連續劇網路遊戲的經驗,從MAJESTIC談起(轉)

post0發表於2007-08-12
連續劇網路遊戲的經驗,從MAJESTIC談起(轉)[@more@]

  如果你身處在懸疑探險小說中,你會做什麼?如果裡面的人物從電話中呼喚你,將線索留在你的傳真機上,同時滲入你的生活之中,你會馬上回應嗎?如果你無法分辨真實與虛構的話,你會怎麼辦?這就是網路遊戲的魅力,一種象連續劇式的網路遊戲娛樂經驗。

  它利用網際網路絡作為展開神秘冒險故事的舞臺,讓玩家在現實中可以同時在真實與虛構的經驗之間迂迴穿梭。為了讓玩家沉浸在發展的情節中,網路遊戲為每個參與者量身定做其經歷過程,並以個人化的情節設計侵入你的生活。

  網路遊戲的玩家們扮演小說中的主角,一起和其他玩家互動、挖掘線索、尋找答案、蒐集並利用數位式的工具,然後克服挑戰。儘管網路遊戲帶有各中戲劇性的迷題與解答,但就許多方面來說,它是一種典型的冒險遊戲。

  主要的構想

  當我們創立Synthetic公司時,(開發MAJESTIC的Electronic Arts工作室),我們開始著手建造的不僅只是網路遊戲MAJESTIC而已--我們想要創造一種新形態的娛樂,某種藉由互動關係所形成的產物,我們並不想創造"訓練有素"的網路專家,我們只想創造出某種藉由時機的安排所組成的事物,在那極具真實性中,將能回答EA在1983年的廣告:"電腦會使你大叫嗎?"

  在國內,上網已成為一項最受歡迎的娛樂消遣活動,比得上美國對於電視的注意程度。我們想要做出某些值得注意的事物,能夠媲美電視用說故事的方式娛樂大眾,但在過程中又不失其互動性,同時我們想要特別對這種媒體從頭開始設計娛樂的方式

  我們深深的體會指導網路遊戲是"新、新、新的事物":

  * 新是因為在於它新的媒體以及新的使用者。

  * 新是因為在過去沒有遊戲是連續劇式的。

  * 新是因為它是由EA.com所推廣,一個新的公司。

  1999年5月網路遊戲MAJESTIC正式地動工,當時Neil從美國德州首府奧斯丁移居到麻薩諸塞州,在那裡他已經是Origin Systems的總經理。Neil對於網路娛樂有一個夢想,因此EA為了去推動此專案同意提供創業基金和組織所必須的自治權。象這個專案,工作團隊已經不同於EA中現有的團隊了。它真的需要熟悉遊戲的製作,但同時也需要懂得說故事,與電視及電影事業分享其訓練方式,以及如何利用最佳的網路技術。

  我們的核心團體最後是由各式各樣背景的人所組成:Rich Moore待在Atari's U.S. Coin-Op Division 以及Capcom多年,對於遊戲有深入的瞭解,而網際網路絡方面則是源自於他待在MediaShower的時候;Gail Oda,我們的製作總監,是一個對於視覺效果製作有豐富經驗的老手,最近曾從事於不可能的任務2(Mission:Impossible 2);John Danza,是一位創作導演,一個有指導商業廣告及音樂錄影帶經驗的電影片編劇家;Ralph Guggenheim是Pixar的一個主要成員同時也是電影玩具總動員(Toy Story)的製作人。當團隊就位,並且EA持續支援我們對網路娛樂的夢想,此時MAJESTIC創造的樣子開始成形。儘管MAJESTIC在許多方面都是獨特的,但有三個不同於傳統的電腦遊戲的主要特色。

  編輯的話:

  有鑑於不定期與經常性的玩家數量均呈穩定增長,許多公司都把其策略定位在這兩個群體,而不是把重點放在每週玩遊戲達30個小時以上的死忠遊戲迷上。

  Jupiter Media Metrix分析家預測,到2005年,經常性玩家(也就是每週花費數小時玩遊戲的人)將達到1900萬人,比死忠玩家多出將近600萬人。有了這個熟悉電腦操作的成熟客戶市場,在網上出售遊戲是很有發展前途的。

  就在你左右。現今你跟遊戲之間的關係,就象跟其他任何的娛樂一樣,它們分配了你日常的時間和它們互動。但網路遊戲又不象其他種類的娛樂,它常常會佔用了比你所預估的還要多的時間。最後,這會是贏得以成人作為訴求的廣大市場的絆腳石。當你年級大了,你生活的訴求改變了:你有了工作,有了另一半,甚至有了小孩,一個晚上挪出六個小時來玩暗黑破壞神2(DIABLO 2)變得有些困難,但也不是不可能。在這套遊戲MAJESTIC裡,我們試圖想徹底的改變玩家與遊戲之間的關係;玩家不用一次要玩好幾個小時才有結果,取而代之的是我們想要將經歷過程包裝成非常小的片段。

  為了達到這個目的,我們利用各種網際網路絡的特性,設計許多讓你隨時隨地和遊戲保持互動的方法。一個有樂趣的點子把你吸引出來,提醒你該上場了,並且隨時持續吸引你的注意。在你工作時讓你突然收到劇中角色的一個立即訊息,也可能在你開車回家的路上行動電話響個不停,原來是某位女性需要你的幫助,或是在你檢查郵箱時只是為了在Game Developer,PC Gamer以及CGW的副本之間尋找機密的政府檔案的傳真。藉由將遊戲主動推向玩家,我們正在徹底改變玩家體驗網路遊戲的既有經驗,也創造了它獨特的挑戰性。

  真實上演。假如在MAJESTIC裡的角色說他們明天將會跟你聯絡,而他們明天果真打電話給你,這有可能成真!從虛擬到真實之間,真實的角色的確會加速遊戲的步調。這個影響力真的很大。一旦我們建立起來的話,遊戲可以藉由象是立即訊息或是電話與玩家聯絡,在任何時間動態視窗會彈跳出來跟你對話,或者從遊戲中打電話出來。在MAJESTIC里加入這些元素,並且建立使用者預期的感受,這將變成網路遊戲是否有趣的關鍵。

  連續劇式的。利用網際網路絡不只改變你的娛樂經驗,同時也徹底地改變遊戲研發和銷售的流程。藉由戲劇式的對話情節來發行產品,研發部門可以很快地發表最受人喜愛的劇情產品到市場上,並且不斷地提供一個正在發展中的經驗歷程。當MAJESTIC問世,我們將會有試播的節目以及兩集完整的劇情。今後,我們內部的團隊將不斷地發展未來的劇情,如此一來我們總是會跑在玩家的前面。

  創造技術

  建造劇情的經驗導致你很快地下這樣的一個結論;你必須將技術與內容分離。技術是導致計劃無法預期的一個最大因素,而可預測性是個重要的部分,即時我們想要發展新的劇情,而使用者在熱衷於之前的劇情時。

  因此,這平臺的概念是--在單一的引擎上發展多樣的劇情--就此誕生。相對於內容每個月作發展,技術則是通常有了穩定的基礎後而每季來發展。沒什麼限制同時又蠻有彈性的,而照這樣的時間分配,我們來漸漸地擴大發展。

  MAJESTIC有獨特的技術需求,但它必須符合一些基本的目標:

  * 網際網路絡是我們唯一的媒體。

  * 整合廣泛的溝通方式。

  * 扮演的角色超過百萬個使用者。

  * 提供一個健全的、彈性的、有效的平臺,來支援劇情內容的發表以  及定期改進舞臺背景。

  * 產生一些方法來讓內容的創造能符合劇情發展的需要。

  由於我們的需求,使得我們對於引擎的定義比團隊以純技術面或是方法方面所想像的還要廣泛。我們的平臺確實擁有這些,但也能利用現有協力廠商的技術,同時還有新的生產過程及管線(pipeline)。

  為了達到所有目的,我們已經發展了一個叫做經驗伺服器(Experience Server)的技術,同時我們也建立了一些與技術提供者之間的重要關係。我們將焦點放在生產過程和管線的組織上,因而委託了一個叫做"Red Book"的企劃書,它強迫我們詳述我們的過程。我們請人特別負責管線的管理和資產的排程,同時我們已經發明瞭無數個讓我們能建構此產品的新生產過程。

  這個平臺現在是我們做任何事情的核心。這些技術、過程以及管線,提供了推出MAJESTIC及同類產品的關鍵建構區塊。

  縱觀基礎建設

  就象之前提到的,我們很快的決定,如果我們要達成可預期的發表劇情,我們必須將技術與內容分離。我們的技術團隊有責任創造讓資產與娛樂經驗能一致地傳遞給玩家的基本技術基礎。

  MAJESTIC想要支援至少超過百萬個玩家的角色並且定期提供新劇情的經驗。要同時符合這兩項標準,需要一個利用以元件導向作為軟體實作基礎的一個企業等級的技術平臺。這個事實強烈地鼓勵我們利用地形圖(topography)以及相似於EA.com使用在他們網路服務上的伺服器元件。

  不約而同地,Synthetic和EA.com共同做出這樣的結論,那就是在WebLogic的應用程式伺服器上,採用伺服器端專用的Java,這可提供我們適當的軟體開發環境。我們選擇有強大擴充能力並且容易與Java作整合的Netscape Enterprise Servers,而採用Oracle8i作為我們資料庫系統的原因,是基於它系統的強固性以及有能力處理數量規模龐大的玩家同時上網。

  Java語言則提供了相當豐富的網路核心類別和方法,並且大大地支援軟體元件再利用。伺服器端專用的Java基礎類別已經允許我們做出許多有我們自己特色的原型,反覆改良,並且提供能勾勒出最終結果的作品範例,有價值的產品實作。在MAJESTIC背後許多開發過程是由快速原型開發(rapid prototype development)所推動,並伴隨了可反覆、測試以及加強的週期。在研發同時,管理系統設計的過程、檔案,以及實作是為了平臺的最終產品版本。在本質上,這吻合開發時期產品展示的需求,同時提供由下到上的測試,以及由上到下系統架構設計過程的正確性檢查。

  MAJESTIC平臺的基礎是由相當多的Java Servelets及JavaServer Pages所參考的Enterprise JavaBeans所組成。這種方法封裝了特定使用者的資料存取並將其從表示層(presentation layer)中分離。平臺依照其功能行所做的邏輯區隔,資料的封裝,以及其最終呈現的格式。讓我們在所想的與最終真正對軟體每個管線部分做最佳化之間絲毫沒有差距。它允許我們獨立地改善各個部分以增加效率同時,還可以增加新的功能和做些補強。

  技術團隊利用了軟體design patterns在類別實作上的長處。在MAJESTIC裡,利用Factory pattern管理資產類別(asset classes)就是一個例子。把資產想像成一個賬目,加入到玩家的財產清單就象一集連續劇所扮演的一樣。這個方法的明顯好處,就是我們可以藉由增加額外的assetTypes,就能輕易地擴大我們平臺所支援的資產種類。既有的方法和類別自然繼續支援新的assetTypes同時維護目前的功能性。某些assetTypes是我們經驗伺服器的功能,其他的

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