為了給玩家們減負 國產手遊真是八仙過海各顯神通
最近一段時間,遊戲減負成為了比較熱門的話題,比如最近的《三國:謀定天下》提出了“減肝減氪”的口號,而以《原神》和《崩鐵》為代表的不少二次元遊戲都在進行各種減負設計,《永劫無間》手遊的操作減負也被很多人津津樂道,堪稱是神來之筆。
那麼,具體的減負設計有哪些?為什麼現在很多國產手遊公司都熱衷於進行各種減負呢?
怎麼減負?
第一個是時間減負。
現在國產手遊為了讓玩家們儘快完成日常活躍度拿到每日獎勵可以說是費盡了心思。
例如《崩鐵》要完成每日活躍度只需要完成簡單幾個目標即可,比如干掉15個普通敵人,或者是借用支援角色戰鬥一次,而且最開始該作中完成每日活躍度的目標每天都是隨機變化的,現在則是固定的,一個玩家基本上每天登陸游戲然後5分鐘即可做滿每日活躍度目標然後拿滿獎勵。
《原神》則是另外一種思路,該作中每天都會出現四個隨機的日常任務,玩家做完這幾個日常任務即可拿滿每日活躍度獎勵,但是在大地圖上開寶箱以及做主線支線等任務則能積累活躍點,活躍點滿了後一樣也可以領取每日那些獎勵。
時間的減負還體現在戰鬥節奏上,以《崩鐵》為例,該作推出之前很多人都不看好這款遊戲,就是因為其是一款回合制遊戲,而大眾普遍認知裡面回合制是節奏很慢的型別。
但是《崩鐵》則不然,透過加速和自動化戰鬥這樣的設計令遊戲的戰鬥節奏大大加快,並且透過追擊體系、超擊破體系、持續攻擊體系等設計來令大多數常規戰鬥都可以在很短的時間裡面結束。
還是有玩家不滿意的話怎麼辦?比如《崩鐵》中每次打模擬宇宙都要重複打很多普通小怪,一些玩家對此感到了厭倦,於是該作前不久推出的熱門人氣角色黃泉就有獨特設計,即該角色在大場景中使用技能攻擊普通小怪即可一擊必殺,省時省力,因此有了黃泉這個角色後玩家在模擬宇宙中推圖的時間就大大縮短了,在模擬宇宙外的普通場景中也是如此。
另一方面,黃泉這個角色因為個性和劇情以及強度等緣故在推出的時候吸引了大量玩家,因此絕大多數玩家都擁有了該角色,所以整個玩家群體推圖的時間都是被縮短了。
《鳴潮》在時間減負上也做了很大努力,比如該作中每天都會隨機出現日常任務,做完這個日常任務可以拿到40點活躍度,而每日活躍度點數的獎勵上限則是100點,日常任務經常是找某個人聊天即可完成,耗時大概只有兩分鐘,可以說是輕鬆愉快。
第二個是思考的減負。
《原神》經過最近幾年的長期發展,遊戲中的角色越來越多,具體到如何培養,過去玩家得思考很多東西,比如聖遺物如何搭配更好,喜歡的角色應該用哪一把武器更好,以及角色天賦到底應該優先提升哪一個。
而經過不斷最佳化之後,現在的《原神》可以說大大降低了玩家的思考難度,因為遊戲中會自動根據大資料統計告訴玩家關於每個角色的聖遺物搭配推薦,以及哪些主詞條是使用率最高的,甚至還可以一鍵自動配裝,這就省去了玩家大量的思考時間,然後在此基礎上,一名萌新玩家透過這些自動推薦的配裝後可以更好的在遊戲中進行探索打怪,然後再去研究聖遺物副詞條和角色如何配隊等問題就會比較輕鬆。
當然,《崩鐵》從去年開服公測後就推出了這種自動推薦配裝功能,並且大受好評,也正是在此後不久,《原神》也緊接著推出了這個功能。
第三個是操作的減負。
操作上的減負也是近些年來很明顯的一個趨勢。
早年以《魔獸世界》這類MMO端遊為主流型別的那個時代,每個角色要釋放的技能有好多個,需要玩家用到鍵盤上的很多個按鍵。
在手遊崛起後,出現了一股將端遊IP改成手遊的風潮,而在當時,這些端遊IP改編而來的手遊雖然也簡化了技能數量,但是在手機上需要玩家觸碰操作的技能數量也有好幾個。
但是2020年出現的《原神》則在這方面大大進行了簡化,每個角色在戰鬥中只有普攻、蓄力攻擊、跳躍以及戰技和大招,技能數量被控制在了兩個,即只有戰技和大招,其他就是角色天賦,也就是被動加成。
這個設計可以說是大大減少了玩家的操作複雜程度,使得更多的玩家可以輕鬆上手,因此大受好評,也是《原神》為什麼能夠成為現象級熱門遊戲的一個重要原因,去年公測的《崩鐵》也延續了這一套只有戰技和大招的設定。
甚至《原神》去年推出的熱門人氣角色那維萊特將玩家操作難度降低到了一個極致,堪稱是減負中的減負,因為《原神》中雖然角色只有戰技和大招這兩個技能,但是也涉及到充能、迴圈、疊層等要素,所以類似於達達利亞等角色雖然強大,但對於玩家的操作手法有一定要求。
再比如說林尼這個角色,可以說幾乎是PC端和主機端專屬的角色,因為該角色的攻擊手法主要是用弓箭進行蓄力二段攻擊才能打出超高傷害,對於手遊玩家來說,這個角色的操作難度極高,所以很多《原神》的手機玩家可能不太會去抽取這個角色。
而那維萊特這個角色則對於玩家來說不需要什麼複雜的操作手法,基本上只要在釋放了技能或者大招之後蓄力進行轉圈攻擊即可幹掉很多普通敵人,再加上其強度也很高,所以這個角色受到了很多萌新玩家的喜愛,可以說是透過降低操作難度來令更多普通玩家也能入門暢玩,也可以說是手機使用者必抽的一個角色。
網易旗下的《永劫無間》這款端遊改編的手遊版在操作上的簡化也是近期的一個典範案例。
具體來說,這款遊戲端遊版玩法核心實際上就是最簡單的“剪刀石頭布”,體現在遊戲中則為蓄力攻擊剋制普通攻擊,普通攻擊剋制振刀架勢,振刀架勢剋制蓄力攻擊的“猜拳玩法”,並以此衍伸出了各種連招。
在此之上,遊戲則加入了身懷“絕技”的英雄角色、突破普通連招限制的“魂玉”系統、迫使玩家對決的大逃殺機制等等內容,使得遊戲的玩法不斷深化延展。
作為PC端游來說,鍵鼠的組合能夠最大限度保證這套遊戲玩法的落地,而來到移動端,平臺機能的限制以及手遊市場的需求,使得如何簡化遊戲操作並保證原汁原味的遊戲體驗成了重點。
《永劫無間》手遊給出的解法是:保留大框架,簡化小細節。
整體來看,《永劫無間》手遊依舊保留了端遊中的大部分內容,包括大逃殺+格鬥的核心玩法、局內的各種戰鬥資源、局外的英雄系統等等,但具體來看每一塊又略有不同。
就核心的戰鬥邏輯而言,手遊結合了移動端的特性,使用滑動的方式將端遊中的上挑、下劈、閃避、振刀結合在了一個按鈕中,此外該按鈕還能透過短按、長按實現普通攻擊和蓄力攻擊。
手遊版的這一套簡化操作可以說是既保留了端遊版的風格又令手機使用者可以更容易上手。
此外,像是《原神》中一些限定時間的活動則可以說體現了時間減負、思考減負、操作減負這三大特徵。
這些活動任務往往操作都比較簡單,然後每一期大概會是8到10個小關卡,每個小關卡打完的時間大概是2分鐘左右,並且這些關卡的難度也不高,只要玩家隨便操作一下即可透過,並且拿到原石等重要獎勵,此外玩家經常只要打完兩個小關卡即可完成每日活躍點的要求,拿滿每日活躍度獎勵。
雖然有些人譏諷這些限定活動很小遊戲,但不可否認的是,這些活動小遊戲確實令零氪玩家和微氪玩家收益良多,以至於有些玩家從開服到現在並沒有怎麼氪金也能集齊該作中所有的五星角色。
當然,在《重返未來1999》、《明日方舟》、《爆裂小隊》、《星之破曉》等大量遊戲中,我們都能夠看到各種減負設計,這裡就不逐一列舉了。
為什麼要減負?
首先,整個社會的環境發生了巨大變化。
早年無論是端遊還是主機遊戲,都有大量令玩家感到負擔極重的設計,這裡隨便舉幾個例子。
以端游來說,早年《魔獸世界》中一些多人副本需要數名玩家組隊,在遊戲中戰鬥長達好幾個小時,在那個年代類似這樣的副本設計也並不稀奇。
而《最終幻想11》和《最終幻想14》的1.0版本則在當年被很多玩家戲稱為廢人遊戲。
因為這兩款遊戲當時需要玩家一直在遊戲中游玩才能跟得上版本的進度,一旦放下幾天不玩,進度就會落後,要補進度就得花費大量時間。
這本質上是一種透過製造一種強度焦慮來令玩家在遊戲中花費大量時間去肝的做法,當年也沒有任何遊戲公司覺得這種做法不對,並且還美其名曰提高使用者粘性和每日活躍度。
並且當時來說各家遊戲公司都會攀比這種端遊MMO的使用者每日遊玩時間,巴不得讓使用者一直住在遊戲裡面才好。
此外這類遊戲的操作也大多比較複雜,思考起來的策略難度也經常比較高,比如《魔獸世界》有些副本需要一些公會琢磨好多天,跟解答奧賽題類似,而在當時哪個公會率先擊破了新推出的某個副本的超難BOSS則會名聲鵲起,聲名大噪。
那麼為什麼現在出現瞭如此巨大的變化,比如前文提到的《原神》、《崩鐵》等代表性的二次元手遊都在給玩家減負,而最近的B站旗下SLG遊戲《三國:謀定天下》則喊出了“減肝減氪”的口號,且大獲成功,這些年喊出類似口號的國產手遊還不在少數。
最關鍵的原因還是現在社會發展變快了,在《魔獸世界》火爆的那個年代,出現的遊戲數量沒有現在這麼多,大家也都有比較多的休閒時間,上班也不像現在這麼忙碌,現在無論是大學生還是上班族,平時上班可能已經忙得天昏地暗,下班後有點閒暇時間,如果遇到一款需要每天強制花大量時間去肝的遊戲,這個使用者可能就會望而卻步。
甚至現在主機遊戲玩家也無法接受負擔太重的設計,比如《最終幻想10》這款經典的主機遊戲中有個避雷小遊戲,要求玩家在避雷數百次後才能獲得一個強力的武器獎勵,而且避雷過程中一次都不能出錯,否則只能重來,這種設計放在可能會被吐槽無數次,但是在當年很多玩家可以花費一個下午甚至一整天時間耗在這個避雷小遊戲裡面,這就是時代不同導致的使用者習慣不同。
在《最終幻想10》推出的2002年,以國內大學來說,當時大學生有大量閒暇時間幹各種自己喜好的事情,再加上那個年代可以玩的遊戲實在不多,所以不少人有耐性去做那個避雷小遊戲。
但是在當下,隨便一個大學的學生都要忙於課業和麵對就業的壓力,即便有興趣玩遊戲,也沒有那麼多時間,這是普遍存在的一個情況。
甚至《崩鐵》中一些限定活動都把時間設定在了30到40天甚至更久,就是考慮到了很多玩家平時沒什麼時間玩遊戲,只有週末才能多花點時間,那麼40天的時間足以令絕大多數玩家利用四周的週末時間完成限定活動拿滿獎勵。
其次,對於遊戲公司來說,要避免旗下自家遊戲互相搶佔時間的情況。
米哈遊最近終於推出了整合旗下游戲作品的啟動器,在這個啟動器中玩家可以在《原神》、《崩鐵》、《絕區零》、《崩壞3》這麼四款遊戲來回切換。
那麼這就帶來了一個問題,假如一個上班族很喜歡這麼四款遊戲,乃至於米哈遊未來將要推出的新作,但是又沒有太多時間,卻又很想拿到那些每日獎勵,並且也不想在遊戲的限定活動和副本中花費太多時間。
這也是為什麼米哈遊這些遊戲拼命在給玩家減負的緣故所在,而且這些遊戲都不是MMO,並不存在PVP或者非得跟上大部隊進度那種強度焦慮,所以並不強制要求玩家非得每天在遊戲裡面活躍很長時間。
這種情況在未來可能會是其他二次元遊戲公司都要面臨的,比如鷹角現在正在研發《明日方舟:終末地》,未來很大機率玩《明日方舟》的玩家會每天同時玩這兩款遊戲,而庫洛在推出了《鳴潮》之後,也有一些玩家可能會每天都要玩一下《戰雙帕彌什》和《鳴潮》。
結語
從根本上來看,現在這麼多遊戲公司在做減負設計,其實也是為了開拓潛在使用者以及應對其他娛樂方式競爭的應有之策。
比如一個剛進入大學的玩家,當他面對現在鋪天蓋地的遊戲、電影、綜藝節目、美劇、國產劇、短影片等各種娛樂方式的轟炸,他玩遊戲的時間可能會更加被壓縮,所以他或許不太願意在遊戲中投入太多的時間,因此必然會去選擇那些減負設計的遊戲。
時代在不斷變化發展,遊戲設計理念也應該與時俱進,在我個人看來,這場減負大潮其實才剛剛開始,後面會有更多的遊戲公司參與進來。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Fd6iiNYoFuql347ajkf8EQ
那麼,具體的減負設計有哪些?為什麼現在很多國產手遊公司都熱衷於進行各種減負呢?
怎麼減負?
第一個是時間減負。
現在國產手遊為了讓玩家們儘快完成日常活躍度拿到每日獎勵可以說是費盡了心思。
例如《崩鐵》要完成每日活躍度只需要完成簡單幾個目標即可,比如干掉15個普通敵人,或者是借用支援角色戰鬥一次,而且最開始該作中完成每日活躍度的目標每天都是隨機變化的,現在則是固定的,一個玩家基本上每天登陸游戲然後5分鐘即可做滿每日活躍度目標然後拿滿獎勵。
《原神》則是另外一種思路,該作中每天都會出現四個隨機的日常任務,玩家做完這幾個日常任務即可拿滿每日活躍度獎勵,但是在大地圖上開寶箱以及做主線支線等任務則能積累活躍點,活躍點滿了後一樣也可以領取每日那些獎勵。
時間的減負還體現在戰鬥節奏上,以《崩鐵》為例,該作推出之前很多人都不看好這款遊戲,就是因為其是一款回合制遊戲,而大眾普遍認知裡面回合制是節奏很慢的型別。
但是《崩鐵》則不然,透過加速和自動化戰鬥這樣的設計令遊戲的戰鬥節奏大大加快,並且透過追擊體系、超擊破體系、持續攻擊體系等設計來令大多數常規戰鬥都可以在很短的時間裡面結束。
還是有玩家不滿意的話怎麼辦?比如《崩鐵》中每次打模擬宇宙都要重複打很多普通小怪,一些玩家對此感到了厭倦,於是該作前不久推出的熱門人氣角色黃泉就有獨特設計,即該角色在大場景中使用技能攻擊普通小怪即可一擊必殺,省時省力,因此有了黃泉這個角色後玩家在模擬宇宙中推圖的時間就大大縮短了,在模擬宇宙外的普通場景中也是如此。
另一方面,黃泉這個角色因為個性和劇情以及強度等緣故在推出的時候吸引了大量玩家,因此絕大多數玩家都擁有了該角色,所以整個玩家群體推圖的時間都是被縮短了。
《鳴潮》在時間減負上也做了很大努力,比如該作中每天都會隨機出現日常任務,做完這個日常任務可以拿到40點活躍度,而每日活躍度點數的獎勵上限則是100點,日常任務經常是找某個人聊天即可完成,耗時大概只有兩分鐘,可以說是輕鬆愉快。
第二個是思考的減負。
《原神》經過最近幾年的長期發展,遊戲中的角色越來越多,具體到如何培養,過去玩家得思考很多東西,比如聖遺物如何搭配更好,喜歡的角色應該用哪一把武器更好,以及角色天賦到底應該優先提升哪一個。
而經過不斷最佳化之後,現在的《原神》可以說大大降低了玩家的思考難度,因為遊戲中會自動根據大資料統計告訴玩家關於每個角色的聖遺物搭配推薦,以及哪些主詞條是使用率最高的,甚至還可以一鍵自動配裝,這就省去了玩家大量的思考時間,然後在此基礎上,一名萌新玩家透過這些自動推薦的配裝後可以更好的在遊戲中進行探索打怪,然後再去研究聖遺物副詞條和角色如何配隊等問題就會比較輕鬆。
當然,《崩鐵》從去年開服公測後就推出了這種自動推薦配裝功能,並且大受好評,也正是在此後不久,《原神》也緊接著推出了這個功能。
第三個是操作的減負。
操作上的減負也是近些年來很明顯的一個趨勢。
早年以《魔獸世界》這類MMO端遊為主流型別的那個時代,每個角色要釋放的技能有好多個,需要玩家用到鍵盤上的很多個按鍵。
在手遊崛起後,出現了一股將端遊IP改成手遊的風潮,而在當時,這些端遊IP改編而來的手遊雖然也簡化了技能數量,但是在手機上需要玩家觸碰操作的技能數量也有好幾個。
但是2020年出現的《原神》則在這方面大大進行了簡化,每個角色在戰鬥中只有普攻、蓄力攻擊、跳躍以及戰技和大招,技能數量被控制在了兩個,即只有戰技和大招,其他就是角色天賦,也就是被動加成。
這個設計可以說是大大減少了玩家的操作複雜程度,使得更多的玩家可以輕鬆上手,因此大受好評,也是《原神》為什麼能夠成為現象級熱門遊戲的一個重要原因,去年公測的《崩鐵》也延續了這一套只有戰技和大招的設定。
甚至《原神》去年推出的熱門人氣角色那維萊特將玩家操作難度降低到了一個極致,堪稱是減負中的減負,因為《原神》中雖然角色只有戰技和大招這兩個技能,但是也涉及到充能、迴圈、疊層等要素,所以類似於達達利亞等角色雖然強大,但對於玩家的操作手法有一定要求。
再比如說林尼這個角色,可以說幾乎是PC端和主機端專屬的角色,因為該角色的攻擊手法主要是用弓箭進行蓄力二段攻擊才能打出超高傷害,對於手遊玩家來說,這個角色的操作難度極高,所以很多《原神》的手機玩家可能不太會去抽取這個角色。
而那維萊特這個角色則對於玩家來說不需要什麼複雜的操作手法,基本上只要在釋放了技能或者大招之後蓄力進行轉圈攻擊即可幹掉很多普通敵人,再加上其強度也很高,所以這個角色受到了很多萌新玩家的喜愛,可以說是透過降低操作難度來令更多普通玩家也能入門暢玩,也可以說是手機使用者必抽的一個角色。
網易旗下的《永劫無間》這款端遊改編的手遊版在操作上的簡化也是近期的一個典範案例。
具體來說,這款遊戲端遊版玩法核心實際上就是最簡單的“剪刀石頭布”,體現在遊戲中則為蓄力攻擊剋制普通攻擊,普通攻擊剋制振刀架勢,振刀架勢剋制蓄力攻擊的“猜拳玩法”,並以此衍伸出了各種連招。
在此之上,遊戲則加入了身懷“絕技”的英雄角色、突破普通連招限制的“魂玉”系統、迫使玩家對決的大逃殺機制等等內容,使得遊戲的玩法不斷深化延展。
作為PC端游來說,鍵鼠的組合能夠最大限度保證這套遊戲玩法的落地,而來到移動端,平臺機能的限制以及手遊市場的需求,使得如何簡化遊戲操作並保證原汁原味的遊戲體驗成了重點。
《永劫無間》手遊給出的解法是:保留大框架,簡化小細節。
整體來看,《永劫無間》手遊依舊保留了端遊中的大部分內容,包括大逃殺+格鬥的核心玩法、局內的各種戰鬥資源、局外的英雄系統等等,但具體來看每一塊又略有不同。
就核心的戰鬥邏輯而言,手遊結合了移動端的特性,使用滑動的方式將端遊中的上挑、下劈、閃避、振刀結合在了一個按鈕中,此外該按鈕還能透過短按、長按實現普通攻擊和蓄力攻擊。
手遊版的這一套簡化操作可以說是既保留了端遊版的風格又令手機使用者可以更容易上手。
此外,像是《原神》中一些限定時間的活動則可以說體現了時間減負、思考減負、操作減負這三大特徵。
這些活動任務往往操作都比較簡單,然後每一期大概會是8到10個小關卡,每個小關卡打完的時間大概是2分鐘左右,並且這些關卡的難度也不高,只要玩家隨便操作一下即可透過,並且拿到原石等重要獎勵,此外玩家經常只要打完兩個小關卡即可完成每日活躍點的要求,拿滿每日活躍度獎勵。
動動小手,獎勵到手
雖然有些人譏諷這些限定活動很小遊戲,但不可否認的是,這些活動小遊戲確實令零氪玩家和微氪玩家收益良多,以至於有些玩家從開服到現在並沒有怎麼氪金也能集齊該作中所有的五星角色。
當然,在《重返未來1999》、《明日方舟》、《爆裂小隊》、《星之破曉》等大量遊戲中,我們都能夠看到各種減負設計,這裡就不逐一列舉了。
為什麼要減負?
首先,整個社會的環境發生了巨大變化。
早年無論是端遊還是主機遊戲,都有大量令玩家感到負擔極重的設計,這裡隨便舉幾個例子。
以端游來說,早年《魔獸世界》中一些多人副本需要數名玩家組隊,在遊戲中戰鬥長達好幾個小時,在那個年代類似這樣的副本設計也並不稀奇。
而《最終幻想11》和《最終幻想14》的1.0版本則在當年被很多玩家戲稱為廢人遊戲。
因為這兩款遊戲當時需要玩家一直在遊戲中游玩才能跟得上版本的進度,一旦放下幾天不玩,進度就會落後,要補進度就得花費大量時間。
這本質上是一種透過製造一種強度焦慮來令玩家在遊戲中花費大量時間去肝的做法,當年也沒有任何遊戲公司覺得這種做法不對,並且還美其名曰提高使用者粘性和每日活躍度。
並且當時來說各家遊戲公司都會攀比這種端遊MMO的使用者每日遊玩時間,巴不得讓使用者一直住在遊戲裡面才好。
此外這類遊戲的操作也大多比較複雜,思考起來的策略難度也經常比較高,比如《魔獸世界》有些副本需要一些公會琢磨好多天,跟解答奧賽題類似,而在當時哪個公會率先擊破了新推出的某個副本的超難BOSS則會名聲鵲起,聲名大噪。
那麼為什麼現在出現瞭如此巨大的變化,比如前文提到的《原神》、《崩鐵》等代表性的二次元手遊都在給玩家減負,而最近的B站旗下SLG遊戲《三國:謀定天下》則喊出了“減肝減氪”的口號,且大獲成功,這些年喊出類似口號的國產手遊還不在少數。
最關鍵的原因還是現在社會發展變快了,在《魔獸世界》火爆的那個年代,出現的遊戲數量沒有現在這麼多,大家也都有比較多的休閒時間,上班也不像現在這麼忙碌,現在無論是大學生還是上班族,平時上班可能已經忙得天昏地暗,下班後有點閒暇時間,如果遇到一款需要每天強制花大量時間去肝的遊戲,這個使用者可能就會望而卻步。
甚至現在主機遊戲玩家也無法接受負擔太重的設計,比如《最終幻想10》這款經典的主機遊戲中有個避雷小遊戲,要求玩家在避雷數百次後才能獲得一個強力的武器獎勵,而且避雷過程中一次都不能出錯,否則只能重來,這種設計放在可能會被吐槽無數次,但是在當年很多玩家可以花費一個下午甚至一整天時間耗在這個避雷小遊戲裡面,這就是時代不同導致的使用者習慣不同。
在《最終幻想10》推出的2002年,以國內大學來說,當時大學生有大量閒暇時間幹各種自己喜好的事情,再加上那個年代可以玩的遊戲實在不多,所以不少人有耐性去做那個避雷小遊戲。
但是在當下,隨便一個大學的學生都要忙於課業和麵對就業的壓力,即便有興趣玩遊戲,也沒有那麼多時間,這是普遍存在的一個情況。
甚至《崩鐵》中一些限定活動都把時間設定在了30到40天甚至更久,就是考慮到了很多玩家平時沒什麼時間玩遊戲,只有週末才能多花點時間,那麼40天的時間足以令絕大多數玩家利用四周的週末時間完成限定活動拿滿獎勵。
其次,對於遊戲公司來說,要避免旗下自家遊戲互相搶佔時間的情況。
米哈遊最近終於推出了整合旗下游戲作品的啟動器,在這個啟動器中玩家可以在《原神》、《崩鐵》、《絕區零》、《崩壞3》這麼四款遊戲來回切換。
那麼這就帶來了一個問題,假如一個上班族很喜歡這麼四款遊戲,乃至於米哈遊未來將要推出的新作,但是又沒有太多時間,卻又很想拿到那些每日獎勵,並且也不想在遊戲的限定活動和副本中花費太多時間。
這也是為什麼米哈遊這些遊戲拼命在給玩家減負的緣故所在,而且這些遊戲都不是MMO,並不存在PVP或者非得跟上大部隊進度那種強度焦慮,所以並不強制要求玩家非得每天在遊戲裡面活躍很長時間。
這種情況在未來可能會是其他二次元遊戲公司都要面臨的,比如鷹角現在正在研發《明日方舟:終末地》,未來很大機率玩《明日方舟》的玩家會每天同時玩這兩款遊戲,而庫洛在推出了《鳴潮》之後,也有一些玩家可能會每天都要玩一下《戰雙帕彌什》和《鳴潮》。
結語
從根本上來看,現在這麼多遊戲公司在做減負設計,其實也是為了開拓潛在使用者以及應對其他娛樂方式競爭的應有之策。
比如一個剛進入大學的玩家,當他面對現在鋪天蓋地的遊戲、電影、綜藝節目、美劇、國產劇、短影片等各種娛樂方式的轟炸,他玩遊戲的時間可能會更加被壓縮,所以他或許不太願意在遊戲中投入太多的時間,因此必然會去選擇那些減負設計的遊戲。
時代在不斷變化發展,遊戲設計理念也應該與時俱進,在我個人看來,這場減負大潮其實才剛剛開始,後面會有更多的遊戲公司參與進來。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Fd6iiNYoFuql347ajkf8EQ
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