想象有這麼一款遊戲,角色在擁有無限障礙的路上奔跑。角色跑得越遠,就可以得到越多遊戲內貨幣和點數。他們可以用點數攀向積分排行榜前列,用遊戲內貨幣優化自己的角色。這種不必擔心玩家“用光”內容的遊戲型別,讓現代遊戲開發者美夢成真。

這些跑酷遊戲在App Store確實大獲成功。例如,由Imangi Studios推出的《Temple Run》就收穫了上億下載量,《Temple Run 2》則曾稱雄iOS營收榜單前十名。Kiloo開發的《Subway Surfers》釋出於2012年6月,從上線開始就開始收穫不少下載量,並曾躋身動作遊戲營收榜單第一名。Halfbrick Studios釋出的《Jetpack Joyride》釋出於2011年,雖然在營收榜單表現並不如前面兩者,但確已成為計多後來的跑酷遊戲的基準。

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這些遊戲的成功也產生了該類遊戲題材的激烈競爭。雖然《Subway Surfers》成功了,但許多其他遊戲卻非如此。

分析盈利情況

正如之前所言,跑酷遊戲並不需要完全依賴新內容,這也是它們適合採用免費模式的原因。免費遊戲的營收取決於三個主要因素:活躍玩家數量,付費使用者比例以及每筆交易額的大小。

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新玩家與留存玩家構成了遊戲的活躍玩家基礎。使用者獲取、推薦、交叉推廣等一些因素會影響活躍使用者基礎。但在本文我將著眼於兩個影響DAU的特殊因素:主題和控制方式。

在此我並不打算討論平均每付費玩家的收益情況,因為所有的跑酷遊戲都極為相似,售價也很低。我將深入討論該題材不同遊戲如何創造促使玩家轉為付費使用者的需求。

1.主題

在充斥大量免費遊戲的應用商店中,主題顯得尤其重要,原因有二:首先,主題可以讓你獲得下載量。想想看,你在App Store中偶然遇到一款免費的海盜遊戲,你就會迅速將海盜與輪船、槍支、寶藏、鸚鵡和假肢等有趣的東西聯絡在一起。

第二,主題之所以重要,是因為強大的主題可以讓你的遊戲設計更為簡便,這又可以轉變為更強的留存率。我的意思是在海盜遊戲中,你並不需要真正向玩家解釋他們需要做什麼。他們自己就懂得去航海、打海戰以及搶奪。這個主題就是成為海盜。

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(作為玩家,我會選擇左邊的主題,而作為遊戲開發者,我比較認同右邊的主題)

主題也是我們iOS和Android開發者易於失敗的地方。我們經常試圖製作“我們會想玩”的遊戲,儘管我們可能也玩PC和主機遊戲。所以,我們摒棄這種觀念,應該去製作“如果沒有PC或主機裝置,我們應該會玩”的遊戲。

但也有些時候我們確實通過一個主題獲得成功。多數情況下這是因為我們將自己的懷舊情愫與“當下流行”的元素組合起來。例如《Clash of Clans》就能夠輕易讓玩家將其中的奇幻世界與《塞爾達傳說》、《Gauntlet》或《指環王》等遊戲聯絡起來。

我們有時也能夠因心中所愛的人而開發一款成功的遊戲,例如為妻兒開發一款他們喜歡玩的遊戲。

2.控制方式

你可能會認為每位開發者都會充分利用這些大型、銳利而敏感的觸屏。但事實並非如此,有時候我們可能因為想開發“自己想玩”的遊戲,而設計出虛擬搖桿和虛擬按鈕,以便遊戲呈現出任天堂8式的控制方式。因為對我們來說,沒有什麼比任天堂8遊戲更為休閒了。

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(讓玩家能夠僅以一隻手玩遊戲是必不可少的選項)

但除非你瞄準的是一小撮對任天堂遊戲很懷舊,並且不太願意購買你所提供的任何IAP的男性玩家(GDchina注:因為他們認為這些手段是作弊伎倆),那就你應該考慮採用划動、箍縮和點觸等方式作為主要控制機制。還要嘗試讓玩家僅用一隻手就能玩遊戲。你希望他們在上下班途中玩遊戲,而讓他們騰出一隻手玩無疑更為安全可靠。

3.進步感

快速跟進遊戲程式正是免費遊戲的盈利來源。在一個良好的開端之後,玩家程式應該急劇下降。為適應快速的程式,以及跟上目標,玩家一般會使用真錢來加速自己的程式。

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(日常任務,解瑣新角色以及升級內容可為遊戲創造一種進步感)

在遊戲程式方面,跑酷遊戲幾乎如出一轍。玩家每回奔跑都可以獲得遊戲內貨幣,並用這些貨幣加強玩家屬性或解瑣新角色。

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(如果能夠贏得FREE-O-MATIC這種道具,玩家怎麼可能不奮力奔跑?《Jetpack Joyride》的主題可能欠點火候,但在營造進步感上卻十分成功)

4.競爭

創造快速跟上游戲程式的一個好方法就是鼓勵玩家與他們比較自己的成就。你在《Subway Surfer》中獲得多少高分並不重要,這只是一款你不時會玩的遊戲。但如果看到自己的好友分數,你就會產生一點超越對方的念頭……

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(每回在《Subway Surfers》中奔跑總能看到好友的高分。在奔跑結束之後,我可以看到自己在好友中的排名)

5.廣告

有時候你的活躍玩家中只有不到1%的人會掏錢,那你就得想出讓在這些非付費使用者身上盈利的方法。有一個可靠的方法就是廣告模式。

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(一般而言,玩家在《Subway Surfers》一次只會看到一則廣告,因為這些推廣其他遊戲的插頁廣告盈利甚為理想)

但要記住不要植入過多條幅廣告和插頁廣告,要選擇一兩屏播放廣告,並限制廣告大小。你還可以設定推廣牆,為觀看廣告的玩家提供遊戲內貨幣等獎勵。

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(在遊戲頂端設定條幅廣告不但會阻礙遊戲玩法,而且效果也不理想。為什麼玩家應該在玩遊戲中途按下廣告?)

為何不選擇F2P模式?

即使大量跑酷遊戲採用了免費模式,它們也還是難以進入或保持營收榜單前列的位置。多半是因為它們沒有任何限制機制,沒有能量機制,沒有計時器。

通常而言,遊戲開發者認為玩家討厭限制機制——他們說得沒錯。對此我想用蛋糕來打個比方。如果你有一塊大蛋糕,你明天還會想要。但如果你一整天都在吃蛋糕,你明天還會想吃嗎?

把你的遊戲當成一塊美味可口的蛋糕,一次只給一小塊,不要整塊都送出去,不讓遲早讓使用者生膩。