《神明在上》:將國漫二次元與Rougelike戰鬥元素融為一體
本期遊茶訪請到了《神明在上》的研發負責人金浩正,他將講述《神明在上》研發和運營中的故事,為我們闡述如何將國漫二次元與Rougelike戰鬥元素合二為一。
團隊經驗決定了《神明之上》帶有Rougelike元素
金浩正談到,工作室成立於18年6月,目前有13人左右。團隊定位是做有特質的、同時可以被玩家接受的獨立遊戲作品,以PC為原點並往全平臺釋出。
二次元、多人、Roguelike、ARPG, 這些元素組合跟團隊基因相關。團隊從業經驗裡有MMO-ARPG的經歷(魔法門突襲者),有二次元Roguelike的合作專案(艾比之星)經歷,所以整體上是有這個基因來製作這種風格作品的。同時因為Roguelike遊戲的流行,我們作為獨立研發也希望在這個領域裡打造自己的風格滿足玩家需求。
另外從Rougelike本身的玩法來說,他認為Roguelike是一種非常優秀的機制,能夠將一定量的遊戲資源通過隨機組合的方式給玩家提供豐富多種的體驗。團隊期望《神明在上》是一款玩家每一次玩都能獲得新體驗的遊戲,所以加入了Roguelike元素。
國內二次元遊戲呈現精品化趨勢 加入Rougelike可以做到1+1>2
《神明之上》遊戲中有很多鮮明的二次元設計,作為一個實質性的二次元遊戲,角色形象、場景、怪物、特效、UI佈局等一切視覺上的設計,都是偏向二次元使用者的設計。遊戲後續的設計方向也會繼續這個方向,製作更多讓玩家喜愛的角色和時裝。
金浩正認為,國內二次元遊戲經過近幾年的發展,市場已經轉變為精品化的趨勢,玩家對品質的需求越來越高。開發者在不斷提升品質的同時,也在尋求新的細分市場。二次元通常是指日漫風格,但近期隨著國漫的發光發熱,國漫風格的二次元也逐漸被玩家所認可,成為了新的細分市場領域,並且在短期會一直保持增長的勢頭。
《神明在上》正是一款國漫風格二次元的Roguelike遊戲,在具備高品質二次元畫面的時,還結合了Roguelike遊戲的隨機性和構築性的玩法特點,1加1的效果遠大於2。
用連貫的任務展示劇情 設定需要解鎖的暗線劇情
《神明之上》是一款很傾向於戰鬥操作的ARPG遊戲,那麼是否會降低對於劇情的刻畫呢?金浩正的回答是否定的,恰恰相反團隊非常注重劇情的設計。《神明之上》不會向通常遊戲那樣製作一條長長的主線劇情,用連貫的任務來展現劇情。這款遊戲的劇情模式只用於展現一段簡潔但精彩的主線劇情,而相當多豐富的劇情團隊都投入到了暗線當中。
通過主線劇情,物品描述,角色解鎖劇情等,玩家能夠得到豐富的故事碎片,逐步瞭解到整個暗線的精彩劇情。團隊希望玩家有一個探索、發現、解密的劇情體驗,這樣的形式也非常符合Roguelike元素的設計。
至於暗線劇情,其實屬於《神明之上》設計中的彩蛋,遊戲中藏著一個龐大懸疑的暗線劇情,通過主線劇情,物品描述,角色解鎖劇情等,能夠得到豐富的故事碎片,讓玩家逐步瞭解到整個暗線的精彩劇情。
另一個彩蛋是在實時戰鬥中設計的,遊戲中有不少隱藏的隨機元素,比如偶爾出現的小蜜蜂,擊落它之後會掉落某些好東西,比如地圖上會出現隱藏地圖的傳送門,比如能看到一些帶有道教陣法色彩的建築物,打碎之後會觸發各種隨機事件。
用隨機事件保證戰鬥的隨機性 杜絕“刷刷刷”為玩家帶來的負擔
對於裝備、屬性和能力的需求,是很多Roguelike遊戲吸引玩家不停刷圖的動力,但是頻繁通關同一地圖會造成玩家的審美疲勞,那麼《神明之上》是如何杜絕這種現象的發生呢?
首先在多人戰鬥系統的設計上拉高匹配系統的自由度,讓玩家可以自由選擇戰場。《神明之上》的多人組隊採用房間戰鬥的模式,玩家可以自己建立一個房間,組好組隊,然後進入戰鬥,或者加入別人的房間進行戰鬥。
與通常的遊戲不同的是,在戰鬥中途,《神明之上》支援玩家隨時進入和退出。玩家可以隊友退出的情況下再邀請其他人進入戰鬥,或者進入一場中途缺人的戰鬥。團隊希望玩家能夠儘量減少等待組人的時間,自己的所有時間都不被浪費。
關於重複通關同一地圖的玩法,金浩正表示“刷刷刷”遊戲的本質是在重複的遊戲體驗下追求數值強度的提升。《神明之上》採用的形式和它截然相反。團隊更重視玩法本身,在各種玩法模式中都加入了原創的隨機事件設計,以此來保證每一次玩家的戰鬥體驗都是完全不同。
《神明之上》在戰鬥外部進行的成長培養,在數值上佔比較少,不會為玩家帶來“刷刷刷”的負擔。遊戲後期的擴充套件主要會在新角色和新玩法方面。新角色會不斷的重新整理玩家的審美疲勞,而新玩法,主要以多人協作為主,團隊希望通過組隊的形式讓玩家能夠更長時間的玩下去。
國漫二次元+Roguelike融合玩法對於泛娛樂使用者更有吸引力
在遊戲初期,玩家會在Roguelike玩法戰鬥中,解鎖非常多的物品,包括新的角色、新的神器、新的神器投影,豐富的刺激下,玩家會非常有慾望明日繼續登入。另外,國漫二次元+Roguelike元素的戰鬥體驗,配合原創下的各種隨機事件設計,《神明之上》的玩法能夠給玩家帶來印象深刻的有趣體驗。只有玩法被玩家認可了,他們才會願意第二天繼續回來玩。另外,Roguelike每一局的遊戲進度都會重置,但其中玩家有機會獲得某些強力buff,這些buff可能會持續幾天,這樣既能夠為玩家帶來驚喜,又能提升玩家未來幾天的留存和體驗。
這實際上還是我們對《神明在上》的玩法有充足的信心。非二次元玩家,也可能會被Roguelike元素所吸引。在進入遊戲後,我們以最短的流程讓玩家能夠進入到戰鬥中,直接接觸我們的核心玩法,大眾使用者就算不看我們的二次元畫面,也能感受到玩法的精妙和誠意。
內購設計邏輯:不破壞公平前提下 讓玩家花錢換取時間
《神明在上》骨子裡還是一個Roguelike元素的獨立遊戲,我們不希望玩家能夠通過內購破壞其他玩家的體驗。我們只是將內購作為一個時間調節裝置,希望玩家通過付費來換取時間,或者用消耗時間來換取資源。另外,在數值強度上,我們希望保留獨立遊戲環境下的“公平”。團隊會製作較多的外觀性的內購物品,比如時裝,這樣既能提高玩家的遊戲體驗,又不會影響數值強度。
採訪的最後,金浩正談到了目前獨立遊戲開發者的生存現狀。他表示如今平臺和渠道非常多,市場也越來越理智,大家都開始走精品化路線。作為獨立遊戲開發者,應該將關注點更多的聚焦在遊戲本身,只有遊戲真正好玩了,玩家體會到了開發者的專注、專業和熱情,才會心甘情願的買賬。
金浩正談到:“我們希望賺錢,但是是希望在擁有良好的口碑的情況下。”另外,在遊戲品質打磨得足夠好之後,應該瞄準更多的平臺,將遊戲推廣到更多地區,擴大遊戲的銷量。
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZpDerIZmSK_UQUaVXOn2Bg
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