中國遊戲公司透視:誰是第三個百億俱樂部成員?
4月底完美世界與天神娛樂接連發布2018年財報,遊戲行業已上市的公司2018年的營業資料也基本上全部出爐。
Gamewower對此做了一個詳細的統計,其中有25家公司在遊戲業務上營收過了10億元,排名第一的是騰訊,其遊戲業務營收達到了1284億元,排名第25的是去年剛剛上市的指尖悅動,營收10.86億元。
這25家公司當中,同比增幅最大的是世紀華通(19.260,-0.04,-0.21%),同比增幅達到了563.64%,而之所以業績出現如此之大,如果刨除並表影響,則業績同比增長最快的是中手遊(IPO招股書),同比增幅為57.6%。而同比下降最快的是360遊戲,下滑達到了30.52%。
這25家公司當中14家業績上漲,11家業績出現下滑,基本呈現均衡的態勢。
而如果按照24家公司的總營收去算(去除世紀華通),2018年的營收是2272.63億元,同比2017年的2108.3億元,同比增幅為7.8%。該資料與2018遊戲產業年報的5.3%同比增幅相差不大。
對於這份資料,我們在其中也發現了幾個很有趣的現象。
傳統端遊巨頭後繼乏力?
在這份統計報告當中,傳統的端遊巨頭當中,騰訊、網易依舊是整個遊戲市場的霸主,兩家公司的增長都明顯高於行業的增長速度,這意味著兩家公司對於整體市場的佔比繼續升高。
但在這兩大巨頭之外,剩下的5家端遊巨頭盛大、金山、巨人、暢遊、完美業績都不算理想,其中只有巨人的業績實現了2.32%微弱增長,剩下的都出現了不同程度的下滑,其中金山、暢遊更是同比下滑超過10%。
分析其中的原因,Gamewower認為當中固然有2018年整個行業特殊的背景有關,但更重要的是,這些端遊巨頭們前兩年一直是在吃端遊IP的紅利,端改手成為最核心的專案,從而喪失了創新的能力,但端遊IP的紅利總有吃乾淨的時候。
舉例來說,我們來看盛大遊戲的財務資料,盛大的營收結構當中就極其的依賴端遊IP。
在2018年11月6日,世紀華通在回覆深交所問詢函時曾詳細透露了盛大遊戲的一些資料,其中資料顯示盛大遊戲在2017年的營收為41.55億元,其中端遊為21.14億元,手遊為20.41億元,手遊與端遊基本收入持平。
而手遊專案當中,《龍之谷手遊》、《熱血傳奇手遊》、《傳奇世界手遊》這三款來自端改手專案的手遊收入分別為7.5億元、4.89億元、4.36億元,佔據整個手遊收入的82.18%。
到了2018年1-8月份,資料開始急劇的下降,該期盛大的營收為27.3億元,其中手遊收入為12.43億元,佔比從2017年的48.39%下滑到45.53%。
其中,最大的原因就是三款產品收入劇烈下滑,營收分別變成了0.97億元、2.33億元、1.59億元。在這當中《龍之谷手遊》的下滑最為嚴重,2017年《龍之谷手遊》平均月活為367.36萬,其中僅3月份月活就達到了1653.1萬,但到了2018年1-8月其平均月活僅為61.2萬。而月平均付費使用者同樣從83.61萬下降到了10.05萬。
在這三款王牌的端轉手下滑的同時,盛大遊戲的另外兩款與2018年釋出的產品《傳奇世界3D手遊》、《屠龍世界手遊》並未能很好的補上這部分下滑的收入,於當期的收入為0.62億元、1.37億元。
而且值得我們注意的是,《傳奇世界3D手遊》、《屠龍世界手遊》均是以“傳奇”為IP的產品,也就是說,盛大在除端遊IP外的產品上並未能找到很好的代替品,也就是創新上的不足。
但端轉手的IP紅利總會隨著時間的推進慢慢流失,《龍之谷手遊》在2017年年初上線,到了2018年就開始急劇下滑已經說明了這一點,《熱血傳奇手遊》從2016年的8.9億元,到2017年的4.8億元也說明了這一點。
在這個背景下,不停的出同IP的新產品來洗使用者只能是飲鴆止渴,使用者的情懷總會慢慢流失、耐心被消耗殆盡。
《傳奇世界3D手遊》未能複製《傳奇世界手遊》第一年的資料說明了這一點,《屠龍世界手遊》與《熱血傳奇手遊》的巨大差距也說明了這一點。
這是盛大的問題所在,也是除了網易和騰訊之外其它幾家端遊巨頭的問題所在,即太過依賴端遊IP的紅利,喪失了創新,暢遊至今在手游上只有一個《天龍八部》系列手遊,已經出了2款,金山也只有“劍俠”這一個端遊IP能夠拿的出手,在這個IP上出了數款成績不錯的產品,巨人在《球球大作戰》後又走上了“征途”這條路,完美也只有《誅仙》與《完美世界》這兩個端遊IP下的手遊成績不俗。
這才是阻礙這5大端遊巨頭在2018年集體陷入低迷的原因,而這個問題只會隨著時間的推移繼續被擴大,如何在端遊IP之外推出爆款產品是這些端遊巨頭要集體面臨的一個大問題。
出海決定成敗?
在這份統計中,我們所看到的第二點是在海外取得突破的公司,在2018年業績均取得了不錯的增長。
前10的榜單當中,我們去除騰訊、網易這兩個巨頭之外,依舊有4家在海外取得了不俗的業績,分別是三七互娛(13.900,0.57,4.28%)、世紀華通(點點互動)、IGG、遊族網路(19.590,-0.01,-0.05%)。
在這三家當中,三七互娛於海外拿下了9.26億元的營收,遊族網路的營收為18.44億元,佔整體營收比重達到了51.49%,而IGG、點點互動更是主要以海外市場為主的兩家公司。
結合國內市場受政策波動影響太大的因素,在未來幾年海外市場的爭奪將真正的決定國內遊戲行業變化大趨勢。
騰訊是否真的遇到了麻煩?
騰訊遊戲在2018年的營收同比增幅僅為9%,這一資料從2018年的整體情況去看只能打一個60分的及格分,而如果與之前幾年騰訊遊戲的營收增幅對比顯然是不及格的。
但是在解讀騰訊遊戲的營收是,我們無法忽視的一點是,在騰訊財報當中提到,
①在中國,按活躍使用者計算,我們在智慧手機遊戲的市場份額有所增加。我們各類遊戲細分市場的使用者參與度均有提升。
②按月活躍賬戶數計算,《PUBG MOBILE》已成為全球最受歡迎遊戲。
眾所周知,《PUBG MOBILE》由於版號的問題,一直是以內測的名義在運營,不能開啟商業化。而這個被騰訊稱作全球最受歡迎遊戲如果沒有版號問題的限制,那麼在2018年將為騰訊帶來鉅額的收入。
因此,我們去看騰訊2018年財報當中有關遊戲部分收入的時候,現有的數字是不能反映騰訊遊戲在2018年成績的。
根據QuestMobile釋出的《2018年春節娛樂洞察報告》顯示,僅2018年春節期間,《刺激戰場》的日均DAU就達到了2253萬,到了3月底這個數字變成了4000萬。
具體現在《刺激戰場》的DAU有多少不得而知,但我們預測其DAU與《王者榮耀》相比應該不會差多少,甚至有可能更高。
而王者榮耀在2018年的收入,相關預測機構及媒體給出的資料是超過200億,由此我們可以知道《刺激戰場》在2018年因未能商業化對騰訊遊戲的資料帶來的影響。
從這去看,其實2018年受到行業政策影響最大的就是騰訊,《刺激戰場》遲遲不能商業化導致了騰訊遊戲在營收增長上的乏力。
這個影響可能還將持續下去,因為對於《刺激戰場》到底何時能夠拿到版號,誰也無法確定。
市場當中甚至有聲音認為騰訊下定決心應該徹底放棄這款產品,將這款產品鎖住的龐大使用者群體釋放出來,這個使用者群體的釋放於整個遊戲行業都是有益的,而對於佔據中國遊戲市場近60%的騰訊必然是受益最大的。
這就是一個選擇題,騰訊到底是要選擇無法預見的100%,還是穩守60%,當然這個100%之後或許還有更大的收益,即迎合年輕化的使用者的喜好,但在沒有版號的前提下一切都是空中樓閣。
是拿是放,這個問題或許騰訊真的要好好思考一下了。
誰能第三個邁入百億俱樂部?
2011年騰訊遊戲營收158億元,成為第一個營收超過100億元的遊戲公司,到了2015年,網易遊戲以173.14億元的收入,成為第二個邁入百億俱樂部的公司。
從騰訊的百億到網易的百億,耗時4年的時間,而現在又一個4年已過,2019年我們有望迎來第三家邁入百億俱樂部的遊戲公司。
這當中,世紀華通與三七互娛是最有希望成為第三家進入百億俱樂部的公司。
世紀華通方面,在今年2月20日,世紀華通釋出公告,經中國證監會上市公司併購重組稽核委員會2019年第4次工作會議稽核,世紀華通發行股份及支付現金購買資產並募集配套資金暨關聯交易事項獲得有條件通過。
這意味著世紀華通對盛大遊戲長達數年的併購案邁入了最後的階段,而一旦世紀華通對盛大遊戲進行並表,那麼世紀華通的收入將很可能超過100億元。
而三七互娛方面,其在2018年的營收已經達到了72.47億元,這意味著它在2019年的增長只要達到38%就能突破100億元的大關。
而在三七互娛所釋出的2019年第一季度財報當中,其實現營業收入32.47億元,同比增長達到了95.46%。因此三七互娛全年突破100億元的大關看上去指日可待,甚至可能會如騰訊、網易一樣,在破百億的過程當中實現大幅度的增長。
當然,我們同樣不能忘記巨人網路(18.530,-0.72,-3.74%),巨人網路目前正在推進對Playtika的收購事宜,而Playtika在2017年的營收就達到了77.1億元,一旦完成收購合併報表,巨人的收入也將直接跨入百億元的大關。
除了這三家之外,其餘幾家公司距離百億尚有一段距離,或許中國遊戲產業的第三、第四、第五家百億俱樂部就是這三家互相競爭的事情。
對於中國遊戲而言,2018年註定是不平凡的一年,這一年的種種訊號幾乎改變了整個行業的未來走向,責任被提到了第一位的要素。
這到底會對中國遊戲造成什麼樣的深遠影響,我們只能交給時間。
作者:Gamewower
來源:鈦媒體
原地址:https://www.tmtpost.com/3930096.html
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