當EA重返Steam,不只是一句“真香”
話說天下大勢,分久必合,合久必分。
就在Epic自信滿滿準備挑戰Steam地位的時候,EA突然結束了同Steam的長期分離狀態。繼那段意義曖昧的“冒汽杯”視訊之後,幾天前,Steam商店赫然出現了《星球大戰絕地:隕落的武士團》的預購頁面,EA官方也宣佈了與他們再度合作。
或許,我們正在見證PC遊戲平臺的關鍵時刻。
站著賺錢不容易
雖然內地大多數PC玩家是從Dota2才開始接觸的Steam,但它的起點其實是史前巨獸級別的CS系列,今天的許多Steam使用者可能還沒有平臺的年齡大。建立初期,Steam走過了一段不太平坦的發展道路。事實上,即使運用了BT技術,十幾年前的下載速度依然非常有限,這是重要的制約因素。
2004年《半條命2》在Steam上發售,連帶著平臺也一炮而紅,逐漸走上正軌。
2005年,Steam上開始出現Valve以外廠商出品的遊戲。
2008年,平臺活躍使用者數突破2000萬、
2009年,有機構估計Steam在數字版遊戲領域佔據了70%的市場份額,它標誌著Steam已經成為最有影響力的PC遊戲平臺。似乎一切都在向更美好的未來邁進。
然而,當時的市場也在發生一些變化。
商業組織執行會遇到很多問題:人員不足、技術門檻高、產品線壓力大、售後跟不上鋪貨——但歸根結底都是錢的問題。
Steam也遇到了錢的問題。不過不是Steam賺不到錢,而是合作廠商覺得Steam賺得太多了。
多年以來,Steam對合作廠商的抽成一直維持在30%左右:遊戲所得的各項收入,平臺和開發商三七分賬。許多合作廠商認為抽成比例過高,由此引發了大大小小的問題。
2011年,EA突然宣佈大作《戰地3》將不會登陸Steam,官方給出的理由是,平臺的限制性條款使遊戲更新、DLC發放等遭遇不便。然而,明眼人一看便知,EA之所以這樣做,是為了給當時不惜重金重新包裝的遊戲平臺Origin提供站臺作品。
隨後,EA作品登陸Steam的速度變得非常緩慢,整個2013年,他們在Steam釋出的內容只有《模擬人生》系列的DLC。再後來,EA的大作乾脆只在Origin發售。
Origin上的遊戲
EA之所以要做自家平臺,很大一部分原因是無法坐視Steam分走那三成收入。如果是體量沒那麼大的廠商,對這個抽成比例的容忍度可能會強一些,但對於旗下有多款賣座遊戲的大型發行商而言,日積月累的消耗最終演變成水滴石穿的決裂。
道理很簡單:在Steam上賺一百元,要分給平臺三十,這看上去無所謂;而一旦賺了一百萬元,就要分給平臺三十萬,幾乎都能買一輛國產特斯拉電動爹了,這個數字就有點讓人心疼了。
除了戰地系列,財大氣粗的EA手握FIFA、極品飛車、模擬人生、質量效應、龍騰世紀等多個成體系的搖錢樹,在為自身創造遠超“一百萬元”財富的同時,也不得不分給Steam應得的、巨量的一份。
根據Newzoo的統計,2018年全年EA營收53億美元,排在全球遊戲公司第八名,網易第七,民間高手任天堂第九。可想而知,如果Steam分走三成,即使只包括單個PC遊戲平臺的營收,也是非常可觀的數字。用一個不甚恰當的比喻,EA當時的狀態就是,要賺錢可以,跪著;要站著可以,賺不著錢。
EA想站著把這錢賺了。用來支撐膝蓋的就是Origin。
G胖贏了,EA也沒輸
Origin平臺的成敗與否,還沒有到定論之時。但在Epic憑藉《堡壘之夜》大量獲取使用者、準備開始追趕Steam的關鍵時刻,EA搞這麼一出,看起來像是“橘子被蒸汽給弄熟了”。其實,這只是EA的合理選擇,並非向那三七分賬而屈服。
商業組織的目的是逐利。在2013年接受Gamesindustry的採訪時,EA執行副總裁威爾森透露,他們始終沒有放棄“通過銷售高利潤率的數字版遊戲獲得盈利”的想法,運營Origin平臺最初的目的就是改善收益。
時隔八年的再次合作,標誌著EA放棄了複製Steam成功的道路,從競爭轉向合作,這也是為了逐利。
Origin不是沒有嘗試過以Steam為目標而發展,但在這一過程中,有兩個的根本性問題始終沒有得到解決。
一方面,與Steam嶄露頭角的年代不同,2012年的PC遊戲平臺已經不是藍海市場。Steam可以憑藉先發的時間優勢迅速積累使用者,填滿消費者的好友列表,塑造使用者對於同類產品的認知。
Origin則需要把已經高度適應Steam操作、功能乃至介面的玩家吸引過來,重新走一遍Valve走過的曲折道路。市場沒有給它這麼多的時間,也沒有這樣的機遇。
對於消費者來說,即便新的平臺擁有健全的遊戲庫(這一點Origin至今也做不到),但社交系統的構建,成就的塑造乃至背後的交易市場都很難復現,既然如此,我為什麼要耗費額外的成本去適應Origin?
另一方面,不知道是源於店大欺客的慣性還是單純的技術原因,Origin的使用者體驗一直不讓人滿意。按照構想,它本可以建立起強連線——想在電腦上體驗EA遊戲,就得用Origin;用了Origin,自然就會購買更多的EA遊戲。這是一個不斷更新、強化使用者體驗的良性迴圈。
從政策來看,他們不僅努力引進了卡普空、世嘉、萬代的作品,2013年還同育碧開展合作。但對於整個平臺而言,合作廠商的作品只是一個添頭,Steam早在十幾年前就成為了一個普遍意義上的PC遊戲發售平臺,Valve作品僅佔其中不多的數量。而且更重要的是,平臺背後的技術儲備非常豐富。
但Origin在玩家心中的印象,卻始終停留在“EA作品啟動器”的層面,想玩EA就開啟Origin,想玩別的就開啟Steam。遊戲平臺本質上是渠道生意,需要廣泛的貨源和便捷的鋪貨手段。Origin的遊戲數量本來就比不上Steam,更要命的是鋪貨手段也不便捷,這個啟動器甚至不如同為啟動器的暴雪戰網(相信不少女性玩家對用Origin啟動《模擬人生》的困難程度依然記憶猶新)。
鑑於此,很多Origin使用者並沒有把它當作“服務平臺”或者“購買平臺”,而是當作要玩戰地、極品飛車系列時的絆腳石。
你看,Origin又出錯了
在上述兩個問題的糾纏、影響之下,Origin平臺的發展始終伴隨著大大小小的負面訊息,也完全無法構建起Steam一般的使用者忠誠度。既然如此,與Steam的再次合作呼之欲出,甚至深入到我們之前無法想象的程度:兩個平臺不但實現了賬號體系互通、同時對戰,Steam還將提供EA Access訂閱服務(須知這是Steam的首個遊戲訂閱服務),每年二百塊錢人民幣,EA遊戲玩到吐。
有趣的是,能達成這種程度的合作,雙方肯定是相向而行,不太可能是一個主動、一個被動。也就是說,不只是EA想要回到Steam平臺,Valve也因為某種原因,非常希望達成合作。
從EA方面更加積極、熱烈的宣傳攻勢來看,顯然這次合作他們要稍稍佔便宜,也許已經從Steam方面拿到了更優惠的抽成條件。而Steam則得到了他們一直想要的東西:訂閱制。
多年來,Steam受困於與合作廠商(尤其是實力派大廠商)的利益分配問題,遲遲無法推出訂閱制,只能坐視別的平臺通過訂閱制輕鬆愉快地賺錢。但是,假設Steam有訂閱制度,如何選擇遊戲加入訂閱、如何分配訂閱產生的營收,對於3A大作雲集的平臺來說,其實是理不清的一團亂麻。
這次Steam跟EA的合作,可以從一個更安全的角度嘗試訂閱制。搞不定所有大廠商,我先搞定最大的EA給你們看看。一旦取得成功,很可能會逐漸推出更廣泛的訂閱制度,開啟新世界的大門。
拋開商業層面的操作,雙方的合作對玩家來說是個絕好的訊息。以後,當我們想用電腦玩一局《孢子》,回憶未成年時代設計生物外觀的悸動時,恐怕就無需經受那麼糟心的連線速度了。而在Origin的掌故中,這本是能把悸動時間,都磨成賢者時間的速度。
誰是漢中王?
Steam通過深度合作,把EA作品牢固地捆綁在了G號鼠式坦克之上。另一邊,隨著《堡壘之夜》熱度極限的到來,Epic需要思考下一步的競爭策略,這看上去是個不可能完成的任務。
但我們也不能就此斷言,PC遊戲平臺領域的競爭即告結束。事實上,這應該被視為該領域競爭“童年的終結”,也是市場成熟的標誌。洗牌洗得差不多了,該發牌來一局鬥地主了。
我們還都記得幾年前共享單車(其實就是自行車出租服務)行業的盛況。不管是為了收集使用者資料賣錢、靠自身鋪貨規模貸款幹別的、還是單純想用PPT騙了投資就跑,大大小小的公司蜂擁而上,整個行業熱鬧非凡,在擁擠得連水都潑不進去的時候,蒼蠅們還想接著往裡擠。現在呢?
僅剩的幾家共享單車服務商,要麼依附於超大商業組織,要麼乾脆就是超大商業組織的一部分。同時,共享單車也正在逐漸變成共享電單車,讓城市交通的惡性腫瘤進一步擴散。
共享單車出現——行業競爭激烈——大公司進場整合——形成穩定競爭局面——共享單車逐漸升級為共享電單車。這就叫產業轉型升級中的市場升級,這是任何一種行業想要健康發展不能略過的一條路。
不同載體的遊戲平臺領域也是一樣。主機遊戲就呈現出明顯的三國鼎立局面,而與之有所區別,PC遊戲平臺恰好走到了官渡之戰這一整合階段:魏國一統北方大部分割槽域,吳國據守一方,其餘勢力或觀望、或警惕、或四處尋求依附。
對照來看,G胖就是胖版曹操,Epic是圈地自萌的吳國,而未來的漢中王、昭烈帝可能就隱藏在目前這些小平臺之中。現在,除了Steam和Epic,類似GOG甚至是暴雪戰網這種影響力稍弱的平臺,都到了選邊站的時刻。
Steam為了維護自己接近壟斷的地位,可能會在已經減少的情況下再次優化對大公司作品的抽成方式,吸引對方與自己繼續合作;Epic為了不斷增強自己的實力,可能會採用一系列劍走偏鋒的手段,試圖發現下一個《堡壘之夜》。
共享單車行業以使用者的最小成本,解決了公共交通“最後一公里”的需求,PC遊戲平臺以使用者的最小成本解決了購買、安裝、更新遊戲的需求。當所有同行都在做一樣的事,沒人能拿出新東西,這種競爭只能算惡性競爭,體現在共享單車行業就是毫無節制的“免費騎”,體現在PC遊戲平臺領域,恐怕是逼得開發者硬要選邊站。
惡性競爭的領先者一般是更能燒得起錢的一方。但取得市場主導地位之後,除非毫無追求,否則都會在服務創新上進行探索,展開對自身、對使用者、對市場都有長遠利益的良性競爭:比如在Steam上推出EA Access。
現在Epic要做的,不僅包括儘量爭取同行支援和資源,不僅包括對Steam成功經驗的跟進和強化,還包括在現有服務體系之外的創新,這樣才能最大限度地保證來之不易的使用者忠誠度。
這些競爭,只要都處在良性範圍內,都是對玩家有好處的。當一切塵埃落定,我們將看到一個完全不同的PC遊戲平臺形態,這將是一個內容更豐富、使用更方便、對玩家更友好的領域。對此,我們也可以保持更樂觀的態度。
作者:等待魚魚
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1068929.jhtml
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