隨著電競行業不斷髮展壯大,尤其在電競正式成為體育專案並加入亞運會後,社會各界對電競的認可度廣泛提升,電競行業也朝著普及和專業化方向前進。《2019年中國電競行業研究報告》資料顯示:2019年中國電子競技使用者達到4億人,同比增長率達到12.9%。而預計2020年,中國電競市場使用者規模會達到4.3億。
據統計,越來越多的年輕人願意到異地進行一場觀賽玩樂兩不誤的電競旅遊。馬蜂窩曾在今年釋出過一份《英雄聯盟電競旅行資料包告》,報告中的資料顯示,有84%的英雄聯盟玩家有意願前往異地進行電競旅遊,而12%的人已經有過電競旅遊的經歷。在前往比賽城市觀賽、旅遊的人群中,女性玩家佔到了41%。電競已經與動漫、漫畫並稱為ACG,成為了自帶大流量的二次元明星。
擁有著巨大IP價值以及潛力的電競行業,也開始越來越受到文旅運營商的熱捧。那麼文旅與電競又將如何結合?
韓國:以政府為主導,衍生出自上而下的產業鏈
作為亞洲電競起步最早的國家,韓國在97年亞洲金融危機過後就把電競和文化產業發展一起,列為文化輸出戰略之一。世界領先以及寬鬆的網路通訊環境、KeSPA(韓國職業電子競技協會)對成熟電競體系的促進等因素,使得如今在韓國電競已經和足球、圍棋並稱為三大競技運動,遊戲產業每年產值近40億美元。
年初韓國文化體育觀光部宣佈,在2022年前政府會將重心放在文化內容產業的人才、資源和基建上,並將投入5000億韓元(約合人民幣30.6億)來扶持文化內容產業,其中就包括電競行業。韓國官方稱預計會在未來四年內在首爾地區以外建設8個綜合性電競場館(目前首爾有9個),同時會就電競影響上進行更多的基礎建設,爭取在2022年前達成五個目標:
1. 規劃100片電競俱樂部專屬用地
2. 推動當地居民舉辦業餘級電競賽事
3. 打造地區性電子競技活動設施
4. 在體育館周邊設立電競周邊商店
5. 打造電子遊戲體驗館以及體育旅遊直播中心
“未來電競行業將會成為韓國旅遊產業的一大重要部份。”韓國文化體育觀光部負責人在接受採訪時談到,“我們將利用電競相關資源和活動來進行旅遊推廣,吸引海外遊客來啟用各地旅遊產業更好地發展。”
日本:遊戲IP資源豐富,電競旅遊自成一體
日本作為遊戲大國,擁有極為豐富的遊戲IP資源,但是與PC遊戲的漸行漸遠以及國內法規對電競賽事的限制,使得日本偏離了主流電競之路,換句話說日本處於“電競閉關鎖國”的狀態,然而這也形成了日本獨特的電競文化。
05年日本政府提出文化產業旅遊概念,其中提到把包含遊戲在內的文化作品所創造的“故事性”和“主題性”作為當地特有的氛圍和形象附加到地方,並將這些故事性作為觀光資源加以活用。
很多遊戲在設計的時候開始注重地域文化的注入,例如2017年特別人氣的“旅行青蛙”,不僅火遍了日本,也紅遍了中國的大江南北,很多人從該遊戲瞭解到了不少日本的風景,從而還有不少人對這些景點專程進行了“聖地巡禮”。
除此之外,日本每年都舉辦TGS(東京國際遊戲展覽會),該遊戲展始於1996年,它作為世界第二大遊戲展,與遊戲產業一道得到了長足的發展。在2018年展覽會上,參觀新設的兒童區的觀眾比上一年增加了30%,面向公眾的一般公開日的觀眾比上一年增加了一萬人次,達到了160,096人。
2019年初,日本政府高調提出即將大力發展電競產業。以後的日本會在JESU(日本電子競技聯盟)的帶領下衝刺包括實況足球在內的一切電競專案。日本人在掉隊許久之後再起步,坐擁強大的遊戲文化基礎,在今後的發展也值得關注。
韓國作為電競起步最早的亞洲國家,電競與旅遊的結合得到了國家層面的支援;日本作為遊戲大國,雖然電競產業落後,但是與遊戲相關的旅遊具有自己的特色,且具有一定的後發優勢。那麼我國的電競旅遊的現狀又是怎樣的呢?
1.電競+城市
通過電競遊戲比賽、電競遊戲展覽、電競遊戲特色活動等聚集各地電競愛好者,形成電競會展旅遊。
剛剛在上海結束的Chinajoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)展會四天合集入場人數高達36.47萬人次,再創展會歷史新高。本屆ChinaJoy參展企業共計800餘家,匯聚世界頂尖數字娛樂企業,同時這更是一場電競愛好者的狂歡。
2018年上海電競產業收入達146.4億元,不僅如此,全市電子競技場館達35個,全國知名電競俱樂部半數以上聚集上海。2019年5月上海釋出《關於促進上海電子競技產業健康發展的若干意見》(以下簡稱《意見》),推動電競產業有序健康發展,加快“全球電競之都”建設。日前上海文創辦已經明確在浦東、靜安、徐匯、楊浦、閔行、普陀等重點區域規劃佈局各具特色的電競產業集聚區,合理有效的規劃佈局各區域內的電競產業格局,從而實現電競產業叢集化效應。
以“徐彙區聚焦徐匯西岸濱江電競集聚帶建設”為例,該區域旨在加快引入“騰訊”、“網易”等網際網路頭部企業的落地;楊浦區則以聚焦電競教育產業為主,儘快完善高校電競專業建設;閔行區聚焦打造全球首個泛娛樂電競產業園。
《意見》還指出,未來將舉辦上海電競周、全球電競大會、電競高階論壇。提升智慧財產權保護水平,完善電競IP版權綜合服務。整合各方優勢資源,推動園區載體升級,推進產業研究中心、電競教育諮詢等公共服務平臺建設。
憑藉最完備的城市未來電競規劃願景,擁有千萬級的電競粉絲基礎,依靠年均達破百億的電競產業收入等優勢,上海“電競之都”的名號也可謂越來越“實至名歸”。
2019年7月,堪稱“電子奧運會”的WCG(世界電子競技大賽),如期在西安曲江舉辦。共計來自全世界111個國家近4萬選手的預報名申請讓西安WCG也創下歷屆WCG選手報名數量最高的新紀錄,可謂盛況空前。賽事不僅讓古都西安收穫了國內外無數電競粉絲的讚許,也反應了西安政府全面支援西安打造電競之都的態度。
2019年初,古都西安曲江新區政府推出了關於《曲江新區電子競技產業發展規劃(2019-2030)》的政策,其中結合實際建成量子晨電競產業園、WE基地、規劃建設3000座和10000座的綜合性場館等,進一步完善電競賽事場館配套條件。
著眼未來,西安曲江新區必定會深入挖掘並啟用與電競產業相關的衍生產業發展,打造古都西安獨特的“電競+文化慶典”的城市IP新形象,從而助力西安新興電競文化產業的快速落地發展。
電競文化之風而掀起的電競文旅浪潮會讓更多熱愛電競的宅男、宅女們走出家門,在走進現場、觀看比賽的同時,探尋城市之美、品嚐特色美食。
2.電競+景區、樂園
通過授權遊戲IP,搭建遊戲場景,吸引旅遊者前來觀光,形成遊戲景區旅遊。
以某一電競遊戲藍圖為素材或主題的景區遊玩模式,將遊客帶入電競遊戲的實體化環境中,通過景區旅 遊產品的建設和休閒、娛樂的景區服務設施,讓遊客可以扮演電競角色,身臨其境,吸引遊客,促進其進行旅遊消費。
近些年景區與遊戲的合作的案例也越來越多,以《王者榮耀》為例,這個擁有破億使用者規模的國民級電競IP,與各大景區強強聯手,創新性地走入景區的建設與運營當中。
宋城景區和王者榮耀異業合作,兩大IP強強聯合,通過“景區場景+宋朝服飾+遊戲人物舞臺劇+COSER遊街”等形式,相互引流,在內容創新、落地執行上碰撞出了不一樣的火花,遊戲與穿越的模式也倍受年輕群體喜愛。
此外,王者榮耀與哈爾濱冰雪大世界合作的冰雪文創景區、與廣州長隆歡樂世界合作的花車巡遊及大匯演、與長隆海洋王國衍生的“莊周入夢”的築夢故事線、與北京長城合作的“守護長城、共逐榮耀”修繕活動、與甘肅敦煌莫高窟合作的三週年敦煌飛天等一系列與電競息息相關的活動。大大提升了主題遊樂的參與感和沉浸度。
3.電競+特色小鎮
打造電競旅遊小鎮,使旅遊者前來觀光、休閒、商務、會展等,集吃、住、行、遊、購、娛為一體的電競旅遊消費系統。
隨著我國特色小鎮建設和電子競技產業的迅速發展,“電競小鎮”的概念逐漸進入主流視線,越來越多的地區也將建設電競小鎮作為本地發展的重點專案。建設電競小鎮不僅能夠彌補電競賽事發展過程中專業電競場館不足的問題,滿足電競賽事的發展需求,還可將電競小鎮作為載體,承載電競綜藝、電競教育、電競場館或電競影視等線下產業外延。
《英雄聯盟》校園電競文創村坐落在白塔邑自然村,是雲南省與騰訊共同釋出的“雲南新文旅IP戰略合作計劃”中的首批專案之一,希望利用新文創,打造新型數字文旅模式、釋放文旅新動能。
一方面,“電競文創村”的打造,通過對古村落進行升級,並將《英雄聯盟》所代表的電競流行文化融入到升級後的壁畫景觀當中,這在國內文創領域內尚屬首例。另一方面,藉助《英雄聯盟》這一在年輕族群當中具有廣泛認知的IP,將遊戲、電競元素與具有地方特色的民族文化融為一體,成功打造“網紅”村落的這一做法,也證明了傳統印象中似乎相去甚遠的流行文化與民族文化,只要施以恰當的藝術化包裝,同樣也能夠完美融合。
這一結論,也是對騰訊新文創理念的一種印證——構建新文創生態,需要關注IP的價值觀與文化價值的承載,特別是根植於民族傳統文化中的價值觀,只要價值觀相吻合,無論現代還是傳統,無論流行還是民族,不同的文化元素之間都具備相通性。這是一次流行文化與傳統民族文化融合的探索與實踐,在內容呈現上既可以保證《英雄聯盟》本身的遊戲IP,又能體現出大理當地的民族文化,達到讓流行文化這種新興載體來弘揚傳統文化的目的。
諸如此類的實踐在海南也有體現。海南省人民政府、騰訊電競、海南生態軟體園合作打造的“海南國際電競港”專案也正式啟動,該專案意在將海南旅遊資源和電競運動深度融合,實現線上遊戲與線下“旅遊+電競”消費模式。
電競旅遊是作為產業融合背景下的新型主題旅遊形態,它的發展必須藉助兩大產業融合的優勢。“借” 旅遊業的“勢”,充分利用旅遊業現有的營銷平臺、推廣手段,同時深挖電競產品的精髓,形成新型電競旅遊產品,在產業融合過程中找準融合點,不斷探索新的電競旅遊模式,從縱向豐富電競旅遊的可持續發展。