《Puzzles&Survival》主策:我們也做過傳統SLG,但效果不太好

惡魔摸摸貓發表於2021-08-04
前不久,筆者報導過《Puzzles&Survival》在全球市場的強勢表現。它憑藉著創新的“三消+SLG”玩法,斬獲了52個地區iOS暢銷榜前十,其中還登頂過6個。遊戲的最高單月流水突破2億人民幣,累計流水也已達到11億,讓三七互娛衝進了6月出海廠商TOP5的位置。

值得一提的是,三七互娛只是遊戲發行方,而遊戲的研發則是易娛網路。從前幾年開始,易娛已經在開始佈局SLG賽道,在多次嘗試之後,他們終於憑藉《Puzzles&Survival》成功突圍。

在混合玩法遊戲逐漸成為流行的今天,易娛將“三消”與“SLG”成功結合的案例引起了業內廣泛的討論關注。8月3日,谷歌線上召開了“Think Games”遊戲出海峰會,邀請到了《Puzzles&Survival》的主策劃“弈其”以及三七互娛的海外發行負責人“彭美”來作相關分享。

《Puzzles&Survival》主策:我們也做過傳統SLG,但效果不太好

分享會上,Google Play中國大陸的商業擴充負責人趙伊江擔任主持人。通過他們的對話,我們可以瞭解到一些《Puzzles&Survival》背後的研發故事,以及他們對於混合遊戲玩法一些思考與體會。看完之後,或許你會對混合玩法有更深的理解。

《Puzzles&Survival》主策:我們也做過傳統SLG,但效果不太好

以下是手遊那點事整理的部分採訪實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:

趙伊江:大家好,我是Google Play中國大陸的商業擴充負責人,很榮幸今天請到兩位嘉賓,分別是弈其和彭美。

弈其:大家好,我是《Puzzles&Survival》的主策劃弈其,很高興能和大家分享它的研發過程。

彭美:大家好,我是三七互娛海外發行負責人彭美,很高興和大家分享出海經驗。

趙伊江:我前兩天在彭美的朋友圈看到,《Puzzles&Survival》的月流水突破了3000萬美金,這是相當好的成績。所以第一個問題,我想問問你們當時怎麼想到把輕度的“三消”的玩法跟重度的“SLG”玩法做結合的?

弈其:因為SLG的重度是在中後期的玩法,而前期發展過程其實是相對枯燥的,我們引入三消就是為了解決這個問題。

《Puzzles&Survival》主策:我們也做過傳統SLG,但效果不太好

三消本身具有幾大特徵,首先是足夠輕度,它能吸引足夠大的使用者量來關注遊戲。其次,它還具有足夠的策略性,能夠有效解決前期SLG遊戲的枯燥感。最後,三消玩法的使用者市場足夠大。基於這三點的判斷,我們選擇將三消與SLG相結合。

趙伊江:三消使用者市場比較大這一點,其實很多人都知道。我想問一下,你們當初做這個判斷,是出於市場調查的結果,還是製作人的想法?

弈其:是基於市場調查的結果。因為我們之前有開發傳統SLG的經歷,但效果不太好。所以基於前一個專案進行分析,我們判斷要做出一定的突破與創新。

趙伊江:因為你們是做破圈的,通過三消去吸引使用者。那就意味著有些使用者進入遊戲之前,可能從來都沒有怎麼玩過SLG,你們怎麼去引導這些使用者的呢?

弈其:引導使用者主要分為兩方面。一個是使用者的成長性與SLG的玩法繫結,當使用者比較深入地玩三消內容的時候,不可避免地會接觸到SLG的內容。另一個,我們會對“聯盟”這個群體做很大的優化,讓他們會比較輕鬆地從三消玩法轉入到SLG玩法中。

SLG的兩大核心是競爭與合作。所以如果我們能將使用者引導到聯盟群體中去,其實就已經解決很大一部分輕度玩家轉SLG困難的問題了。

《Puzzles&Survival》主策:我們也做過傳統SLG,但效果不太好

趙伊江:我能理解,你們會在早期先讓他們意識到合作的這一部分遊戲內容。接下來,我想問問三消和SLG結合過程中,你們有遇到什麼樣的挑戰嗎?

弈其:面臨的最大挑戰是玩家對SLG和三消都會有訴求。他們會要求更新SLG內容的同時,也要兼顧三消內容。但是SLG本身在中後期就已經是很重度的玩法了,如果我們在後期再加入很重度的三消玩法的話,這會使整個遊戲很臃腫。

所以,我們嘗試平衡兩種玩法的佔比,但始終還是有玩家不滿。截止目前,我們也沒有徹底解決這個困局,只能說盡可能地去優化這方面的體驗。

趙伊江:我想這可能是任何融合玩法都會遇到的問題。我從Googe Play的資料團隊瞭解到,你們在付費率上面做得相當不錯,想問一下在這方面是做了哪些規劃呢?

弈其:因為遊戲前中期還是以“三消”為主,而且這個“三消”不是單純地“消滅”,它具備一定的成長性。所以它的模型應該是更像卡牌RPG,而卡牌RPG的付費率本來就是比SLG高一點,這兩者相結合產生了不錯的付費效果。

趙伊江:我知道在《Puzzles&Survival》之前,你們有另一款三消和SLG結合的產品,實際上已經驗證了一些模型和資料,但是使用者的獲取成本比較高。最後,你們選擇“喪屍”這個題材來吸引使用者,請問是出於一種什麼樣的考慮?

彭美:是的,之前的產品是一個西方魔幻題材,在當時遇到了使用者獲取成本比較大的難題。但我們想在這個的基礎上,把驗證好的模型給放大,於是我們盯住了大題材這個賽道。因為只有大題材下面使用者量足夠大,你的增長空間或者說是產品高度才會足夠大。

《Puzzles&Survival》主策:我們也做過傳統SLG,但效果不太好
(前一款三消+SLG遊戲 《Puzzles & Conquest》 )

出於這種考慮,我們看到了“喪屍”這個題材。雖然這個題材下面已經有很多成功的產品,但是從另一個角度來講,也為我們驗證了該題材的使用者群體是非常龐大的。而且它跟SLG玩法的融合度是相對來講比較高的,屬性比較契合的。

所以,雖然大題材競爭比較激烈,但是我們認為,三消玩法的融合是個很新奇的體驗,它一定能吸引非常大的使用者群體。除此之外,我們自己發行團隊也是比較強大的,我們很有信心在題材競爭激烈的環境裡面突圍。

趙伊江:我總結一下,一個已經驗證好的資料模型加上創新的玩法,以及大題材的使用者量,讓你們有信心迎難而上。接下來我想聊聊創意,你們那些非常有趣的廣告素材創意是來自發行團隊還是研發團隊,還是共同創作的?

彭美:關於廣告素材,我們發行這邊有一個非常專業團隊,然後別的團隊也是可以提供一些創意的點子。同時,谷歌市場給了我們很多創意模型擴充的幫助。

主要的創意還是在我們發行這邊,研發團隊則是專心去做遊戲內的一些設定。當然,如果研發團隊有創意的想法,我們也會去幫他們實現,去做市場的投放。同樣,發行上的創意也會反哺給研發,因為產品肯定要一致性的。

在我看來,研發跟發行它其實是一個相輔相成的過程。舉一個例子,前段時間我們遊戲的整個新手流程,其實是有一個比較大的突破。其實,它的劇情像是一個人去解救他的女朋友。這個劇情,之前在廣告創意上面是跑得非常好的,而且他在闖關的過程,用三消解謎的方式去闖關,能夠引起很多玩家的興趣。

《Puzzles&Survival》主策:我們也做過傳統SLG,但效果不太好

所以它整個的新手流程,是我們從先有創意的層面,然後再反哺到遊戲裡面去實現的一個過程。

趙伊江:新手教程的改變一定程度提升了你們早期的留存?

彭美:對的,大概提升了10個點左右,效果比較顯著。

趙伊江:這已經是非常厲害的。最後我們的訪談到此為止,十分感謝你們的精彩分享。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IuhheEdVg6Uz6eKcDFb6XQ

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