亞洲視訊遊戲:鎖定並載入

寬頻的廣泛採用將多人遊戲的知名度提高到了與職業體育同等的水平:2019年11月《英雄聯盟》世界錦標賽席捲各國,吸引了超過1億觀眾,在比賽最後一輪有4400萬觀眾同時觀看。

大流行期間的視訊遊戲觀眾

下圖顯示了桌上型電腦和移動裝置上訪問網站或應用的獨立觀眾數量。在這些網站或應用中,人們可以玩線上視訊遊戲或查詢有關視訊遊戲的資訊。

電子遊戲與其他娛樂形式比較

在冠狀病毒大流行期間,網路遊戲的受眾有所增長,但是,與其他娛樂形式相比,這又如何呢?為了回答這個問題,comScore測量了娛樂類網站和應用的受眾規模,並將其與遊戲類網站和應用的受眾規模進行了比較。

這裡的“娛樂”類別包括音樂和電影流媒體服務,以及娛樂新聞。在印度、印度尼西亞和馬來西亞,視訊遊戲觀眾達是娛樂觀眾規模的近2/3。這一資料表明了視訊遊戲作為營銷渠道的重要性和潛力:如此龐大的受眾為廣告主提供了一個機會。

總而言之,在亞太地區的各種封鎖期間,視訊遊戲的受歡迎程度有所上升。更重要的是,它的相對重要性也有所增加。這群受眾應該是廣告主希望大規模接觸的重點。

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