據互動遊戲及娛樂委員會(IGEA)稱,2016年,澳洲遊戲產業創造了29.58億澳元(約22.64億美元)的收益,比2015年增長了4%。
其中,10.65億來自於傳統零售,18.93億來自於電子銷售和移動端。
據IGEA授權的分析公司Telsyte資料顯示,2016年,澳洲電子銷售較2015年增長了19%。數字銷售中,移動端遊戲銷量又佔了大部分,共計9.88億。增長最快的則是下載收入(完整版遊戲和擴充包/下載包),約佔26%。
根據NPD Australia提供的市場資料來看,零售收入較2015年下降了16%,軟體和硬體銷售均有下降。但儘管如此,總收入依舊可見上升。從中我們可以清楚地看到,消費者正越來越習慣於購買電子版。
“消費者們再次展現出了他們對最新科技的接受程度。虛擬現實和擴增實境遊戲正逐漸進入他們的客廳,進入他們的移動端。”IGEA執行長Ron Curry在釋出時如此說道。
“澳洲消費者越來越習慣於通過電子商城來購買遊戲和下載包。”Telsyte執行董事Fod Fadaghi說道,“鑑於現在越來越多的裝置可以通過高速手機和固定網路進行連線,這種趨勢還將繼續。”
一些有趣的地方:
- 2016年,視訊和電腦遊戲創造了18.93億澳元的電子銷售額,較2015年增長了19%。
- 儘管手機端依舊是電子銷售中的大頭(佔14%),但增長最大的是完整版遊戲下載和擴充包下載(佔26%)
- 下載包(DLC)則是延長遊戲壽命的普遍方法,較2015年增長了31%。
NPD Australia釋出亮點:
- 2016年,視訊和電腦遊戲創造了10.65億澳元的傳統零售銷售額,較2015年降低了16%。
- 傳統零售的主要增長點來自於PS4和Xbox One配件,較2015年增長了25%。
- 2016年,MA15+級遊戲成為了銷量冠軍。體現出澳洲玩家平均年齡33歲的現狀。
- 售出的遊戲中,55%均為非限制級(即G、PG或M)。
來自:介面