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2020年,伴隨B站頻頻破圈向外生長,二次元,這個曾經小眾的圈層,作為年輕族群的代名詞,正在不斷泛化。

從核心的動畫、漫畫、遊戲、小說(ACGN),到如今的虛擬偶像、插畫、鬼畜、漫展、聲優等,二次元的外延越來越豐富,與此同時,伴隨版權保護意識增強、網民付費意識覺醒以及本土IP的大量崛起,二次元與營銷結合的想象空間也愈加寬廣。

在此背景下,基於線上監測二次元相關標籤資料、線下二次元使用者出行偏好資料、二次元社交輿情資料及定性的專家和二次元使用者訪談,秒針系統打通大小資料,結合東西文娛泛二次元研究組專業觀點,聯合釋出《2020二次元營銷洞察白皮書》,從市場、人群和策略三大維度,深挖二次元人群價值,為品牌實現全鏈路營銷提供參考。

2020年,受疫情影響,實體消費雖受重創,虛擬的二次元產業卻發展蓬勃。第一季度,在日均活躍使用者TOP1000的App中,手機遊戲是僅次於線上教育的App類別,新上架App數量方面,遊戲以24%的佔比拔得頭籌,在移動遊戲的引領下,泛二次元市場仍在擴充套件。另外,網民對二次元的討論熱情也在增長,據秒針系統資料顯示,2020年,社交平臺中泛二次元的聲量同比增長了76%。

根據使用者對二次元的投入時間、金錢及精力,二次元使用者群可分為核心愛好者、二次元使用者及泛二次元使用者三大群體。其中核心愛好者是高參與、高消費群體,二次元使用者等同於動漫愛好者群體,泛二次元使用者則為ACGN愛好者,截止2019年末,三大群體規模分別為1100萬、2.9億及3.9億。

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