釘釘躍居Top1!騰訊發力攜16款產品上榜;話題播放超7億,休閒遊戲也玩小清新
新冠肺炎疫情的突然爆發讓不少企業無法在春節過後如期復工,遠端辦公成為了多數公司的選擇,線上辦公產品也因此得到了迅速增長;學校無法開學也使得眾多線下課程搬至線上直播。
釘釘憑藉自身功能與市場需求的契合度,及時推出針對線上辦公與直播課的大量需求而進行產品優化,在一個月內連續迭代更新了 8 個版本,不斷提升產品體驗,使產品迅速得到爆發式增長,強勢登頂本次移動增長榜 Top1,與上月相比排名上升 82 位,並在 2 月連續 26 天穩居應用榜(免費)榜首。
騰訊發力,成產品上榜最多企業
在此次榜單中,騰訊系以 16 款產品的數量領跑榜單,成為此次產品上榜最多企業。騰訊會議針對線上辦公及線上教育的巨大需求,及時對產品做出功能優化,產品得以實現迅速增長,使其在 2 月連續 28 天排名均在應用榜(免費)Top5 以內。
早在 1 月 24 日,騰訊會議就推出面向所有使用者免費開放 100 人不限時長的舉措,2 月 11 日,騰訊會議再次擴容,推出免費開放 300 人不限時會議的功能升級。此外,騰訊會議還與微信直接關聯,2 月 9 日,在微信的安卓版本中進行語音聊天時,會跳出如需多人會議,請使用騰訊會議的引導頁面,這也為騰訊會議帶來了新的流量增長。此外,企業微信也在 2 月 1 日至 3 日進行了多次新版本迭代,帶來了群直播、健康上報、收集表、線上問診、線上會議支援 300 人、緊急通知支援 1000 人、疫情專區等 7 大能力。
可以看出,疫情發生後,面對極速增長的遠端辦公需求,騰訊也在積極地佈局線上辦公的新市場,滿足不同使用者基於不同場景下的不同需求,聯動旗下騰訊會議、企業微信、騰訊文件等多款辦公產品,做出相應升級,利用推出一些免費服務來吸引使用者。
新產品數量激增,12 款教育類 App 榜上有名
在此次榜單中,新進榜產品共計 41 款,其中 12 款均為教育類產品。受疫情影響,多地學校開學時間不得早於 2 月 17 日,教育部對此頒佈“停課不停學”的政策,鼓勵學校和教育機構利用網際網路搭建“雲課堂”,讓學生在家裡也能學習。線下教育行業的使用者大量轉移至線上,加持國家政策的扶持,使不少教育類產品在此期間嶄露頭角,相繼推出線上課程資源。
上線於 2015 年的騰訊課堂,一直以深耕線上教育為基礎,在產品中提供軟體開發、公考考級、英語口語、中小學升學考試等多種課程內容,以往平臺的吸金模式主要以收取使用者購課付費以及入駐機構的佣金為主。
1 月 25 日,騰訊課堂宣佈,疫情期間免佣金支援線下機構線上授課,機構首批學員開通線上學習許可權,免除全部平臺佣金(技術服務費),這一舉措也使得大量線下教育機構入駐平臺。隨後,騰訊也及時上線了騰訊課堂老師極速版,老師使用極速版最快可在 10 秒內成功搭建自己的線上課堂,分享課程連結或二維碼後,學生便可一秒進入聽課模式。為方便使用者操作與使用,騰訊課堂對自身產品不斷優化,僅在 2 月就更新了 5 個版本。
此外,在 QQ 客戶端中也增設了找課程的功能,使用者點選某課程後可直接跳轉至騰訊課堂頁面,這也為產品帶來了一定的引流作用。
據悉,1 月 22 日至 2 月 16 日期間,通過騰訊課堂線上上課的總時長超過 3800 萬小時,截至 2 月 10 日,新冠疫情期間使用騰訊課堂線上學生的師生人數較去年同期增長了近 128 倍。七麥資料觀察到,騰訊課堂自 2 月 11 日起便穩居教育榜(免費)Top1 至今。
疫情的爆發無疑為線上辦公、線上教育等產品帶來了意外的機會,也讓更多潛在使用者認識到了此類產品,擴充了產品的使用者邊界。
超休閒手遊熱度依舊,7 款新游上榜
此次手遊增長榜中,共計 17 款產品在榜,其中新進榜產品佔據 7 款,休閒遊戲依舊佔據多數。腦洞大師憑藉無厘頭搞怪的謎題,增量明顯,較上月相比排名上升 60 位。
除此之外,休閒遊戲是特工就上一百層也有著不錯的表現,自今年 1 月上線以來,累計預估下載量已破 395w+,最高登上游戲榜(免費)Top3。是特工就上一百層的版權方與腦洞大師、我功夫特牛相同,均為已多次製造爆款休閒手遊的 Ohayoo,而它也正是位元組跳動旗下的發行團隊。
作為一款剛剛上線的新款遊戲,便接連登上榜單頭部位置,一方面來源於目前超休閒遊戲與使用者需求的契合,另一方面,也與其“頭條系”發行方依託於位元組跳動強大的流量宣傳體系進行的宣傳工作有關,目前#是特工就上一百層#的相關話題在抖音已累計有 7000+ 個視訊,並在抖音搜尋時可以直接提供下載連結,使用者點選即可下載該遊戲。從數月以來的遊戲產品表現來看,頭條系已經成為越來越重要的一種流量投放渠道。
而另一款在去年 7 月上線由 JoyPac 發行的豆腐女孩,也在 2 月迎來了一波流量高峰,並在抖音中引起 7.7 億次的話題播放量。產品採用小清新的遊戲畫風,使用者需要操作小女孩跳上兩邊飛來的豆腐,然後將豆腐完美的堆疊到一起,疊加的豆腐小山越高得分越高,十分解壓。小女孩在站不穩時,會像真人一樣出現左右搖晃的動作,在成功跳上豆腐小山時,豆腐還會出現彈性效果。
可以看出,開發者在遊戲體驗上用最大限度的模仿了真實場景,這也使使用者在遊戲過程中的體驗更加真實。而在遊戲的盈利模式方面,豆腐女孩與當下的大部分休閒遊戲類似沒有設定內購,而是以在遊戲中設定插屏廣告作為盈利方式。
隨著超休閒遊戲的火爆,新產品也層出不窮,為避免產品同質化,開發者也在遊戲中利用遊戲角色、畫風等進行了不同定位的區分,讓使用者在極其碎片化的時間內獲取豐富的遊戲體驗。
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本文由七麥研究院專欄作者【13】原創,轉載需聯絡七麥研究院獲取授權,七麥研究院有權向非授權轉載追究責任。
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