EA承認“過去那套畫大餅的銷售模式不管用了”
能不能解決問題不太好說,反正Flag先立在這兒了。
面對這種情況,EA給出了自己的解釋。CEO安德魯•威爾遜在財報釋出會上公開承認:過去那種“畫大餅”的遊戲銷售模式不管用了。
安德魯說,像是《聖歌》這樣的作品所遭遇的失敗,說明整個行業都需要反思自己發售遊戲的方式。過去大發行商通過在展會上面給新遊戲做精心安排的演示,從而提高玩家的期待。
然而隨著現代大型遊戲的規模越來越大,遊戲廠商兌現自己畫下的大餅也越來越困難。安德魯說,《聖歌》這個專案如果按照Bioware一貫的做法,會是一個40-80小時遊戲時間的單人遊戲,而實際上,《聖歌》最終的計劃裡不但有類似規模的單人內容,還要兼顧幾百萬玩家人均數百小時的網上游戲體驗,對遊戲的開發過程和品控提出了艱鉅的挑戰。
EA對這種困境提出了一個解決方案。除了改進遊戲的開發流程和質量管理以外,EA還打算改變釋出遊戲的方法。安德魯說,亞洲手游上市會相對低調靈活一些,通常會經過幾個階段的測試,並且在這些測試階段逐漸改進遊戲。
安德魯覺得,EA,甚至整個遊戲行業,都應該學習這種方式,從畫大餅轉變成與玩家對話,並且逐漸轉變遊戲廠商與玩家溝通的方式。安德魯對這個計劃十分樂觀。他覺得EA有足夠的規模和影響力來推動這種轉變,而且這種轉變會對整個遊戲行業都帶來積極的影響。
餅越畫越大,開發團隊不但無法滿足玩家的期望,自己也承受巨大的壓力。圖為前兩天Riot員工反對加班和性別歧視的示威。
也許安德魯口中的這種“軟宣發”的模式真的像他認為的那樣可以分擔遊戲失敗的風險、合理控制玩家對遊戲的期待。不過據我所知,一部分在上市前多次測試的手遊其實是出於無奈:在一些遊戲出版稽核相對嚴格的國家和地區,審批過程可能十分漫長,遊戲商不得不以“測試”的名義提前釋出遊戲來維持熱度,確保一些感興趣的玩家不會因為等得太久而流失。
而且不管是“軟宣發”還是“硬宣發”,一款遊戲能不能得到玩家的認可,最終還是要看質量。如果遊戲本身就充滿了根本性的缺陷,提前測試的意義也著實有限。《輻射76》從發售到現在已經修復了半年,依然離優秀遊戲的門檻還有不少距離。
類似的“反思”EA在近幾年也做過不止一次。在2018年初,《星球大戰:前線2》激進的開寶箱模式遭遇批評,甚至間接導致歐洲各國將開寶箱定義為賭博,立法嚴格控制遊戲內類似的功能。EA當時也表示要檢討自己的商業模式。然而一整年過去了,從EA後續幾款遊戲的表現來看,他們的檢討似乎沒有起到太大的作用。
星戰前線2的開寶箱引起了很大爭議
當然,大型遊戲開發週期很長,其中牽涉的利益糾葛也十分複雜,很多陳年舊疾不是一朝一夕就能解決。EA在行業中經歷了30多年的風雨屹立不倒,對於很多幕後的問題應該也看得很清楚。
至少目前,EA還是展示了一些誠意,表示將持續支援《聖歌》的善後,並且改進自己旗下游戲開發的過程。如果像EA這樣的行業龍頭能夠在正確的道路上多走幾步,對於所有人來說都是一件好事。
來源:遊研社
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