短的上彈時間,射一發上一次,非常耽誤事,只能說聊勝於無;最後的炸藥看似威力巨大,但 BOSS 戰的時候都是被敵人攆著滿地圖亂竄,很難計算提前量扔到特定區域對 BOSS 造成傷害,最好的用法是在潛入狀態下給聚集的敵人來個出其不意的突襲。
完整、多樣化的武器系統配合出色的音樂音效,這雖然是個看上去是個畫面簡陋的畫素遊戲,但從進入遊戲的第一分鐘開始迎接玩家的就是緊張刺激的戰鬥,哪怕是最不起眼的近戰雜兵,也可能從意想不到的角度殺出來給玩家致命一擊,到中期關卡多名敵人的遠近配合、包抄圍堵讓人應接不暇,必須冷靜地打出每一顆子彈才有可能絕處逢生。
Roguelike 規則讓遊戲裡的死亡並不十分可怕,不過我在當前版本並沒有看到永久性的能力提升要素,比如技能樹、屬性加成等等,玩家目前唯一的反覆挑戰動力可能只有把 10 個遊戲人物全部解鎖這一項,客觀來講還是有些單薄。
總結
《柯爾特峽谷》在一個小體量遊戲的身軀裡隱藏著豐富的細節和多樣化的內容體驗,包括數量龐大的遠端和近戰武器、初始版本就包含 10 名可用角色(需滿足條件逐一解鎖)等等,儘管單色的畫面和看似粗糙的畫素造型也許並不能在第一時間吸引很多人的注意,但只要深入下去就會發現這款遊戲的獨特魅力,在 Roguelike 規則之上繪製了一幅既具體又抽象的狂野西部畫卷,等待著更多的玩家在上面落下屬於自己的筆觸。
作者:熊貓命
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200618110334_Vd0L9cIFG
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