小高和剛×橫尾太郎的奇妙對談:《終結降臨》將引領真人遊戲走向何方?
《終結降臨》將在 6 月 25 日先行登陸 NS、iOS、Android 平臺,PS4、PC 版發售時間未定,支援簡繁中文。
由創作了《槍彈辯駁》系列的小高和剛先生親自擔任監督,並一手操刀指令碼的真人冒險遊戲《終結降臨》即將於 6 月 25 日在 NS 和移動平臺上先行推出。為紀念本作的發售,這次我們為大家帶來了對小高先生與橫尾太郎先生的採訪內容。橫尾先生與小高先生一樣,常常在開發團隊中擔任監督並負責撰寫指令碼,其中最為玩家們熟知的便是《尼爾》系列。
小高和剛(圖左,文中簡稱「小高」)
Too Kyo Games 代表。在 Spike Chunsoft 就職期間,負責過《槍彈辯駁》系列的策劃和指令碼。最近除遊戲領域以外,還廣泛活躍於小說、漫畫原作以及監修電視動畫等各大領域。
橫尾太郎(圖右,文中簡稱「橫尾」)
Bukkoro 代表,在《龍背上的騎兵》和《尼爾》系列中擔任監督。目前正在開發《尼爾:人工生命 ver.1.22474487139...》和《尼爾:Re[in]carnation》。此外,他還在為漫畫和舞臺劇等創作過原作劇本。
上世紀 90 年代的懷舊感與新鮮感並存的作品
—— 由 Too Kyo Games 負責指令碼、監督和音樂的《終結降臨》終於將要發售了(發行商為伊邪那岐遊戲公司),這也是小高先生首次製作真人冒險遊戲,想必一定遇到了很多挑戰,您現在有什麼樣的感受呢?
小高:確實有很多是初次嘗試的事物,但要問感受的話……該怎麼說呢(笑)。啊,恭喜《尼爾》系列十週年了,橫尾先生。
橫尾:誒,現在這時候說?(笑)。 小高先生,還沒睡醒吧?(笑)不過還是很感謝啦。
—— 橫尾先生已經玩過本作(《終結降臨》)了嗎?
橫尾:玩了,雖然還沒通關,但玩的時候真的感覺特別懷念。真人遊戲作品從 PS 時代起就有在陸陸續續地推出了,我在遊玩本作時,也感受到了本作所營造出的像是會在那些作品中出現的懷舊氛圍。而且我覺得出現選項的畫面很像 QuickTime VR 的畫面,還有點過去多媒體 CD 的感覺。對於年輕人來說可能還挺新鮮的,但對於玩過上世紀 90 年代遊戲的玩家們而言,本作一定會是一款絕妙的懷舊遊戲。
小高:確實如此,為了給這款真人遊戲加入可玩要素,在選擇選項時,我們還刻意把視角做成了類似 FPS 的第一人稱視角,好讓玩家能環視周圍。
橫尾:我一邊玩一邊就在想象小高先生會對演員們提出多少表演相關的指示,那麼在實際製作時你對這方面干預到了什麼程度呢?
小高:我並沒有怎麼幹預演員們的表演。老實說,我覺得所有出演者都貢獻了出色的演技,表演水平高到我無法提出意見(笑)。不過倒也不是說完全沒提意見,在他們對過一遍臺詞後,我會將遊戲中角色的形象設定告訴給他們,僅此而已。雖然在拍攝的空閒時間裡我也和他們聊了聊,但我基本上是把拍攝現場的指揮全權交給了導演。
橫尾:但是影像中不是有很多遊戲式的銜接場景嗎?這部分你有下達指示嗎?
小高:有的。對於這些只有遊戲開發者才能理解的部分,我在拍攝現場以及後期剪輯時都提出了詳細的指示。不過,本次與我們合作的導演不知道是本身就對遊戲有一定了解,還是因為是廣告行業出身,思維非常敏捷。每當我提出意見時,他就會說「喔,這樣啊」,並很快地接受,因此整個製作過程都非常順利。
橫尾:遊戲中的酒店是真實存在的嗎?
小高:是的。酒店叫「樂天新井度假村」,位於新澙縣境內,是家每到滑雪季就很熱門的酒店。因為是泡沫經濟時代動工建造的,所以內部裝潢相當豪華。不過,過了滑雪季就相對比較空閒了。
橫尾:不如趁著空閒期來個《終結降臨》巴士之旅?
—— 成聖地巡禮了。
橫尾:(拍攝時)演員們都聚集在那裡嗎?
小高:是的。為了完成拍攝,大家在那裡住了 2 周。
橫尾:話說小高先生好像很喜歡電影和動畫來著?所以這次才會製作以真人影像為中心的作品而非單純的遊戲吧?
小高:以前確實挺想製作影像作品的,不過現在反倒沒有那麼執著了。我在大學時代曾經參與過電影製作,不得不說製作現場挺辛苦的,這次經歷也給我留下了陰影。而且再說了,和其他媒介比起來,還是遊戲這個媒介最好,我覺得遊戲最棒了。
橫尾:因為可以做的事情很多嗎?
小高:有這個原因,而且發揮空間也大,作為媒介來說最為合適,製作方法上來說也是最富有計劃性的。儘管如此,有時也還是會漫無計劃地走一步算一步。
橫尾:遊戲的預算也不少吧,給人感覺製作還挺靠譜的。
小高:橫尾先生不是也在給舞臺劇、漫畫寫原創劇本嗎?如果有機會的話,會想製作真人影像的作品嗎?
橫尾:不僅僅是真人影像作品,我覺得讓真人在舞臺上表演也是一件很有趣的事情,這其中就包括了無法在正式表演中對劇本進行實時修正的刺激快感。
小高:我很喜歡錶現誇張的事物,因此也想試試看舞臺劇。同時我還想在影像作品加入一些其他的元素,比如通過切換頻道就可以收看到的電視劇之類的……
兩位開發者之作品的共通點是 ——
橫尾:話說回來,本作不是和《槍彈辯駁》系列一樣有死亡橋段嗎?做了這麼久的死亡情境(Death Situation),不會覺得膩嗎?
小高:事實上,我獨立以後除了《終結降臨》外,其他作品中都並沒有出現死亡情境,這次是屬於非常規情況。就連剛開工構思企劃的時候也很異常,當時出於某些原因,我不得不在 2、3 天內想好內容並寫出企劃書(苦笑)。不過企劃這種東西不都是得先有靈感才行嗎?於是我就想到了以前曾設想過的「通過不斷死而復生來探求故事真相」的故事情節,並以之為基礎撰寫了企劃書。在最初的版本中,遊戲的舞臺並不是酒店,是因為後來有人建議最好將場景限定在一處,這樣既能控制預算又方便拍攝,才將舞臺設定在了酒店。另外,我也想過要將本作製作成群像劇,但考慮到本作的體量無法完整收錄這麼龐大的內容,所以才改成了從一名角色的視角來講述故事。在幾經修改之後,就成了現在這個模樣。
橫尾:描繪死亡情境的作品,往往會用各種各樣的方式來使玩家感到震驚,從這個層面上來看待小高先生的作品時,我總是會感慨「真是創意多到用不完啊」。光是《槍彈辯駁》系列就展現了 3 次死亡情境。
小高:這並不代表我就喜歡製作這種角色接二連三死亡的作品……不過,我確實不太喜歡沒人死亡的遊戲!(笑)
橫尾:說白了就是不喜歡(笑)。
小高:所以我特別喜歡《尼爾》系列,畢竟大家都死了。
橫尾:儘管死的不是人類……不過,確實基本上都死了。
小高:您就很喜歡像《尼爾》這樣有特殊生死概念的作品吧?
值得紀念的富有 Too Kyo Games 特色的處女作
橫尾:本作是小高先生獨立後推出的處女作品。我自己姑且也算是獨立製作人,不過都是和 Square Enix(SE)一起合作進行開發,工作時感覺就像是 SE 的外包職員一樣。而小高先生您參與制作的幾部作品,合作廠商都各不相同吧?作為社長,在接手專案和經營公司的過程中肯定會經歷許多艱難困苦。而本次《終結降臨》售價如此之低,讓我在玩的時候不禁想問賣這麼便宜真的能賺錢嗎?
小高:正如我前面提到的,《終結降臨》的立項很著急而且又有特殊情況,所以老實說我原來並沒想把它做成我獨立後的處女作。它最終成為處女作有很大一部分原因是我們在製作時抱著「總而言之趕快做」的心態,以及因為是真人蔘演的作品所以需要加快製作。基於以上兩個原因,我們只花了一年多就製作完成了這部作品。
橫尾:那真的挺快的。
小高:開發成員也沒那麼多,專案組的整體規模甚至有點像獨立遊戲製作組。從公司經營的角度來說,如果不能儘可能多地動用人力,就無法賺到大錢。因此從 15 、 20 人起步,不斷招聘更多的員工進來製作更大規模的作品才比較有利於經營……從這種意義上來說,儘管本作從商業角度上來看屬於非常規作品,不過我們作為製作方畢竟可以做自己想做的東西,因此我覺得本作作為具有 Too Kyo Games 特色的首款作品,也有很多可取的地方。
橫尾:確實,本作是與小高先生之前操刀的《槍彈辯駁》系列截然不同的真人作品,我玩的時候就覺得很有 Too Kyo Games 的特色。
小高:我很高興您能這麼想。我真心覺得本作非常適合所有人進行遊玩,與其說是冒險遊戲的入門之作,我更希望本作能成為平時不玩遊戲但熱愛影視劇作品的人群的遊戲入門之作。最近的冒險遊戲都很容易做成比較核心向的作品,所以我很想製作一款像赤川次郎的作品那樣受眾廣泛的遊戲。
即使去除遊戲要素也可作為電影欣賞的作品
橫尾:我聽說《終結降臨》號稱是「日本首款正統真人遊戲」,我可以認為這是在向《尼爾》系列製作人齊藤陽介製作的《歐亞特快列車殺人事件》(ユーラシアエクスプレス殺人事件)等現有的真人作品發起挑釁嗎?言下之意就是它們並非正統咯。
小高:我知道肯定會遭到各種吐槽,所以早想好了藉口……從「全程由視訊構成且能無縫切入選項」的角度來說,本作既是正統電影,也是首款實現了這一目標的真人遊戲。說得直白一些,《428:被封鎖的澀谷》之類的作品如果去除了遊戲的可玩要素可以說就什麼也不是了。
—— 您這措辭(笑)。
橫尾:哎呀哎呀,這句話我就不評論了!
小高:可能是我的表述方式有點問題。應該說正因為過去的作品把真人出演的部分也都變成了可玩要素,所以在去除了遊戲要素後這款作品本身就不存在了。而另一方面,《終結降臨》即使去掉遊戲要素也可作為單獨的電影作品存在。我說的「首款」指的就是這個狹義上的意思。
橫尾:原來如此……在我的印象裡,本作的某個場景中有一條必死的路線,而事件的真相也將隨著角色的死亡而逐漸揭開,這是預先就想好要讓玩家進行多周目遊玩才這麼做的嗎?
小高:遊戲中確實有類似多周目的遊玩要素,不過並不是強制性的。製作時我們的想法是「想要進一步深度解讀故事的玩家,請遊玩 2 周目」。
橫尾:遊玩 2 周目時,有什麼不同的要素嗎?比如說,增加新的分支路線之類的。
小高:結局的形式會略有不同。而 3 周目則適合那些希望體驗分支路線中的各種選項並嘗試「再走一次那條路線會發生什麼呢?」的冒險遊戲愛好者們。
—— 所以只玩 1周目也能得到滿足感。
小高:是的。如果把遊戲的構造設計成「不通關所有分支路線就無法把握故事全貌」的話,就會變成強制玩家進行多周目遊玩的遊戲了。前面我也說了不想讓本作變成只面向核心玩家的遊戲,而是希望將本作打造成一款能讓新玩家輕鬆上手,哪怕只玩 1 遍也能盡情享受樂趣的作品。
橫尾:現如今,像分支結局這樣的故事框架在發售當天就會被公佈到網上,也確實會有一邊看著這些攻略一邊遊玩的人。作為冒險遊戲的開發者,你有沒有想過把本作做成即使分支內容全都被公開,玩家也能樂在其中的作品呢?
小高:包括《槍彈辯駁》在內,我參與的作品基本都不會讓故事的主線走向產生太大的分歧。《槍彈辯駁》的故事也是圍繞著一條主線來推進,幾乎沒有冒險遊戲中常見的分支路線。要問我為什麼做成這樣,因為只要有分支就會讓人感覺有些核心向。另外,我還非常討厭遊戲中的強制性設定,在體驗分支路線的時候,我自己也會常問自己「為什麼必須要再從頭看一遍故事不可呢?」。因此,我的作品基本上都是一條線走到底。這麼說來,本作倒是第一款在我的作品中出現分支情節的作品。不過雖說有分支路線,每一條玩家所選的路線都是正確的。
橫尾:確實,遊戲中並沒有出現海量的選項,真的是一款很適合輕度玩家上手的作品。最近業界還出現了《底特律:成為人類》、《她的故事》、《晚班》等熱門冒險遊戲,不禁讓人覺得冒險遊戲這一遊戲型別又重新受到了矚目。小高先生在製作《終結降臨》的過程中有沒有關注這些作品呢?
小高:雖然有注意過這些作品,不過我畢竟是想把本作打造成冒險遊戲的入門之作,而且本作在大方向上也與它們有所不同,所以並沒有太過在意。而且我們最初的目標受眾其實是女高中生。
橫尾:女高中生!?
小高:因為遊戲中出現了許多會讓女高中生尖叫的演員,所以很希望本作能在女高中生中流行起來。
—— 那今後有計劃做正統的冒險遊戲嗎?
小高:今後有機會的話我想試著做一款「高難度、不仔細思考就無法做出選擇、玩起來有嚼頭」的真人冒險遊戲。
如同看完電影般的無窮回味
—— Netflix 等視訊網站最近不也上架了一些互動型別的作品嗎?我覺得如果《終結降臨》被納入其中的話一點都不奇怪。
小高:謝謝誇獎。除了設計分支路線外,我們還非常想將觀看電影的低門檻和良好觀後體驗帶到遊戲之中。不過我感覺現在連 Netflix 的作品都開始往核心向發展了,所以雖然像我這個年紀的人都在使用 Netflix ,但年輕一代果然還是更傾向於 YouTube 吧。因此如果要讓本作選擇在其中一個平臺上架,我應該會選 YouTube。
橫尾:現在看 YouTube 的年輕人不是基本上都在看免費視訊嗎?要面向他們銷售近似視訊的產品,難度有點高呢。
小高:是啊。正因為我希望他們能抱著去電影院看電影的心態來遊玩本作,所以才把本作的售價定成了 1960 日元,和觀看一部電影的花費基本一致。我也非常建議情侶們在遊玩過程中一起去討論「到底要選哪一個?」。
橫尾:所以你的初衷是希望年輕人來玩自己製作的遊戲?
小高:以前也曾談過這個話題,我對冒險遊戲特別是日本文字冒險遊戲一直持悲觀態度,我覺得這一型別的遊戲將走向消亡。甚至有一些遊戲玩家認為冒險遊戲根本就不算遊戲。
橫尾:沒這回事(笑)。
小高:我能感受到他們就是這麼看待冒險遊戲的!而且橫尾先生您一直都是這麼看的。
橫尾:我不是,我沒有(笑)。
小高:你肯定會說「小高先生偶爾也做一做遊戲吧?肯定能做出來的」之類的話。
橫尾:這是徹徹底底的謊言,拿這個可炒不熱氣氛(笑)。
小高:總之,我很希望《終結降臨》能成為一個契機,以此讓年輕人們發現冒險遊戲的有趣之處,要是進而能對《槍彈辯駁》系列產生興趣就更好了。但是《槍彈辯駁》作品通關一般需要十幾個小時,一般人很難下定決心開坑遊玩,所以也不好隨便推薦給輕度玩家。而《終結降臨》本身很像電影,這樣玩家就有更大可能體會到「途中有選項好像也挺有趣」的感受了。
比起遊戲,《終結降臨》更像是出租錄影帶?
—— 最後能請橫尾先生談一談您對《終結降臨》的印象或是您認為本作值得推薦的地方嗎?
橫尾:已經快結束了嗎?都還沒聊真人遊戲的未來,沒關係嗎!?這樣啊,沒關係的話……我想大家應該都覺得《終結降臨》是款遊戲吧,不過玩過之後我倒覺得其實更像是出租錄影帶。像這種可以輕鬆上手的遊戲作品得到推廣之後,應該能吸引更多的人來進行遊玩吧。而且出演者的粉絲們應該也會像買藍光碟或 DVD 一樣來購入本作吧?
—— 您是說銷量會一點一點慢慢上去?
橫尾:是的。《終結降臨》對於遊戲粉絲而言,會是一款承襲小高先生風格的作品,而對於並非遊戲粉絲的人而言,這款前所未有的作品將會為他們帶來未知的體驗。而且即使是遊戲粉絲,也能從本作透露出的酷似上世紀 90 年代 LD 遊戲和真人遊戲的氛圍中體驗到新鮮感。
小高:我也很喜歡帶有上世紀 90 年代 VHS 錄影帶感覺的事物,所以這次在各種地方都加入了這樣的演出效果。如果本作能讓喜歡古早真人遊戲的玩家在感到懷念的同時,也能體驗到「原來現在的真人遊戲已經進化成這樣啦」的新鮮感就好了。
橫尾:從這種意義上來說,本作在遊戲框架上並做沒有太多的冒險之舉,還是小高先生拿手的「接二連三死亡」的套路,不過目標市場卻與以往截然不同,我覺得更像是用稍微不同的形式製作出來的全新作品。雖然本作的死亡情境說是小高先生一貫的風格也沒有問題,不過如果要深入思考小高先生的風格究竟是什麼的話,卻感覺沒有一個定論……小高先生你自己認為你是什麼風格的開發者呢?
小高:我是「廣而淺」的風格吧。獨立之後,我也做了不少風格不一的作品,從這個意義上可以說是「廣而淺」。但我可以保證,無論是哪部作品,角色之間的對話都是經過我精心雕琢的。現在我已經有些厭倦與死亡情境相關的內容了,所以也希望以後能多多嘗試其他不同型別的作品。
橫尾:標題《終結降臨》有什麼含義嗎?
小高:如果縮寫成《デスカム》的話,其實是惡搞了某藝人的梗。
橫尾:這個可以作為報導的噱頭來用哦(笑)。
小高:那麼最後請讓我以優等生的口吻來說一句。正因為有了《428:被封鎖的澀谷》和《歐亞特快列車殺人事件》等作品才有了《終結降臨》,在對這些作品報以感激之情的同時,我也希望能把真人遊戲的美好傳遞給更多的新玩家。
翻譯:忠犬小政宗
編輯:Bluestoon
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200618163302_neuEvVS4d
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