如何以戰鬥為基礎驅動玩家追求更多角色(一)
前言
在如今市面的遊戲中,我們可以看到越來越多的卡牌遊戲希望能讓追求多角色養成。遊戲這樣做,必然是為了迎合市場。
Games are not about designer versus player any more, they're about your ideas versus the marketplace.——AmericanMcGee
那麼這樣的遊戲究竟是具備什麼樣的特質在吸引玩家呢?
- 更高質量的角色模組設計,在更廣的維度支撐角色的獨一無二性
- 以角色模組為觀測點的下游,系統及數值模組具有平臺期,能夠作為多角色展現多樣性的基石。
- 以角色模組為觀測點的上游,gameplay更具有深度和廣度,能夠衍生出角色多樣化的應用場景。
今時今日的遊戲研發,以精品化為方向,而多角色養成的遊戲的特質,在部分層面和精品化有一定重合,不過精品化就是另外一個話題,並不在本次討論的範疇。
以上三個特質,為玩家會帶來什麼樣的遊戲體驗呢?
1.角色模組,從角色設計的DNA-design、art、narrtive三個方向的融合保證角色的獨一無二性。從內容設計上的標準比過去更高,玩家會擁有更高質量的遊戲內容。不過當前行業也仍然在以粗暴的方式來應付這套標準,只是以更復雜的玩法設計、更多更華麗的美術資源、更多的文字量來彰顯自身的用心。
2.更長久的數值平臺期,意味著玩家的時間、金錢、精力都將得到更長時間的保值,這個思路從根本上是以玩家體驗為核心,所以玩家體驗更好也是理所應當。這似乎和我們大家的人生也很相似,疲憊於追逐票子、位子的增長,而忘記停下來,在更廣闊的的空間中去尋找最能激發自己內在動力的答案。在人生中我們不敢停,但在遊戲裡中的停下來,設計師可以為"停留"賦予更多的意義。
3.gameplay的深度和廣度主要體現在具有價值的應用環境中,在這裡的gameplay會在後文中詳細描述。我認為玩家需要有值得反覆體驗的遊戲內容,而不是一次性消費的內容。
在今天我們主要針對於gameplay設計展開討論,這是多角色的上游,以回合制RPG手游來說,自然也就是戰鬥。在進入正題前,我個人認為,遊戲設計沒有方法論,也不應該有方法論,在本文更多嘗試的是總結出一些可被推廣應用的單點設計原則,接下來我們以陰陽師及明日方舟兩款遊戲展開分析。
陰陽師
我們討論的題目是“如何以戰鬥為基礎驅動玩家追求更多角色”,那麼我們主要會對戰鬥框架及戰鬥場景做分析,同時也會部分提到角色相關的內容。由於在這個部分只是以陰陽師舉例,所以不會全部列出他的所有內容,以參考思路為主,陰陽師在歷經3年開發及3年運營,形成了獨屬於自身的遊戲生態,所以只是抽取部分做分析,而不是逆推。
戰鬥框架
由於行業內尚沒有標準用詞,為了後文的分析和閱讀,我們在這裡定義一些詞。我個人將戰鬥設計拆解為四個部分:
維度-規則-特性-機制
- 維度:以最能表述戰鬥運作規則需要用的詞,我們可以用不同的維度來描述相同的戰鬥框架。
- 規則:描述維度在戰鬥框架中運轉的方式,即是規則。
- 特性:為實現相同規則,可以有不同的方式,稱之為特性。
- 機制:最終被角色承載的部分,角色對同一特性或複合特性,可以有相同或不同的運用方式,這個方式稱之為機制。
這個分類主要是為了後續內容閱讀和分析所使用,讀者可以有更好的分類,在這個部分無須堅持。
將戰鬥框架中的四個維度進行整理,分別為:
- 行動權
- 鬼火
- 行為
- 特殊維度
這個地方並不會特別去提到數值部分,主要原因在於數值部分也是服務於戰鬥體驗,會對角色追求產生影響,但更多的是產生偏向性的最優解、次優解的追求,所以主要仍然是以非數值部分的設計內容為討論點。**對四個維度、規則、特性進行分析後,會有具體分析案例,如果不想看框架分析的讀者,也可以直接下拉到小結和案例部分。**對案例的部分,我們主要分析的是PVE部分,PVP部分有另外的生態,不在這裡做更多展開。
行動權
在回合制遊戲中行動權的地位比之ACT遊戲中的距離更加重要。在行動權維度中,陰陽師相比傳統典型的回合制遊戲具有更多的規則允許玩家來爭奪行動權,規則分別為拉條、推條、再動、控制。關於對應的速度規則,我不再在這個部分多做敘述,需要了解的讀者,可以自行百度。
在回合制遊戲中,角色行為是基於行動權的,同時玩家可以對行動權施加明確的影響,所以必然導向玩家搶奪行動權。從陰陽師行動權來看,雙方1速是局外博弈點,而拉條、推條、控制是局內方式,再動是一條強大而特殊的規則。從最後實際的模型來看,1速通常比正常輸出多150速度,大約2倍多一些,配合拉條、推條、再動、控制等規則,可以讓己方完全掌控行動權,而對方完全沒有回合,這是挺多遊戲做不到或者刻意避免發生的,那麼基於這四個規則,我們可以來分析,陰陽師推動了哪些特性,最後基於特性到機制,最後結合驗證環境,我們可以看他如何推動多角色的追求需求。
拉條
仍然強調上述的概念定義:“為實現相同規則,可以有不同的方式,稱之為特性。”
拉條存在不同特性:
1.主動群體拉條-實際構成角色機制時,為百分比拉條
2.主動單體拉條-實際構成角色機制時,為給以新回合(100%拉條)
3.被動群體拉條-由於會導致平衡問題,而未被開發
4.被動單體拉條-實際構成角色機制時,會設計一定門檻的觸發條件,對自身或隊友進行百分比拉條
其中單體目標仍然可以細分為友軍和自身,但在這裡就不繼續細分。其中三類特性都被遊戲實際開發,僅有被動群體拉條可能出現的平衡性問題而未被開發。
推條
與拉條相反的技能效果,可以推後目標在速度條中的位置,以此達到在行動權中領先的情況。在遊戲剛開始時,就由於推條和拉條配合產生的效果過於強大而出現了時間靜止打法。通過對上層維度-行動權的完全把握,時間靜止流的出現完全讓其他維度的規則失效,幾乎立於不敗之地。(當然剋制的方法也是可以設計的)由於這種情況的出現,只能通過捱打概率反擊,從回合上雙方沒有實質互動,從根本上破壞了策略回合制遊戲的基礎。
所以在這個部分我們可以看到,雖然只是簡單增加了一條規則,但是遊戲玩法在某些時候就會出現極大的改變,所以對於框架的設計,四個部分,越是靠前的部分,其影響的範圍越是大,我們就需要更加的謹慎。
推條存在特性:
1.主動群體推條-實際構成角色機制時,為百分比推條
2.主動單體拉條-實際構成角色機制時,為百分比推條
3.被動群體推條-由於會導致平衡問題,而未被開發
4.被動單體推條-第一會出現平衡問題,第二如果要開發,機制會非常奇怪。具體為什麼會奇怪,可以留給各位讀者去思考。
再動
再動是經典規則,在回合遊戲中直接獲得一個新的回合,能帶來巨大的優勢。同時,在這個地方有一個處理,就是再動不會增加鬼火,否則優勢會過於大。
再動是一個比較特殊且獨立的規則,所以並沒有子類特性,所以它既是規則也是特性,只有在實際構成機制時,才會賦予不同的觸發條件。
附:我們在這裡就可以看出鐮鼬在很多版本都是使用率最高的英雄的原因,在行動權競爭最為激烈的PVP環境中,擁有群體拉條和再動兩個特性的角色僅此一個,兩個特性疊加所產生的強大化學效應,使之成為依賴行動權陣容的不可動搖的一點。
控制
讓對方喪失回合或者跳過回合、在回合內無法操作都屬於控制的一部分。在陰陽師當前框架中,能夠出現穩定控制從而制霸行動權的情況,在該模型下,由於技能只消耗鬼火、允許100%命中、速度可以套圈,在這樣的框架下,控制技能在PVP的價值被放大很多,形成其他遊戲中無限連的imba套路。
不過我們在這裡討論的是並不是陰陽師的好壞,而是知道一個概念-遊戲是一個整體,所以哪怕是相同的維度,但在不同的其他元素作用下,也會呈現完全不同的結果。反之,我們只是微調一個元素,也有可能會牽扯到很大的改變,所以vertical slice在研發過程中需要非常重視,紙面推演難以得到可靠的結果。
控制存在的特性:
1.睡眠-無法行動,受到傷害時自動移除此效果
2.凍結-無法行動
3.眩暈-無法被驅散,無法行動
4.變形-無法被驅散,無法行動,式神被動技能失效
5.嘲諷-被嘲諷的敵方在行動時,強制使用普攻攻擊嘲諷的來源目標
6.混亂-被混亂的地方在行動時,強制使用普攻攻擊場上隨機目標
7.束縛-被束縛的單位只能通過使用普攻打破束縛解鎖控制
8.施法目標:敵方全體、敵方單體
9.觸發形式:主動、被動
由8、9和1-7進行組合,可以組合成28種特性,當然這28種特性並不是都能做進遊戲。看到這裡,假設讀者在參考陰陽師的戰鬥框架,那麼我們就一起來分析1-7控制特性存在的價值。
所有的特性均分為三層設計,才能體現出價值,這裡僅對控制特性做分析。
這三層設計分別為:
1.概念層-需要符合奧卡姆剃刀原理,在保證設計獨一無二的同時,需要保證精簡。同時,越是精簡的設計之間互動,越容易體現出湧現性。
2.環境層-需要製造對應生效的環境,在效果上有強弱之分的特性,效果越強則適用範圍越廣,效果越弱,則適用範圍越窄。
3.數值層-在不考慮傷害數值的情況下,主要結合概念,控制效果觸發的門檻。
以睡眠-凍結-眩暈-變形這四個不斷升級的相似效果來看。
概念層:
首先我們注意到的是,效果在概念層逐漸增強,且互相之間具有差異性。
環境層:
睡眠由於較為特性發揮作用的條件較為苛刻,所以通常在手操環境中更具價值,並且能夠配合延時攻擊具備不可替代性(主要在於陰陽師效果結算階段切分非常細,能夠有助於該類特性產生價值);
凍結設計上,與其他效果擁有更多的互動性,減速可以提升凍結效果的觸發概率,雪童子擁有碎冰效果,這是其他特性並不具備的。
眩暈與凍結的差異性不夠明顯,僅僅是是否能被驅散的差異程度,非常難以平衡,所以最後僅能以眩暈為標準,削弱凍結,導致凍結難以產生價值。若不進行削弱,則會導致面對無驅散陣容中佔據壓倒性優勢,從而倒逼PVP環境趨向單調,這不是符合策略回合制遊戲的情況,所以凍結在PVP中的尷尬處境,在這一層就會註定。
在該戰鬥框架中,有大量的被動技能在時時刻刻生效,所以變形作為剋制強力被動技能的安全鎖進行投放,只要具備這個功能,就是在控制特性食物鏈頂端的。
數值層:
根據御魂資料來看,睡眠基礎觸發概率為23%;凍結第一回合為15%,第二回合為30%,眩暈觸發概率為10%,若敵方隊伍無人處於眩暈,則基礎概率為20%;而變形則未在御魂效果中進行投放。睡眠效果投放在食夢貘中時,實際效果為命中後有1-2回合的控制效果,擁有更高的命中概率和控制回合數。所以數值層主要作為概念層、環境層的補充,為整個特性環境做出平衡效果。
我們需要注意的是,這些特性在具體落地成為機制時,需要結合概念、環境、數值整體思考後,放入環境中進行反覆驗證後,才能確定是否達成設計目的。
所以在這裡,我們可以得到一個原則1-通過有層次的設計保證特性的獨一無二。在陰陽師模型中,我們可以通過概念、環境、數值三個層次來保證特性的獨一無二,在具體應用到其他遊戲中,可能需要更加豐富的層次才能保證獨一無二,所以需要繼續細分出新的層次。但只要我們記住這條原則,並且願意實踐,層次的劃分一定會得心應手而不受模型約束。
小結
已經寫了那麼多,想必有很多人已經看得不耐煩,讓我們結合戰鬥環境的設計來回顧一下,如何驅動玩家追求更多角色。但在這裡我們需要明確的就是,每一個戰鬥框架能夠容納的特性是有限的,而對應產生的玩法同樣也是有限的,相對應能夠驅動玩家追求的角色數量上限也同樣是有限的。
通常在驅動玩家追求角色層面分為三種情況:
1.擴充角色池,以應對更多的驗證場景。即開發新的驗證場景,新的驗證場景需求擁有新特性的角色。
2.迭代角色池,以更好的應對當前面對的驗證場景。即對當前角色進行強度上的迭代,在該角色適合的各個驗證場景中能夠做的更好。
3.細分角色池,讓過去適用範圍過廣的角色,在部分應用場景中有更優選擇。某角色適用的範圍較廣,挑選部分驗證場景出來,設計一個更加合適的角色出來,完成細分。
情況可能會複合,當上述三個情況都不符合的時候,那麼從戰鬥角度就無法驅動玩家去追求角色。或者符合情況,但是擴充、迭代、細分價效比過低,導致玩家不去追求的情況也是存在的。
通常遊戲PVE環境考驗玩家以下幾個方面:
1.行動權的掌握:拉條/推條特性
2.輸出能力:進攻特性
3.恢復能力:治療特性
4.鬼火管理:增加特性
在綜合驗證玩法中,集拉條特性和治療特性於一身的蜜桃&芥子,成為驅動玩家的追求點,這是因為綜合驗證玩法中,在過去治療特性被治療角色把持,而佔據一個角色位,而當蜜桃&芥子出現後,整個隊伍可以用一個位置擁有兩種特性,從而節省這個角色位,從這個角度蜜桃&芥子的出現,成功驅動玩家追求這個角色,而這個情況就是細分角色池。
拉條特性:山兔及鐮鼬,因為在拉條數值上更加強力,遊戲中保留了更加合適的驗證環境。
治療特性:其他同型別治療還有更加優秀的治療機制,遊戲中保留了更加合適的驗證環境。
所以可以看出,蜜桃&芥子通過良好的設計,集合拉條與治療特性成功為自己擠出空間,為玩家建立一個明確的養成追求目標,又未影響玩家當前擁有角色的生存空間,是一個擴充角色的成功案例。
同樣,根據這個思路,我們也可以知道為什麼在部分玩法中,PVE環境能夠驅動玩家追求山兔、鐮鼬。這類遊戲的驗證環境對於數值的驗證準確性會因為策略性而有所偏差,但是對於特性的準確驗證,仍然是需要通過精心的關卡設計和數值設計來保證的。
在這個部分,我們同樣可以得到一條原則2-認真評估當前戰鬥框架及驗證環境能夠容納的角色數量。玩家需要追求的角色數量,加上培養的週期,其實可以約等於角色部分的遊戲生命週期,所以我們在這個部分需要做細緻的工作。可以通過我推薦的思維方式:擴充、迭代、細分去進行調整,但是最重要的是有的放矢,每一個角色都至關重要,都凝聚專案組的心血,所以我們理應為他規劃好他的位置,擴充更多的角色需求,也是延展遊戲的生命週期的手段之一。
鬼火
鬼火作為資源管理維度來說,整體設計並不複雜。相對應的規則:消耗、增加、減少。
鬼火的產出和消耗需要合理配置,過多的資源,導致管理這一概念喪失意義,而過少的資源,會導致部分式神的功能喪失作用。總得來說,消耗需要和產出同時進行分析才有一定的意義。
同時鬼火作為一個隊伍共享資源,通過對鬼火上限的限制以及技能的鬼火消耗,合理而自然的驅動玩家追求打火式神。
消耗
鬼火是一個隊伍通用資源,每個式神使用技能會消耗對應數量的鬼火,鬼火消耗數量同樣是決定技能強度的一個引數。
結合現在這個版本和輸出標準三火消耗模板來看,在消耗規則上有以下三個特性:
1.無火-0火消耗,通常為普攻和被動
2.正常消耗-2火或者3火消耗
3.高消耗-4火消耗
關於這個部分,我們可以思考一個問題,如果在我們自己的戰鬥框架中,將式神的被動修改為會消耗火,會對整個遊戲的被動技能設計產生怎麼樣的影響?在這個部分是否會帶來一些不同的點?
增加
增加分為兩個型別:行動機制增加和式神增加。其中行動機制部分的自動恢復,請查詢網路資料自行了解。
其中式神增加鬼火的特性可以分為:
1.基於行動機制的增加
2.主動增加鬼火
3.被動增加鬼火
以打火能力為核心標準,在陰陽師體系下,一輪期望耗火在8-10點,所以期望打火在8-10點左右即可,上下限區間較小,所以打火式神在這個核心能力上有差異,但是不足以拉出支撐多位打火式神共存的空間,只要結合驗證環境進行調整。
陰陽師從兩個方向入手,結合其他特性,做出適合PVP環境和PVE環境的式神。以及結合戰鬥時長,做出適合快速作戰和長時間作戰的式神。
在這個部分得到的原則3-在更大的空間中尋求角色差異化。當核心能力難以分出差異時,需要結合其他方向的特性,賦予角色差異,而不必非要在同一方向上做出差異化。
減少
減少對方鬼火這個概念很有意思,但其效果非常強大,導致PVE環境中被限制而無法發揮作用。其特性也並不複雜,可以分為兩類:
1.主動減少鬼火
2.被動減少鬼火
主動減少鬼火特性在概念上弱於控制效果,所以通常在數值層為達成平衡,所以需要一個較高的數值。但這個遊戲的鬼火體系回火期望通常在8-10點,如果主動減少鬼火的收益超過這個2點的區間,那麼對方玩家需要專門為了剋制這個特性而去付出較大的代價才能彌補。當然其實還是能圍繞這個鬼火的增減做出核心的玩法,但是陰陽師選擇了不做,且通過輝夜姬式神的被動完美剋制了唯一具有主動減少鬼火特性的式神-青行燈,從而讓這個特性從遊戲中失去了地位。
輝夜姬被動:輝夜姬受到攻擊時,有40%(滿級資料)的概率回覆1點鬼火。在己方幻境中,使友方單位受到攻擊時,也有同樣的機率回覆1點鬼火。(群體攻擊、多段攻擊不重複計算)
青行燈大招:吸魂燈燃起鬼燈攻擊敵方全體,造成攻擊158%傷害,並對每個傷害的敵方有30%概率吸取1點鬼火。
從這個對比,甚至在5V5的PVP戰鬥中,每次攻擊有更高的概率是為對方回火。
被動減少鬼火特性並沒有被使用在式神中,所以在這裡就不過多描述。但是可以準確的知道,這個特性由於是被動生效且對抗手段單一,並且結合御魂中已經有這個特性,兩個效果疊加,對整個PVP會產生巨大的影響,容易導致環境單一。
小結
在這個部分,鬼火作為資源管理的部分,並沒有太多特殊的地方。主要是考慮資源不能太多,否則將會失去管理的意義,同時資源也不能太少,否則依賴資源的功能將會無法正常運轉,所以這個部分最考驗的是玩家對於資源的合理配置和使用,也就是陣容搭配的合理性。
但是從維度的互動性來看,鬼火的恢復依賴於行動,而合理的陣容搭配,產生的效果就是耗火和打火,所以陰陽師裡面在奪取了行動權以後,可以不斷向對手施加控制或者造成輸出,將滾雪球的優勢發揮到極致。
在這個部分我們其實可以得到一個原則4-需要重點關注維度與維度之間的互動性。由於遊戲存在湧現性,對維度的修改,會對整個遊戲造成非常大的改變。陰陽師由常規的技能冷卻回合改為鬼火消耗後,對整個戰鬥中屬性的價值、戰鬥的節奏、玩家的追求方向都產生了極大的改變。在這個部分,我們需要更加小心,極度依賴於戰鬥的Vertical Slice才能幫我們做出正確的判斷。
那麼在這個部分迴歸主題,陰陽師是如何通過驗證環境來驅動玩家對於打火式神的需求,其主要通過三類應用環境保證三個打火式神的地位-座敷童子、追月神、輝夜姬。
1.PVP環境:考驗回火特性、全隊防守輔助能力-對應輝夜姬
2.長時間作戰PVE環境:考驗長線回火特性,全隊進攻輔助能力-對應追月神
3.短時間作戰PVE環境:考驗短線回火特性-對應座敷童子
在這個部分結合原則2來思考,由於追月神是一個晚於輝夜姬和座敷童子上線的式神,採用了“細分”思路。通過對於已有戰鬥場景及當前式神的特性羅列,很容易就可以看出,在PVE環境中,由於座敷童子以血換火的機制會導致治療壓力,但是輝夜姬所對應的特性又過於偏向防守,而PVE環境中,更加考驗的是進攻,此時即可結合這些思考,成功為新式神找尋到合適的機制,並且不影響當前式神。
所以最終我們可以看到,追月神是一個精心設計的式神,具備兩大特點:
1.回火機制需要預熱,前期回火較少,後期回火較多。與座敷童子相比做出差異化
2.全隊提升速度及提升攻擊。側重於進攻的輔助能力,與輝夜姬做出差異化。
通過以上兩個特點而形成的機制,配合長時間作戰的PVE驗證環境-逢魔,形成玩家的一個穩定追求點。
行為
通常來說,角色執行的任何動作都是一種行為,但重要性有所不同。所以在本文中,為了便於分析,將行動權與鬼火單獨列成維度,主要是因為進攻、防禦、治療等規則都基於行動權爭奪以及鬼火維度。
因為並不是對陰陽師的逆推,所以我們僅對行為規則中最重要的部分-進攻做分析。
進攻
通常進攻型角色在遊戲中是最多的,如何儘量讓更多的角色都有用,刺激玩家形成追求,在遊戲設計中,是一個重要關注方面。
陰陽師中輸出有較多的特性,相比不少遊戲,製作了更多合適的驗證環境,我們在這個部分會做一定分析,其實內容都是非常簡單的,相信讀者都是明白的。
目標範圍分為:
1.單段單體
2.多段單體
3.單段AOE
4.多段AOE
傷害型別分為:
5.直接傷害
6.間接傷害
7.真實傷害
陰陽師通過破勢和針女御魂,構建以攻擊段數為第一層,為多段傷害和單段傷害賦予了特性。繼而通過傷害型別,構建出常規的第二層:直接傷害、間接傷害、真實傷害。第三層最為常見,是目標攻擊範圍,單體和群攻。
通過上述三層,能組合出不少特性。
在這個部分,陰陽師通過:
1.多段和單段進攻式神,通過御魂製造出的差異化環境,最終體現出明顯差異。
2.傷害功能差異,通過劃分戰鬥節奏,從而在長時間作戰的PVE環境下成功細分出一批間接傷害式神,以及啟用對減防式神的需求,從而完成差異化,實現驅動。
3.目標範圍差異化,這是一層最好做的差異,通過環境中目標數量,可以很明確的驅動玩家進行追求。
眾所周知,進行規則上非常容易發生同質化,這是因為驗證環境所要求的特性過於單一而導致。此時不少遊戲通常放棄在設計上做出差異化,轉而在下層數值層做迴圈相剋的對抗,以期望營造豐富的差異化,目標可以達成,但是容易引導玩家放棄角色本身及框架的深層探索,止步於粗暴的數值加成關係中,這樣對於遊戲來說,則放棄了自身與其他遊戲在這個部分的差異化,例如陰陽師更新至今日,形成與眾不同的獨特戰鬥生態,除開良好的設計以外,也離不開數量眾多的玩家對於整個框架的創造性探索。
在這裡我們可以得到一個原則5-有效利用規則的衍生性。在很多設計者中,我們常常聽到一種思路,就是很多設計是自我衍生出來的,而不是刻意設計出來,我個人非常同意這個觀點和思路。結合原則1-“需要保證特性的獨一無二”,我們主要關注進攻規則的差異化,就能夠實現整個行為環境中的差異化。也就是說進攻特性只要保證獨一無二,相對的來說防禦特性、治療特性也會變成獨一無二的狀態。這是因為進攻需要和防禦、治療是相互成就的關係,互相的獨一無二都只有在相互剋制的環境下才能體現出來,否則只是設計概念上的獨一無二,並沒有實際的應用場景。
小結
在這個部分,我們由原則5可以推匯出一條原則6-行為環境是由規則之間的互動所構成的。當我們追求進攻的差異化時,會發現必然推匯出防禦和治療行為的差異化,而同理,當我們將其同質化時,其防禦和治療也將會同質化。
關於陰陽師的規則互動和剋制關係,網路上已經有大量資料。上面我們也提到在數值層做迴圈相剋的方式,就類似於金木水火或者風火土水之類的設定,迴圈相剋會出現解法單一的情況,且通常為了強調這種迴圈相剋,賦予了極高的數值比例,那麼導致差異化的來源主要是這種屬性規則,但規則其本身變化有限,作用也有限,所以導致整個環境就會相比更加單一。在這個部分,並不存在更好的概念,主要是合適於自己的遊戲即可,兩種方法都有成功遊戲,但做選擇之前,需要知道優劣。
特殊維度
特殊維度是一個特別有趣的維度,不完全是戰鬥之初思考而來的維度,更像是由元素與元素之間湧現出來的維度和規則。這樣的維度往往具有特色,為遊戲的差異化提供了重要的基石,由於這些維度都湧現自戰鬥,很有可能會為多角色的追求提供動力,接下來讓我們看看陰陽師的部分。
陰陽師中主要兩個影響戰鬥的特殊規則為:
1.自動戰鬥
2.角色戰鬥動畫速度
自動戰鬥
自動戰鬥是一個非常常見的設計,由於手遊本身日復一日的打卡是客觀導致的,所以玩家面對重複的體驗是會厭倦的。對重複體驗的改良,我們暫且不提,在陰陽師中自動戰鬥與其他系統配合,起到了難度調整的作用。
在陰陽師整個戰鬥體系下,可以明確分為這樣的階段:
1.手動
2.半自動
3.不穩定自動
4.穩定自動
5.高效率自動
在不同的階段,對於玩家的陣容、養成程度都有不同的要求,可以有效驅動玩家追求不同的角色和樹立養成目標。當然這樣的做法也是雙刃劍,只有遊戲本身質量過硬時,玩家才會為這樣的設計買單,否則就是在為玩家設立障礙,反而不如改為掃蕩設計。在陰陽師中通過細分戰鬥的階段,在同一個關卡中,精準反饋出養成程度,玩家面對一個熟悉的題目,而不斷去探索更多的可能性,雖然不至於說進入心流,但是相比不少遊戲,更有“玩”的體驗。
類似的設計,其實就是很多非數值遊戲的世界BOSS,玩家會不斷追求新的方式對BOSS造成更高的傷害,而這種追求就類似於“自動戰鬥”在陰陽師體系下的作用。
總而言之,這裡我們的原則7-需要一套設計來啟用整個遊戲的深度。玩家是遊戲最重要的組成部分,沒有玩家的遊戲,只是一堆程式碼和資源,所以我們需要啟用玩家的想象力,讓他們盡情挖掘遊戲的深度,讓他們去發現更多的可能性,而這個動力的第一推力,則必須由策劃的設計來給以。玩家在這個探索的過程中,會不斷的建立目標、追求目標,從而啟用整個遊戲核心系統的迴圈,最終玩家沉浸在這種探索的體驗中,形成自己獨特而無法替代的體驗,由於具有湧現性,是其他遊戲難以複製的,這也形成了差異化的基石。
角色戰鬥動畫速度
這一點對於沒有玩過陰陽師的人來說,是特別難以想象的。一個策略回合制遊戲的角色動作速度為什麼可以成為一個單獨的規則,其實略顯勉強,但是因為足夠有趣,讓我把它列在這裡。通過這點,足以體現玩家群體的探索對於整個遊戲設計的改變,也體現出一個長線遊戲的所擁有的獨特魅力。
在陰陽師中,一個式神的動畫速度不僅體現在關卡的通關速度,也體現在計時玩法中的傷害量中。第一點,通關速度,玩家為了縮短一秒通關時間,而付出毫無價效比的努力,而這樣的成果,玩家群體是普遍認可的。這一點非常有趣,也就是說,在陰陽師中,既有式神動畫速度快而被追捧,也有式神因為動畫速度慢而被捨棄,而對一個輸出式神的輸出動畫進行加速,可以讓玩家驚呼為史詩級加強。以玉藻前刷魂十為例,就算縮短2秒的動畫速度,一天刷100次,也才少200秒而已,而這對於整體玩家玩遊戲的時長來說根本不算什麼,但玩家確實是認可這樣的加強。說明玩家在數值體系外,建立了一套有別於其他遊戲的價值認知體系,而這個體系,是經過長時間的使用者沉澱,在一群擁有共同經歷、共同價值認知的玩家群體中才能夠形成的,一旦有了這樣的基礎,很多遊戲最想做的榮譽、炫耀才有了生存的土壤。
所以,在這裡仍然是強調原則7的重要性,角色戰鬥動畫速度被玩家挖掘出來,是遊戲設計者難以想到的事情,通過這樣良性的挖掘,建立起式神另外一個維度的價值判斷體系,而不再是單獨以上述列出的特性作為衡量標準,時間成為了一個新的重要體系,這個體系是玩家發現,並由遊戲設計人員整理完善的。
在這個維度上,設計師的第一推力是什麼呢?
1.堅持自動戰鬥,不做掃蕩,玩家有動力提高通關速度。
2.利益相關的關卡掉落加成BUFF,玩家提高BUFF的利用率,在有限的時間裡,獲得更多的產出。
3.通關後的時間記錄,能夠讓玩家感知到時間的存在
4.後續加入的通關時間分享,通關錄影等等。
這些元素的合力成為第一推力,將玩家引導向了探索角色戰鬥速度這一方向。當然這由於存在湧現性和玩家探索性,其實非常難掌控。所以最常規的做法是以PVP為第一推力,讓玩家去探索,而PVE方向為第一推力的遊戲也是有的,我們將在另外一篇文章繼續分析。
小結
在這個部分,以原則7-需要一套設計來啟用整個遊戲的深度為例,我個人推薦在遊戲中加入Active DDA(Dynamic Difficulty Adjustment)的設計思路。Active DDA的思路主要關注挑戰感和掌控感,可以幫助玩家更好的進入沉浸式的體驗遊戲,在手遊中配合建立非利益驅動的系統或者輕利益驅動的系統,來柔和的引導玩家進行更高難度的挑戰,幫助玩家建立一套有別於數值體系外的認知體系,來擴充遊戲設計的維度。我個人並不反感使用強度來迭代角色,但是考慮到玩家整體體驗,和當前遊戲精品化的趨勢,給玩家更柔和的體驗是一種更好的做法,特別是給以玩家內驅的追求目的,而不是通過系統給玩家施加迫切的壓力去追求,可能是未來更加主流化的方向。
關於Active DDA,在陳星漢的論文《Flow in Games》裡面有比較詳細的描述,需要了解的讀者建議去找來看一看。關於實際的應用,可以看看兩個遊戲,一個是陳星漢的遊戲FlOw,一個是明日方舟的核心危機玩法。
案例分析
那麼在特性被設計出來之後,到這裡玩家並不會產生需求,需求一定來源自驗證環境,而玩家向著挑戰選擇的路徑既是選擇追求的角色,這個路徑可以僅有一條,也可以有多條,根據設計來看。那麼下一步,我們會結合陰陽師的驗證環境繼續分析。這一個案例主要符合原則7,通過關卡設計,驅動角色的追求,驗證角色的養成,啟用玩家的想象力,從而為整個遊戲的迴圈上緊發條。
以陰陽師中的魂十來舉例,首先我們需要根據他的驗證環境將其切分為多個階段,每個階段所對應要求的特性均不相同:
初級階段目標-手動:通關魂十,此時的特性要求是綜合的,玩家可以利用維度中的所有手段達成目標。例如黑科技五兔子手動操作,磨過這一關,即可解鎖組隊功能,玩家就可以抱大腿刷魂十。在不考慮黑科技的情況下,只要數值達標,更加考慮的是陣容的合理性以及技能的使用時機。
驗證維度:綜合(類似黑科技這樣的通關陣容,是戰鬥框架下的湧現產物)
中級階段目標-半自動:自動通關魂十,此時在特殊維度中,玩家會允許能夠自動掛機,但是通關時間可能非常長。在BOSS死亡時,只要己方有效生命高於對方有效輸出即可。那麼此時驗證的規則為:進攻、治療。玩家可以放棄先手權的爭奪,也可以增加先手權爭奪,我們認為此時,其實是綜合的考驗,對玩家陣容要求、數值要求都達到了一個策劃預期的階段。不過在此時,仍然只是製造了寬泛的需求。
驗證維度:綜合+自動戰鬥
驗證規則:進攻、治療、鬼火
高階階段目標-不穩定自動/穩定自動:在這個階段加入了新的維度-通關時間。考驗玩家的規則變為:進攻、速度、鬼火,且由於缺乏治療,對陣容數值有更高要求。在此時由於要求通關時間,單局通常壓縮在30-50秒左右,進攻開始要求特性:AOE輸出和單體輸出的搭配開始出現,速度的特性:推條和拉條可以任選其一。因為開始考驗通關時間及進攻特性,玩家開始在每個特性下尋求最優解,並且組合為陣容進行嘗試。
驗證維度:自動戰鬥+通關時間+進攻
驗證特性:AOE輸出+單體輸出+速度+鬼火
在這一目標中,規則被縮小為特性的範圍,在該規則下,主要開始對進攻型式神有明確的數值要求、特性要求、搭配要求,會剔除掉大量不不符合要求的式神。在這個部分有一個內在邏輯:符合要求的SSR級別式神通常技能加成、數值皮膚更加出色,能夠有效緩解御魂方面的數值壓力,對當前階段目標的玩家來說,御魂方面的提升比追求對應的SSR式神更加困難,由於多項要求,每個特性下的角色數量本就不多,所以玩家對於明確角色的追求已經被成功建立,而不再是之前的寬泛需求。
頂級目標-高效率自動:在高階階段目標的基礎上,加入新的特性-技能動畫速度。(需要在這裡特別說明一點,這個特性是基於通關時間是湧現出來的,並不是被刻意設計的。)這一部分是頂級玩家的追求,在已經沉澱的玩家群體中,榮譽、成就會成為一個被認可的價值。在這個階段,價效比與回報已經不是玩家的主要追求了,而炫耀與榮耀成為了新的價值。玩家開始以新的維度篩選角色,此時數值部分難度已經可以被忽略,通關越快越好是大佬的追求,新的角色追求目標從而得到建立。
驗證維度:自動戰鬥+通關時間+進攻
驗證特性:AOE輸出+單體輸出+速度+鬼火+技能動畫速度
在此時玩家選擇全員高速的方式,是數值要求極高的陣容。
可以看到,陰陽師的這個驗證環境,在產出和數值壓力不變的情況下,為玩家提供了多層次的養成追求,是一個非常高價效比的設計。反之我們來思考,通常遊戲是如何做到的,提供更具壓力的數值壓力、更明確的驗證環境,那麼這樣更高強度的環境,對應著更高效和稀有的數值產出,如此往復,遊戲被逼走向一個數值體系的結構,導致出現數值膨脹。辯證的來說,數值膨脹是無法避免的,只是我們應該儘量推遲數值膨脹來的時間,在數值平臺期為玩家提供更多的可玩性。通常平臺期更長的遊戲會具有以下特點:
1.追求多元化-玩家可以對角色及陣容組成有更加豐富的選擇,而不再侷限於通過陣容的迭代追求版本最強陣容。
2.投入更保值-玩家付出的精力、時間、金錢在遊戲數值平臺期將得到更多的保值,以此作為鼓勵玩家追求多角色的基礎。
3.內容更普及-和其他遊戲相比,單卡獲取成本降低,玩家可以更加容易的獲取,從而獲得更多的遊戲內容。
4.單角色投入減少-養成系統從結構和投入兩個方面進行“瘦身”,更精簡的系統,意味著更低的學習成本。
整個系統對於玩家來說會更加友好,玩家能夠得到更加豐富的遊戲體驗。
總結
關於陰陽師,我們就聊到這裡,通過陰陽師,我們總結出以下的設計原則:
原則1:通過有層次的設計保證特性的獨一無二
原則2:認真評估當前戰鬥框架及驗證環境能夠容納的角色數量
原則3:在更大的空間中尋求角色差異化
原則4:需要重點關注維度與維度之間的互動性
原則5:有效利用規則的衍生性
原則6:行為環境是由規則之間的互動所構成的
原則7:需要一套設計來啟用整個遊戲的深度
以上幾點,都是單點的設計原則,如果要做好整個體系和迴圈,其實仍然需要更多的原則,包括遊戲策劃更多的痛苦抉擇。但是在如今的遊戲設計框架下,很多遊戲的設計都存在思路不清,連上述幾個原則都無法完成,從而導致體系混亂無序,實在令人扼腕。如果我們認真做到上述的原則,並且嚴格執行,是一定能提升遊戲的品質,並且從根本上改善提升遊戲的框架質量。
作者:三百六十五
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133412
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