2019中國遊戲產業年會未成年人守護分論壇召開,騰訊開啟適齡提示產品化探索

遊資網發表於2019-12-18
12月18日下午,“2019中國遊戲產業年會未成年人守護論壇暨未成年人守護生態共建大會”在海南海口市魯能希爾頓酒店圓滿舉行。本次活動為2019年度中國遊戲產業年會的主要活動之一,由中國音像與數字出版協會主辦、中國音數協遊戲工委、騰訊成長守護平臺承辦。

論壇上,中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協遊戲工委主任委員張毅君進行了致辭發言。中宣部出版局網路出版處副處長高遠、騰訊互動娛樂副總裁崔曉春,網易公司副總裁龐大智,盛趣遊戲副總裁譚雁峰,完美世界副總裁伊迪,深圳市創夢天地科技有限公司高階副總裁嚴佩詩,中手遊執行董事、董事長兼CEO肖健,多益網路副總裁王如潔,北京掌趣科技股份有限公司CBO張沛,暢遊公司高階副總裁黃緯,樂元素副總裁王璇,騰訊互動娛樂使用者平臺部總經理鄭磊,《好媽媽勝過好老師》作者、知名家庭教育專家尹建莉,恩施市屯堡鄉羅針田小學副校長張玲,聯合國兒基會駐華辦兒童保護官員蘇文穎,騰訊遊戲客服負責人張顥,哈佛爸爸、《世界名校學生家庭教育手記》主編王建軍等嘉賓出席了本次論壇。參會企業代表和嘉賓圍繞響應新規、共建行業生態,以及家校共建等多方面進行了分享和討論。論壇中,10家遊戲企業代表共同發表了《中國遊戲行業未成年人守護宣言》,響應行業新規。

音數協:落實保護未成年人是“一把手工程”

2019年10月,《未成年人保護法(修訂草案)》新增“網路保護”專章;11月,國家新聞出版署釋出《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知(下文稱“通知”)》。如今,國家、社會、學校、企業、家庭等多個層面對於未成年人健康線上生活給予了高度關注,本次論壇立足於此,期待以科技力與人文力共同創造未成年人健康線上生活的未來。

中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協遊戲工委主任委員張毅君提出,面對未成年人保護,遊戲企業需要高度重視思想、抓緊落實行動、精準到位舉措。

在他看來,遊戲企業處於落實《通知》精神的第一線,需要高度重視未成年人保護,並自覺無條件地履職盡責,把落實保護未成年人的各項要求當作“一把手工程”。遊戲企業一方面需要提前做好產品和技術準備,另一方面,也要勇於嘗試適齡提示和家校共建等後續措施。

張毅君也將建議落實到了具體舉措上,他表示,首先,遊戲防沉迷必須做到對未成年人的精確識別;其次,企業應在普遍實施技術未保的基礎上,積極推動家校共建;最後,他提到,做好未保工作需要逐漸積累形成相互配套、行之有效的未成年人守護體系。

2019中國遊戲產業年會未成年人守護分論壇召開,騰訊開啟適齡提示產品化探索
中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協遊戲工委主任委員張毅君

騰訊:響應行業新規,助力構建行業健康生態

在主旨發言環節,騰訊互動娛樂副總裁崔曉春分享了騰訊自2017年來在未成年人健康上網領域的整體工作、效果及思考。崔曉春表示,《通知》的釋出為騰訊的管控策略和遊戲行業自律提供了一個明確而清晰的方向,通過這兩年的摸索和實踐,騰訊非常願意在產品策略、技術能力開發、平臺架構、研究分析、惡意對抗經驗五個層面分享經驗,助力構建行業健康生態。騰訊也將不斷完善遊戲時間和消費控制、以多樣化形式探索遊戲適齡提示,在促進家校共建、與行業共建守護生態等方向進行探索。

2019中國遊戲產業年會未成年人守護分論壇召開,騰訊開啟適齡提示產品化探索
騰訊互動娛樂副總裁崔曉春

崔曉春還分享了騰訊未成年人保護的效果資料。據介紹,提供事前設定功能的成長守護平臺自2017年2月上線以來,已服務超過2000萬使用者,幫助家長對騰訊旗下游戲、微信小遊戲、QQ空間遊戲,以及騰訊視訊、微視等泛娛樂平臺進行時長和消費的管控。承擔事中管理的健康系統於2017年上線,對未成年人遊戲賬號執行嚴格的遊戲時長限制規則。騰訊在2018年下半年升級健康系統,先後接入了“公安權威資料平臺強化實名校驗”、“金融級別人臉識別驗證”等新功能。目前,健康系統已接入116款手遊和31款端遊,覆蓋了98%的騰訊遊戲活躍使用者。以《王者榮耀》為例,13週歲以下未成年人遊戲時長下降59.8%,13週歲以上游戲時長下降40.3%。事後服務模組的少年燈塔主動服務工程,目前累計訂閱服務的使用者超過1000萬,為超過1720個家庭提供了免費的教育輔導服務。

騰訊公司高階副總裁馬曉軼在今年8月時表示,為了確保所有未成年使用者都可以受到保護,如果有遊戲因為技術等硬性原因無法接入健康系統的——即便依然可以貢獻營收——騰訊都會毫不猶豫地把它們停運和下架。崔曉春表示:“對於未成年人守護,騰訊的決心是堅定的。2019年,由於技術原因無法接入健康系統的32款遊戲已經強制退市或在退市流程中。”

行業:企業攜手家校,打造未成年人保護同心圓

活動上,騰訊互動娛樂使用者平臺部總經理鄭磊代表騰訊,與多家遊戲企業代表共同發表了《中國遊戲行業未成年人守護宣言》:各遊戲企業將嚴於自律,以敬畏之心,共築行業長青,共同響應《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》精神,遵守法律法規,推動行業自治,我們是未成年人的守護者,我們是遊戲行業的追夢人,我們不忘初心,牢記使命,全力以赴,砥礪前行!

2019中國遊戲產業年會未成年人守護分論壇召開,騰訊開啟適齡提示產品化探索

網易公司副總裁龐大智介紹了網易近年來在未成年人保護上的舉措,他認為,企業除了切實落實相關舉措,也應該更主動的參與其中,聯合更多力量,長期堅持探索更高效更人性化的解決方案,同時自身要嚴格把控內容製作方向,鼓勵開發更加寓教於樂的適齡產品。

2019中國遊戲產業年會未成年人守護分論壇召開,騰訊開啟適齡提示產品化探索
網易公司副總裁龐大智

暢遊公司高階副總裁黃緯表示,作為首批加入家長監管工程、持續嚴格執行防沉迷系統的遊戲公司,暢遊嚴格把關產品的研發、製作和生產,做出更多規範化的約束,逐步完善未成年人保護體系;此外,暢遊正在嘗試接入公民資料庫系統,通過技術手段控制使用者遊戲時間來保護未成年人。

2019中國遊戲產業年會未成年人守護分論壇召開,騰訊開啟適齡提示產品化探索
暢遊公司高階副總裁黃緯

創夢天地科技有限公司高階副總裁嚴佩詩認為,當我們迴歸遊戲本真,探討遊戲的意義,可以用“文化傳承”、“精品創造”兩個關鍵詞進行詮釋。嚴佩詩同時分享了創夢天地的未成年人保護嘗試,包括建立了家長監控工程、未成年人投訴退費機制,率先加入了騰訊成長守護平臺的未成年人守護生態。

2019中國遊戲產業年會未成年人守護分論壇召開,騰訊開啟適齡提示產品化探索
創夢天地科技有限公司高階副總裁嚴佩詩

在隨後的圓桌論壇上,學校、企業、家庭等各方代表圍繞家校協力共建的主題展開了深入探討。《好媽媽勝過好老師》作者、知名家庭教育專家尹建莉認為,家庭衝突是影響孩子游戲沉迷的重要原因,沒有衝突就沒有沉迷;湖北省恩施市屯堡鄉羅針田小學副校長張玲通過學校管理的個案,建議家長和學校達成更多的共識;哈佛爸爸、《世界名校學生家庭教育手記》主編王建軍分享了自己獨到的“散養”觀,他認為,應該激發孩子的好奇心,讓他產生自驅力,有了自驅力就自然有了嚴格的時間管控能力;騰訊遊戲客戶服務負責人張顥分享了團隊幫助個體家庭保護未成年人的經驗;聯合國兒基會駐華辦兒童保護官員蘇文穎則充分肯定了中國在未成年人保護方面的探索,她表示:“在國內,我們的監管方和行業的目標是一致的,一些政策的出臺和落地速度也非常快。”

2019中國遊戲產業年會未成年人守護分論壇召開,騰訊開啟適齡提示產品化探索
從左至右:騰訊互動娛樂使用者平臺部總經理鄭磊;《好媽媽勝過好老師》作者、知名家庭教育專家尹建莉;恩施市屯堡鄉羅針田小學副校長張玲;聯合國兒基會駐華辦兒童保護官員蘇文穎;哈佛爸爸、《世界名校學生家庭教育手記》主編王建軍;騰訊遊戲客服負責人張顥。

探索遊戲適齡提示,騰訊上線新產品“給家長的遊戲指引”

崔曉春在發言中談到,幫助家長了解遊戲的基本資訊,判斷遊戲是否適合自己的孩子,並推薦一些合適孩子的遊戲,是不少使用者的切實需求。因此,團隊較早就有了將這樣的需求做成產品的想法。不久前,主管部門在《通知》中提出,遊戲企業要積極探索和落實適齡提示制度,騰訊便很快將前期的想法和設計落地,嘗試將適齡提示與成長守護平臺做了產品化的結合。

崔曉春在論壇上釋出了上述發言提到的新產品——“給家長的遊戲指引”。據介紹,“給家長的遊戲指引”除了會介紹一款遊戲的基本資訊,還會摘出一些遊戲的“專有名詞”給家長解釋,也會給家長一些建議:如何以這款遊戲為契機和出發點,開啟孩子感興趣的親子互動。在成長守護平臺使用者的2000萬使用者下,騰訊希望通過“給家長的遊戲指引”,在“事前”階段將遊戲資訊前置告知、提醒家長,將適齡探索的結果更直觀、精準地觸達目標使用者。崔曉春表示,希望家長朋友們多提建議,幫助騰訊不斷優化未成年人保護工作。

崔曉春還提到,為了更好地落實《通知》第六條要求,與家長、學校等社會各界力量形成合力,騰訊希望打通線上、線下資源,用優質的內容和產品化手段賦能家長和學校教師。除了線上下不斷探索親子活動的正規化外,成長守護平臺中最近還上線了“家庭社群”,通過為使用者提供海量優質的教育內容、資訊,設計有趣的“親子話題”PK榜等互動,成長守護平臺希望為數字時代的家庭提供安全、輕鬆的溝通和學習基地。

在“未成年人守護生態”共建工作之外,騰訊遊戲也通過探索遊戲社會價值,構建健康數字內容生態,提高青少年數字生活質量。騰訊遊戲追夢計劃目前已推出《見》《長空暗影》《故宮:口袋宮匠》《家國夢》等20款功能遊戲,致力於讓遊戲成為傳承交流文化、傳遞健康價值觀的載體。

2019年11月,騰訊遊戲對外發布全新品牌體系,“SparkMore!去發現,無限可能”成為新的品牌主張。在這一背景之下,騰訊遊戲期待彙集使用者、合作伙伴和整個社會的力量,進一步發現遊戲在社會價值、公益責任等方面更多的可能。

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