診療1.7萬沉迷青少年,韓專家:88%的人病根不是遊戲

遊資網發表於2019-06-06
繼替遊戲舉辦葬禮之後,韓國人為反對WHO的“遊戲成癮”決議,又拿出了有說服力的資料。

診療1.7萬沉迷青少年,韓專家:88%的人病根不是遊戲

6月3日,韓國國立中央博物館小禮堂舉行了「遊戲防沉迷治療諮詢中心5週年紀念研討會」。由於近一週前,世衛組織(WHO)剛將“遊戲成癮”列為疾病,所以本次的活動比平時意義更重大。

此次研討會由韓國遊戲文化財團主辦,反對WHO“遊戲成癮”決議的韓國文化體育觀光部官員參加了會議。會上,中心負責人、在遊戲防沉迷領域經驗豐富的精神健康醫生韓德賢教授,以《遊戲防沉迷治療諮詢中心5週年的成果》為主題做了相關分享。

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韓德賢表示遊戲防沉迷治療諮詢中心主要幫助那些日常生活有困擾、並且問題與遊戲因素相關的人群。5年的工作後,中心已經累積了大量珍貴資料,希望WHO能夠參考這些資料重新考慮“遊戲成癮”決議。

這些資料包括:

2014年至2018年的5年時間裡,遊戲防沉迷治療諮詢中心大約共商談了17000件案例,治療案例約6000件。

從性別比例來看,男性以98%佔絕大多數;在年齡分佈上,絕大部分案例物件都在30歲以下,其中10-19歲的群體佔41%、20-24歲的群體佔比28%、25-29歲的群體佔24%、30歲以上的群體佔7%。

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上圖中,一個明顯的趨勢是隨著年齡增長,在遊戲沉迷上有困擾的人數佔比也就越低。

此外,防沉迷中心5年的資料還明顯地揭示了一個事實——遊戲成癮,並不是一個單獨問題,案例物件往往都有其他疾病或困擾。

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據韓德賢稱,案例中88.5%的物件患有抑鬱症、注意缺陷多動障礙(ADHD)、阿斯伯格綜合徵等多種共存疾病這些疾病往往會導致患者出現社交障礙,難以形成和維持良好的人際關係,進而才去虛擬世界中尋求慰藉。

  • 此外,案例物件家庭環境出現問題的佔比為63.3%;
  • 學校環境出現問題的佔比為68.2%;
  • 有失業等職業問題的佔比為82.4%;


更為關鍵的是,韓德賢聲稱:在實際案例中,如果伴生問題能夠得到妥善解決,大部分患者的遊戲沉迷問題就會同時消除。

顯然,這些長期積累、真實有效的資料,無聲卻有力地說明了遊戲成癮的真實原因——遊戲是現實的“安慰劑”。諸如父母離異,家庭不和睦,遭遇校園霸凌,學業工作壓力大,社會階級僵化導致就業難等等問題,無奈的現實迫使韓國人尋找解脫。

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咚,倒地不起。

在韓德賢分享成果的同時,近日韓國民間機構“正確未來研究會”,也就“遊戲成癮”決議是否合理做了一次民意調查,物件為全國1013名成年男女。最終53.6%的應答者表示贊成,僅有40.6%的人持反對意見,這是韓國國民對待此事的真實態度嗎?

實際上,在受訪物件中,持“贊成決議”觀點的主要有以下幾類:年齡50歲以上(61.4%)、女性(59.4%)、家庭主婦(57.5%)。顯然,這類物件或許極少接觸、甚至不接觸遊戲,他們的觀點更多來自於社會輿論、媒體報導,而非對遊戲的親身瞭解。

甚至有可能,他們本身就正因為親屬有“遊戲成癮”問題而備受困擾。

所以,雖然調查的結果屬實,但各類人群中的立場十分鮮明,頗有點“屁股決定腦袋”的意味。這也說明了,無論在中國、韓國還是其他國家,有關“遊戲成癮”的大眾輿論或許都是相似的。

但願,比起想象先行、三人成虎、沒有調查就下定義,我們能夠擁有更多的資料分析與實事求是。

注:

1、注意缺陷多動障礙(ADHD)在我國稱為多動症,是兒童期常見的一類心理障礙。表現為與年齡和發育水平不相稱的注意力不集中和注意時間短暫、活動過度和衝動,常伴有學習困難、品行障礙和適應不良;

2、阿斯伯格綜合徵(AS)屬於孤獨症譜系障礙(ASD)或廣泛性發育障礙(PDD),具有與孤獨症同樣的社會交往障礙,侷限的興趣和重複、刻板的活動方式。

來源:GameLook
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vlqTCX-uKm0BW9SnyR70Lg

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