國產大作雲集的2024年,會促成又一場洗牌嗎?

浔阳發表於2024-01-16
前一陣子《燕雲十六聲》黃鐘測試開啟後,老闆在一旁瞅了眼,直言道“現在的遊戲都太捲了”,瞧那破舊木屋前的堆砌的美術物料,兵戈、水缸、雜草、蛛絲,紋理清晰可見,牆上脫落的白漆沒一處是重複的,從樹葉間隙漏下的光斑,映出了一個愜意的午後時光。

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“這讓我這做遊戲的人感到害怕。”

從什麼時候開始,國產遊戲開始讓人生出這般令人脊背發涼的感受呢?大抵《原神》與《黑神話:悟空》的出現是兩個重要的時間節點,二者均重新整理了玩家對國產遊戲的認知,前者促使大批廠商傾注資源押寶大製作、大專案,後者曝光後,一堆賣相可觀的單機專案如雨後春筍般出現。

在歲末年初之際,我重新理了理此前記錄下的遊戲,發現其中部分停留在了PV公佈階段,此後再無訊息,或是閉門造車,或是懸崖勒馬,箇中冷暖,只有團隊自己清楚,也有不少專案熬過了寒冬酷夏,在與測試玩家的真誠對話中臻於圓滿,它們有望在今年上線,再次攪亂當前的市場格局。

2024,直面天命

2024年最值得期待的國產遊戲是哪個?

當《黑神話 悟空》在TGA頒獎典禮上打出“2024.8.20”的定檔日期時,或許答案已然塵埃落定。

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2020年8月,遊戲科學在幾無預熱的情況下,首次曝光遊戲,並且一上來就是13分鐘的實機演示,觀眾看後紛紛嘆道:“國產遊戲終於有自己的單機大作了。”此後每年的8月20日,便成了該遊戲的宣發節點,2020一鳴驚人,2021再燃熱血,2022調整預期,2023藉由線下試玩一睹真容,2024便是直面天命。

老實說,當《黑神話》火到這個份上的時候,是很難對它做出些遊戲層面的客觀評測的,它背後摻雜著太多東西,既有行業發展的言論,有無數玩家的翹首以盼,更有關於遊戲意識形態的爭辯。它聚焦了太多目光,以至於人們對它的評價脫離了遊戲本身,而躍升成為行業乃至中國遊戲如何躋身世界舞臺的討論,“中國遊戲行業更需要XX還是XX”,此類論調的出現即是例證。

依個人愚見,大可不必因《黑神話》的輿論聲勢與耀眼光芒而抹除其他廠商對遊戲行業發展、揚帆出海的貢獻,也不應該將遊戲個例的成敗視為行業的成敗,它理應是一把火,一股“勢”,在內外環境的作用下,推動事態的發展演變,在這股“勢”裡,不會只有一個參與者。

然而拋開外界輿論加諸於遊戲身上的光環,《黑神話》紮實的底蘊或許才是它萬眾矚目的原因,才是它位列Steam願望清單第四、Epic Game Stores 第一的堅實理由。

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Steam

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Epic Game Stores

這種底蘊,可細分為兩個方向,一是它作為一款動作角色扮演遊戲的卓越品質,二是它依託《西遊記》所描繪的東方魔幻世界。

從2023年玩家的線下試玩報告來看,遊戲擁有一套獨樹一幟的戰鬥系統,玩家需要圍繞棍勢值這一重要的戰鬥資源謀劃戰鬥思路,遊戲還融入了七十二變、銅頭鐵臂等國人耳熟能詳的神通,構成了別緻的戰鬥策略。

而滲透於遊戲內的文化基因,則是它引起千萬中國玩家共鳴的核心所在,無論是那些取材自名勝古蹟的建築樣式,或是那些家喻戶曉的山野精怪,均能喚起國人內心深處的記憶,如果說這遊戲到底有何特別之處的話,就因為他是孫悟空。

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《燕雲十六聲》同樣也是個浸透著中國文化基因的遊戲,遊戲以五代十國為背景,編織起一部武俠開放世界大作,標題中的“十六聲”對應著中國山川地理、百工民器、文館授業、筆墨丹青等十六種文化建樹。

遊戲由網易投資的EVERSTONE工作室研發,歷時四年多,研發進度超過60%,據網易CEO丁磊在財報電話會上的說法,遊戲將在今年上線。

在個人感知中,《燕雲十六聲》是一個不斷能打破預期的作品,2022年科隆展上游戲首次曝光,5分鐘的實機PV雖然驚豔,卻總覺得沒有實感,官方公告介紹了一大堆特色:中式功夫、生存體驗、環境生態、開放世界探索……這些年頭,餅吃得多了,總會畏懼那些貪大求全、野心勃勃的大製作。

直至去年黃鐘測試開啟後,GameRes有幸親歷遊戲世界,才知官方所言非虛,在開放世界的框架下,它融合了多種玩法,擬真的生理機制,動態變化的善惡系統,有板有眼的動作玩法,武俠色彩濃厚的奇術技能,在反覆回味測試期遊戲帶來的豐厚體驗時,我給它下了個定論,在目前可玩/可試玩的遊戲裡頭,它可能是國產遊戲裡製作規模、製作水準、製作理念綜合來說能擠入前三的作品。

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至於判斷依據,大機率得交給那說不清、道不明的“沉浸感”來解釋,即,在《燕雲十六聲》裡,玩家的視聽感知與遊玩節奏都會陷入開發者苦心孤詣製造出來的世界裡頭,如GameRes此前在評測中所提到的——

“在這些好奇心的驅使下,玩家在遊戲內探索的目的性被削弱了,他們會慢慢進入一種無功利的沉浸心態裡,他們顧不上游戲有多少種複雜的系統,多少個亟待消除的紅點,他們只是任憑著自己的趣味在行動。”

這種心流體驗,往往發生在那些膾炙人口的3A單機大作裡,燕雲目前呈現出來的品質,並不比它們遜色。

論主機質感,米哈遊旗下的《絕區零》也不遑多讓,2022年它在一測中用驚豔的戰鬥系統攢足了眼光,吊足了胃口,“拉高上限”、“抬高天花板”、“米哈游下一張王牌”,在媒體宣傳裡,無論哪種博眼球的口號,都盡往它身上招呼。

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遊戲在二測中的改進與內容填充,再一次說明了它值得擁有如此高的期待,遊戲新增極限支援機制,強化戰場上的資訊提示,進一步下調遊戲動作玩法的上手門檻、增加操作正反饋,同時用海量的細節來完善遊戲世界,製造出一個頗具沉浸感與潮流度的都市街區。

按照米哈遊以往的慣例,《絕區零》大機率會在三測後數個月內正式上線,躋身2024年度手遊的熱門候選。

自《原神》上線以來,行業談起米哈遊,大多會說它以一己之力擴大了二次元遊戲的受眾面,讓原本小眾的二次元遊戲有了與大DAU手遊掰掰手腕的機會,這些言論容易令人對米家遊戲的定位產生錯誤判斷,或忽略其身上的二次元屬性,或執著於大規模、大製作形成的競爭優勢。

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二次元文化裡的角色消費論,仍舊是米家遊戲裡的核心要素,它在《絕區零》得以延續。玩家會為角色在戰鬥中的精彩表現買單,CG動畫+有聲漫畫等多種劇情演出形式所塑造的角色形象,總有打動玩家內心的一面,外加上玩家二創構築起來的傳播聲量,這些圍繞著“角色”搭建起來的內容,依舊會是米哈遊遊戲裡的明豔底色。

從明面上來講,以上三款遊戲在各自領域均有拔尖的人氣值與期待值,卻又有著各自的“九九八十一難”,之於《黑神話》,它面臨的問題是,中國遊戲市場能否支援大型買斷制單機遊戲的存續,中國遊戲廠商的製作能力是否跟上了國際一線水平?之於《燕雲十六聲》,它想在單人與多人模式中找出一條相容的道路,研究出一套行之有效的商業模式,以及為仍醉心江湖的武俠愛好者們圓夢;之於《絕區零》,米哈遊能否靠著它的工業化實力與內容為主的創作理念帶領動作手遊脫離小眾賽道?

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左TAPTAP右好遊快爆

這些都會成為2024年的醒目看點。

“大”時代

以上自然不是今年將會亮相的國產重磅遊戲的全部,若將時間放寬些,那將是一大串名單,騰訊的《王者榮耀:世界》、《三角洲行動》、《異人之下》、《洛克王國》,網易的《七日世界》、《代號五六》、《射鵰》、《無限大》,完美世界的《完美新世界》,祖龍的《阿凡達:重返潘多拉》,西山居的《解限機》,中手遊的《仙劍世界》,疊紙的《無限暖暖》、《百面千相》,庫洛的《鳴潮》,鷹角的《明日方舟:終末地》……

買斷制單機也有不少,零犀科技的《失落之魂》,靈遊坊的《影之刃 零》,鈴空遊戲的《昭和米國物語》,還有天珀遊戲、更三遊戲聯合開發的《枕刀歌》,河洛工作室的《古龍風雲錄》……不過大多數仍停留於PV展示階段,專案能否安穩落地,仍是未知數,也許大家盡皆盼著《黑神話》能讓資方與玩家吃下定心丸,順利迎來國產單機遊戲的新時代。

這番光景,放在往年的國產遊戲展望文章裡,是絕難想象的。

一些重磅型產品的出現,猶如鯰魚一樣,攪亂了曾經的舒適圈,加速了整個行業的升級換代。

《原神》並非這一趨勢的發起者,在它之前,其實便有不少傳統廠商謀新謀變,改用虛幻引擎打造次世代畫面,深度鑽研技術,追求更加逼真的光影效果,尤其是在MMORPG這類擁有大世界特色的遊戲中,表現最為明顯。

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但真正讓各大廠商往大製作、大體量遊戲方向卷的,仍得從《原神》說起,米哈遊曾在多個公開場合提到他們所搭建“工業化”生產管線,這是他們能在大體量遊戲的基礎上,持續產出新內容的關鍵。

後來的故事大家也都知道了,廠商們開始押寶大世界、開放世界,一堆Project紛紛立項,它可能是投資人眼中的新風口,也可能是廠商的內在焦慮——錯過了這波機遇,以後可能就再也跟不上了,不管怎麼說,每隔幾個月,玩家的關注列表上就得添上一個席位。

而吹起這股風的米哈遊,卻轉向了箱庭世界,需要走格子的《絕區零》,內裡仍是章節式闖關遊戲的翻版。

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此時,另一種言論開始在行業裡流傳,開放世界不是版本答案。

或許從一開始,米哈遊贏的點就不是開放世界,而是對市面上千篇一律的遊戲體驗的革新,對遊戲研發模式的更迭,將遊戲從一個商業屬性勝於一切的泥沼中拉出來,強調遊戲的互動體驗、內容屬性乃至文化屬性。

它擠壓了換皮遊戲與買量遊戲的生存空間,後者可以在短時間內迅速複製,藉由題材、美術上的差異搶佔市場,並用鋪天蓋地的營銷快速變現,這套生存法則適用於那些中小體量的遊戲公司,而它們才是中國遊戲行業的大多數。

前者,則意味著三四年打底的開發週期,上億的資金投入,上百人的研發規模,以及往後深不見底的內容更新,門檻高,風險大,它從一開始就只能是一場少數人的遊戲。

轟轟烈烈鬧了一場後,廠商們做出了多少成品仍是個未知數,但人才待遇、行業的標準的提升,細分崗位的增多確實實打實的,過去動捕在國內還是個稀奇貨,國內二次元遊戲的標準配音還是日語,TA美術崗位往往也只在國內一線大廠出沒,音訊設計、劇情文案或許只是可有可無的存在,現在再看,很多東西都換了個樣。

這是否意味著國產遊戲進入了“大”時代呢?

個人簡單掃了下這些天的Top50榜單,試圖從中獲得答案。

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資料:七麥;日期:1.10

其一,與2023年同期相比,去年上榜的新遊比例有所上升,《崩壞:星穹鐵道》、《逆水寒手遊》、《晶核》、《全明星街球派對》、《星球 重啟》等非近期上線的新遊排名穩定,其間有數款遊戲夠得上大作範疇;其二,整個榜單仍舊以運營三年以上的遊戲為主體;其三,僅出現在2023年榜單上的遊戲,既有數值向的休閒型遊戲,也有體量龐大的重磅產品。

另一方面,頻繁出成績的微信小遊戲,也在變相地告訴從業者,過去那套快速變現的遊戲打法仍舊適用,它們會在一個又一個的新平臺上覆制自己的商業神話。

“大作”並沒有穩坐暢銷榜的長期飯票,同一賽道、體量相似的兩款遊戲,也會有截然不同的景況,處於下風的未必缺的是技術、資源,通向市場成功的路需要擠過不止一道窄門。

種種跡象表明,找對了方向,可能比瘋狂地把專案做大更為重要,網易去年新品所踐行的一些策略或許能證明該點,《逆水寒手遊》打出消費降級口號,透過使用者體量來拉高遊戲流水,講究的是投入(時間與金錢)價效比,《全明星街球派對》、《巔峰極速》則精耕細分領域,愣是在行業下行週期咬下一塊蛋糕,它們吻合了丁磊在財報電話會議上所提到的“大DAU產品與有特色垂類產品”並行的研發策略。

“大”,並不能完全拯救廠商在行業升級期的焦慮,相反,它正在引發玩家焦慮。

巨物恐懼

“《原神》就已經累死我了,連《星穹鐵道》我都沒入坑。”一位日本玩家在看到《絕區零》二測影片後,如是感慨道。

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截圖:B站up主桌子上的羊,《絕區零日壇速遞》

此前GameRes所推送的《燕雲十六聲》的文章底下也有類似的評論。

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玩家並非因遊戲品相不足而產生抱怨,恰恰相反,他們是因為遊戲符合期待才發出如上感慨。

這種現象在以前也曾上演過,二次元手遊風頭正盛的那些年,兩棲玩家並不少見,遊戲三開的也是常情,但把多個遊戲的練度都培養到一線水準的往往會被奉為“肝帝”。

同樣的場面卻很難在當下繼續上演,哪怕頂著“殊途同歸”、“電子仙人掌”的名頭,它們在本質上仍舊是追求與主機遊戲相似的沉浸感,它們會提供大量的優質內容來吸引玩家“常回家看看”,玩家難以將其視為與過去的遊戲一樣的娛樂消遣,它們被賦予了更多的產品維度,文化、音樂、故事、情感,玩家會在這些全方位包裝的遊戲世界裡磨耗更多的精力。

遊戲越來越膨脹的包體大小,也從物理上斷絕了玩家同時遊玩多個遊戲的可能性。

在科幻小說中,人們用巨物(big dumb object)來形容那些來源不明的巨大物體,這些巨物除了帶給人類以深切的恐懼感,也誘惑著人類不斷向其靠近,人類在好奇心與恐懼之間徘徊,這種複雜、矛盾的心境為巨物的存在增添了更多引力。

國產大作雲集的2024年,會促成又一場洗牌嗎?

如今愈演愈烈的大製作,就類似於巨物,它們擁有令人著迷的亮點,卻也因漫無止境的內容長河而令人望而卻步。

不得不說,F2P手遊發展到今天,正處在一個微妙的節點上,老作品坐擁半壁以上的江山,只要不出太大的意外,它們很難從這張榜單裡淘汰出局,它們會利用自己現今的地位優勢,不斷擴張、翻新自己的內部世界,使之結成一張防止使用者外洩的大網,膨脹為新的巨物。

Top100裡只留下數個自由流動的席位以供後來者,而這些席位會慢慢被蠶食乾淨。

它終究不等同於擁有終點的買斷制單機遊戲,在數百小時內,玩家的旅途終有走到盡頭的那天,而F2P巨物只有一個又一個的十年計劃,它可以算是玩家之喜,也是玩家之悲。

當國產F2P遊戲往“大”時代進一步邁進的時候,逐漸湧現出更多的精品時,勢必會繼續衝擊使用者認知、使用者習慣,倘使“網際網路經濟即注意力經濟”這句話仍然奏效的話,F2P大作時代的到來,只怕也會伴隨著大面積的產品塌方。

畢竟,這不再是一個可以供成百上千家廠商在裡頭遨遊的增量市場,人們也無法隨意在高處飛行,任由自己的想象力馳騁。

GameRes並非在否定國產遊戲大作化、精品化的趨勢,去年在測試數款未上線的遊戲之時,個人總會聯想到早幾年的國產動作遊戲,彼時個人評價是“國產3D即時動作遊戲”沒有出路,如今這番想法已被我打包封存,如數年前與某位動作遊戲開發者交談時所說的,“日本的動作遊戲積累差不多20多年了,人才也很多,很多很成熟常見的技術對國內來說還是技術壁壘,感覺只要多做會好起來的。”

如今國產遊戲的狀態,便處於一個做得多了,量變開始發生質變的狀態,早年缺失的很多環節、生態都已被慢慢補上,它們其實就是構成大作時代的基礎硬體。

只是,當所有人都被時代洪流裹著前進的時候,仍需要有人停下來,想清楚,大作因何而大?在幾經震盪的國內遊戲市場裡,大作的前方又會是什麼?


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Y2GSFemH-mTs98uj4V1njw

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