作者:Masanari Arai
日本是當下全球iOS和Android遊戲收益最高的市場,其盈利性甚至令美國也黯然失色。很顯然,這個市場對西方遊戲開發者來說具有極大的潛力——但同時也極少人能夠在此成功。
據App Annie 2013年報告所示,本土產品在日本市場佔主流,該市場前十大iOS/Android遊戲下載榜單中,有9款是由日本生產,《Temple Run 2》是該榜單唯一的西方製造,而最具盈利性的十大遊戲榜單中,卻是清一色的本土產品。
我有許多西方同事針對這一現象認為,這主要歸咎於語言和文化壁壘,以及該國強大的電子遊戲行業。這些當然是重要因素,但也不乏其他變數——西方開發者應該妥善解決這些問題,才能極大提高在日本的成功率。
瞭解日本智慧手機生態圈
據調查機構MMRI資料所示,在2013年末,智慧手機在日本的1.18億手機中已經佔比42.8%,其中iOS佔比35.6%,Android則佔比63%。這與其他市場並沒有太大不同,但從以下資料可以看出,日本智慧手機使用者相當獨特:
Japan mobile users(from app-support)
*應用內建支付佔據主流:比起西方使用者,日本遊戲玩家更願意在自己所愛的遊戲中付費。我統計了日本有20%的手機社交遊戲玩家曾經在應用中付費,而西訪遊戲玩家的這一付費比例不足20%。這在很大程度上歸功於多數日本人最初是通過手機而非PC上網,日本頂級移動運營商Docomo推出了上網套餐是每月300日元(約3美元)。所以與多數西方人不同的是,日本人為自己的手機內容付費並沒有什麼壓力。因此,我統計有超過90%的日本手機遊戲收益來自應用內建付費渠道。(而日本的付費下載收益可能佔比不足5%)
*社交網路深度繫結手機遊戲:日本手機遊戲興起於2006年,主要基於功能性手機,這些遊戲大多整合了玩家社交網路。其中兩大領軍力量DeNA和Gree最初誕生於網路,會在遊戲中繫結好友邀請。在智慧手機時代,以LINE(在亞洲使用者達1.5億)為代表的新興力量進入了市場。(KakaoTalk最初始於韓國,目前已經在日本站穩腳跟)
對西方開發者來說,這些見解都有可能為其在日本的遊戲發行工作指明道路。
專注於社交網路繫結、推廣和客服支援
因為日本當地的社交網路很大,對手機遊戲的發展甚為關鍵,因此西方開發者有必要將其整合到自己的遊戲中。正如Twitter和Facebook在全球的影響力一樣,日本社交網路也是一種推動自然病毒發展的強大方法。日本玩家尤其喜歡在手機遊戲中與好友競爭,所以繫結SNS積分排行榜是一個增加粘性和鼓勵自然推廣的有效方式。與之相同,積極的客服支援也很關鍵:在日本,當手機遊戲出現漏洞或者問題時,人們會快速通過該國社交網路傳播其缺陷。如果你不能立即平熄使用者的怒火,就會看到留存率快速下降。
社交網路也是推動日本市場盈利性的重要因素,與西方不同的是,日本玩家很樂意為那些能夠讓自己獲得優勢的IAP付費。另一點與西方市場不同的是,日本玩家還喜歡協作性的IAP內容——好友可以一起購買虛擬道具來增加團隊的力量。
這就引出了我要說的下一點:
使用分析來確定和服務不同的玩法——使用者型別
雖然西方遊戲的多數收益是來自最具競爭性的玩家,但日本開發者則因迎合不同的玩家型別而收穫更高的ARPU(每付費使用者收益):除了成就型玩家,這還包括我所謂的探索家、社交家和殺手型玩家。每種型別玩家都有自己的玩法和盈利動機,要鑑別出每種玩家型別就不可避免地要使用分析工具。(遊戲邦注:比如,有一名玩家邀請了大量好友加入遊戲,那麼他很可能屬於社交家型別,並且更可能購買贈予玩家的禮物)分析工具還可以追蹤某一IAP道具是否成功,以便你據此調整價格和功能。你可能會想到,這種戰略還需要針對不同玩家型別提供多種多樣的IAP,所以我強烈建議通過雲服務來部署這一戰略。
你可能已經發現了,這兩個要點的前提都是你的遊戲並不僅僅是針對日本玩家進行本土化,但是擁有日本導向的分析工具、社交媒體營銷服務,以及客服人員。這就引向了我的最後一個要點:
與本地發行/部署合作伙伴聯手
雖然多數西方遊戲沒有在日本獲得成功,但需要指出指出的是:日本前三大熱門外國應用分別是《Clash of Clans》、《Candy Crush Saga》以及《Hay Day》,它們在日本的成功經驗或許可為其他開發者所借鑑:
King.com是首家在日本電視中播放廣告的西方發行商,它邀請了一位知名的日本女演員代言《Candy Crush Saga》廣告。而日語版《Clash of Clans》和《Hay Day》的釋出則獲得了日本電信巨頭軟銀和GungHo(遊戲邦注:它是日本五大手機遊戲公司之一,另外4家公司分別是Colopl、Line、Namco Bandai和世嘉)的資金和資源支援。多數西方開發商沒有King這種財力向日本電視投放廣告,所以跟隨Supercell的步伐,與本土合作伙伴聯手也許是最好的途徑。
要知道,King.com和Supercell已經是全球手機遊戲市場的佼佼者了,它們還是同日本公司合作進軍該市場。鑑於日本作為遊戲之國的悠久歷史,我相信其他西方開發者能夠在此找到與之具有相同遊戲理念的本土合作伙伴(儘管其中不乏溝通障礙)。
來源:遊戲邦