“忘我,忘時。每一個動作和想法都自然而然地接在前一個後面,就像演奏爵士樂。你全身心投入,你的水平發揮到極致。”

——Mihaly Csikszentmihalyi

我一直在思考“心流狀態”這個概念。它是遊戲設計中一個模糊但美妙的概念。在“心流狀態”的作用下,玩家完全可以輕鬆應對關卡的挑戰,即使當玩家離開遊戲,他的部分心思仍然停留在遊戲上。也就是在這個時候,遊戲設計打破了了螢幕和玩家之間的固有屏障。

流狀態賦予遊戲以忘時的魅力。一款能讓玩家產生心流狀態的遊戲,可以讓玩家沉迷好幾年。如果說有什麼東西能讓玩家記住遊戲、痴迷於遊戲,那麼它就是“心流狀態”。一款能讓玩家產生流狀態的遊戲,必定是在真正考慮了玩家的前提下設計出來的,並且這種考慮體現在設計的方方面面。沒有任何多餘的東西,一切都完美地融入遊戲設計的框架中。有考慮心流狀態的遊戲和沒有考慮心流狀態的遊戲,二者之間的區別也可能是一款賺不到錢的遊戲和一款賺大錢的遊戲之間的區別。

現在,有許多關於“心流狀態”的研究,但主要集中於音樂和體育。然而,幾乎所有的研究都專注於流狀態本身,而不是引發流狀態的辦法。對於設計師來說,這是個難題,一旦解決將受益無窮。

毫無疑問,演講和遊戲理論已經無數次提到Csikszentmihalyi的關於流狀態的10個要點,但我還是打算再提一次。一般來說,在描述遊戲中的流狀態時,只會用到3、4個要點,但我還是希望把他在TED演進上提到的這10個要點都列出來:

1、明確的目標,具有挑戰性,但仍然可能達到。

2、精神高度集中。

3、活動本身就是內在獎勵。

4、平靜的感覺,忘我的狀態。

5、忘時,時間錯亂,太專注於此時此刻的活動,以致於忘記時間的流逝。

6、立即反饋。

7、知道任務是可以完成的;操作水平和挑戰之間達到平衡。

8、感到處境和結果都在個人的掌控之中。

9、忘記生理上的需要。

10、完全專注於活動本身。

flow(from gamasutra)

flow(from gamasutra)

我們理解這些表明心流狀態產生的元素,並不意味著我們知道如何引發流狀態。這10個要點中有一半是關於如何把遊戲做得更好,或設計遊戲時應該專注於什麼。明確的目標,以及操作水平與挑戰之間的平衡?無論你設計什麼,這兩點都是必須的。但有些要點卻比較模糊,比如,什麼叫作“活動本身就是內在獎勵”?忘我的狀態又是什麼?滿足引發心流狀態的所有這10個要素絕非易事,但我相信這絕對是天才的遊戲設計師的目標。

就我個人而言,關於人類進入“心流狀態”的表現,只有研究遊戲中的心流狀態最有趣。在音樂、運動、繪畫等活動中的流狀態都以人們確實進入心流狀態的特點、生理效應和執行效應為中心,而不太考慮可能導致他們進入心流狀態的因素。

另外值得一提的是,本文提到的引發“心流狀態”的因素只針對遊戲,不考慮其他媒體。一部好電影可以使觀眾達到痴迷忘我的境界,但看電影只是一種被動活動,所以不可能滿足進入心流狀態的所有要求。

所以,我們可以從分析的角度來看待心流狀態。什麼遊戲能體現心流狀態?哪些開發者掌握了進入心流狀態的技術?這兩個問題可不好回答,因為心流狀態本身就沒有精確的衡量標準。你可以觀察到它,你可以知道機制什麼時候起作用,你可以看出人們進入心流狀態,但你不可能衡量心流狀態的程度——也就是,要麼進入心流狀態,要麼沒有進入心流狀態。

引發心流狀態不是利用心理學技術開發致癮機制。心流狀態不是《魔獸世界》刺激人類的爬蟲腦(遊戲邦注:神經系統最原始的部分之一,它處理人類的情感,如欲求、動機、專注和渴望等),導致玩家堅持不懈玩遊戲的方式。流狀態並不使用華而不實的東西和膚淺的成就感來吸引玩家多花錢。流狀態與遊戲中的內在價值無關,玩家動機就是:為了玩遊戲而玩遊戲。

案例

雖然有上百款遊戲和許多開發者可以與心流狀態聯絡起來,但我個人認為,以下開發者以及他們的遊戲特別能作為引發心流狀態的範例。

Terry Cavanagh的《VVVVVV》、《Super Hexagon》:這位開發者曾經詳細地表述了他製作遊戲的過程。作為一個多產的獨立開發者,他遵循“跟著樂趣走”的設計原則。他的遊戲以極簡風格為特點,從中我們可以看出如何在考慮流狀態的情況下做出一款簡單又有趣的遊戲。

super-hexagon(from gamasutra)

super-hexagon(from gamasutra)

Cactus的《Hotline Miami》:很長時間沒有出現像《Hotline Miami》這樣的遊戲了。在這款遊戲中,你會一直失敗,以致於你覺得自己越玩越蠢,當你終於開始好好計劃如何通關時,你才能成功。《Hotline Miami》雖然變態又血腥,但卻是一款好遊戲。這款遊戲的很多方面都做得不錯,比如控制玩家殺掉敵人後的滿足感,快速的遊戲節奏。

hotline-miami(from gamasutra)

hotline-miami(from gamasutra)

Gaijin Games的《Bit.Trip.Beat》、《Bit.Trip.Runner》:這一系列的遊戲以簡單、幾乎無節奏的玩法和簡潔迷人的美術風格為特點。

btb(from gamasutra)

btb(from gamasutra)

Team Meat的《超級食肉男孩》、《以撒之困》:Edmund Mcmillen和Tommy Refenes與Terry Cavanagh一樣,已經談過遊戲的製作過程和遊戲的難度以及如何利用難度促進心流狀態產生。《超級食肉男孩》是遊戲設計的教科書式典範,雖然這款遊戲難度極大,但它竭盡全力減輕玩家的挫敗感。

super-meat-boy(from gamasutra)

super-meat-boy(from gamasutra)

Valve的《傳送門2》、《半條命2》:如果不提Valve,那麼我列的這個表就不能圓滿了。這個遊戲巨人非常捨得花時間不斷重製關卡,他們總是確保把引發心流狀態的元素設計好,避名讓玩家感到無奈、無助、無聊。

portal-2(from gamasutra)

portal-2(from gamasutra)

Derek Yu和《洞穴探險》:在我看來,《洞穴探險》是有史以來最優秀的一款“殘酷的”遊戲。它的難度很大,但與我在本文中提到的其他遊戲一樣,它完成了“永遠不讓玩家覺得這是遊戲的錯”的壯舉。在遊戲中,玩家只覺得每一次死亡都是自己的誤算和急躁造成的,所以即使死了20次,還是願意重來。玩家在《洞穴探險》的一個關卡所做的風險計算不亞於玩《黑暗之魂》。

spelunky-pc(from gamasutra)

spelunky-pc(from gamasutra)

That Game Company(TGC)的《Flow》、《Flower》、《Journey》:考慮到這個公司確實有一款遊戲也叫《Flow》,所以不提它就太可笑了。TGC的遊戲總是能實現完美的平衡:玩家會迷上游戲,會收穫不同程度的成就感。沒有人能挑剔他們的美術設計、玩法、音樂或設計哲學。《Journey》無愧於遊戲史上的藝術傑作。

journey-game(from gamasutra)

journey-game(from gamasutra)

Tom Sennet和Matt Thorson的《Runman: Race Around the World》:這款遊戲充分體現了最怪異的組合如何引發流狀態。《Runman》似乎是用微軟繪圖軟體和上世紀20年代的爵士樂和藍調拼湊成的遊戲,但這些元素與遊戲節奏完美融合,特別是在BOSS戰中。只要實現平衡,即使是拼貼不相干的元素,也能很棒的遊戲。

runman(from gamasutra)

runman(from gamasutra)

其例項子還有很多,所以我得向那些沒有被點名的開發者們說聲抱歉。《每日射擊》、《Noitu Love 2》、《俄羅斯方塊》、《吃豆人》、《植物大戰殭屍》、《屋頂狂奔》、《幾何戰爭》、《Smash Brothers》、《街頭霸王2》、《DDR》和無數遊戲都有資格上榜。我列舉以上游戲的目的是為了說明心流狀態的產生形式是多種多樣的,並且遊戲各不相同,幾乎所有遊戲都能從中借鑑一些可迴圈利用的元素。

借鑑明智的設計選擇

這就到了本文的精華所在。以下是我在不同遊戲中一次又一次見到的元素,也是我本人力圖內化到自己的設計中的元素。同時,我也努力記住那些讓我感到困擾的或破壞了心流狀態的遊戲,以免我自己犯下同樣的錯誤。我還要提醒的一點是,以下建議並非對所有遊戲都適用。因為這些只是我能想到的、我覺得特別的,我想設計的遊戲型別。畢竟,不存在能讓所有玩家都進入心流狀態的遊戲。

1、清楚,色彩豐富

上文提到的遊戲有一個共同點:聲音與畫面的完美結合。這些遊戲有直觀的視覺設計,所以玩家不會產生太多理解上挫敗感。

視覺簡化也是促進心流狀態產生的因素之一。大腦處理資訊的能力有限,所以必須確保顯示在螢幕上的資訊,無論是HUD還是遊戲中的物件,不會多到讓玩家感到不知所措。特別是在策略遊戲和RTS中,警示訊息被大量的競爭資訊淹沒了,所以玩家有時會因此損失大量單位,這是特別令人惱火的事。

在《超級食肉男孩》和《洞穴探險》這類遊戲中,遊戲中的一切都是清楚易辨的,沒有任何敵人或障礙會讓玩家覺得:“我死了是因為沒有看到這東西!”這些遊戲讓我們能夠做準備,而當我們能為某些事物做準備時,我們就會覺得有控制感了。

2、音樂

雖然要不要使用音樂很大程度上取決於遊戲,但有些遊戲確實或多或少地從使用音樂中受益。《Hotline Miami》如果少了它令人震憾的音樂,肯定無聊透頂。《Runman》如果沒有Blind Blake和Django Reinhardt的歌聲,一定樂趣大失。顯然,遊戲中的音樂設計也是一種藝術,雖然未必導致心流狀態,但仍然有必要巧妙地選擇音樂。

記住,在音樂中進入一種恍惚迷幻般的狀態是有可能發生的。忽略心流狀態中音樂的作用,特別是心流狀態的忘時和平靜方面,是短見的表現。

3、上手易,精通難

我提到的遊戲大多上手容易,但要精通還是比較困難的。事實,有些玩家甚至在第一次玩時就被打敗了。理論上說,具有超人般反應力的玩家可以輕鬆通關《Super Hexagon》和《超級食肉男孩》;具有極端自控力的玩家可以一次性完成《洞穴探險》或《Bit.Trip.Runner》;具有非凡控制力的玩家可以把移動距離按象素來調整(控制力減輕挫敗感)。

當然,以上說法幾乎不可能成真,但重點是,許多遊戲的根本機制是很容易上手,但要達到精通程度仍然很困難。人人都能入門,但成為專家還要費不少時間。競技遊戲因此處於一種非常尷尬的局面,因為玩家很難在這種遊戲中產生心流狀態,除非玩家的對手在水平上與他相當;這也就是為什麼準確的匹配系統決定了一款線上多人遊戲的成敗。無論戰鬥引擎設計得多麼好,只要玩家在排長隊等來的比賽中被對手反覆擊殺卻學不到任何東西,這種遊戲就不可能有趣。

《矮人要塞》、《Paradox Games》和某些競技遊戲如《DOTA 2》和《Third Strike》等都存在這樣的問題:想要玩得好,必須先掌握大量與遊戲相關的知識和技能。雖然一旦玩家達到某個水平就能立即從遊戲中得到滿足感,但一般玩家要達到心流狀態,仍然需要相當長的時間。經過一段時間後,心流狀態應該會持續不斷,直到遊戲結束。

4、獎勵和鼓勵:蘿蔔比大棒好

上述提到的許多遊戲只給玩家提供立即的、短期的目標,使挑戰/獎勵平均地分佈在整個遊戲過程中。在《Super Hexagon》中,能比上一次的最好成績多堅持幾秒鐘本身就是一種成就。心流狀態的關鍵組成部分是,讓玩家始終相信自己有能力做某事。

以《街頭霸王》為例,這款遊戲的基礎就是擊潰對手的自信心和心流狀態,從而迫使對手懷疑自己、產生壓力。格鬥遊戲玩家經常提到,當他們被對手打得很慘時,並不是因為對手的水平高,而是自己的精神狀態被擾亂了。

另外,不要延長玩家在遊戲體驗中的受挫感。當玩家失敗時,事實上失敗本身就構成對他們的懲罰。玩家最不想幹的事就是,失敗後還要看完長達60秒的過場動畫(比如《無間戰神》)才能重新開始。如果可以馬上重新開始,挫敗感就會立即煙消雲散。比如《Hotline Miami》、《超級食肉男孩》、《Super Hexagon》、《街頭霸王》等遊戲就是這麼做的,因為它們知道如果玩家死亡境頭被延長,挫敗感就會貫穿整個關卡,甚至導致玩家就此退出遊戲。TGC的遊戲完全無視失敗,而是用減少獎勵的花瓣作為懲罰,這讓玩家產生的感覺幾乎與實際上的角色死亡一樣壞。

有些動作遊戲在獎勵和懲罰方面也做了有意的嘗試。《合金裝備》和《星際戰士》都有一種命值系統:鼓勵玩家在命值受損時更加努力地進攻敵人,因為命值只能通過攻擊敵人才能得到補充。對於《Codex Astartes》的忠實玩家而言,我甚至想不到還有什麼命值系統比這個更合適。這種命值系統的卓越之處在於,讓玩家在命值越少時反而進攻得更猛烈;而相比之下,玩家在其他許多遊戲中,一旦命值受損嚴重,總是想著撤退或尋找藥水。

就懲罰而言,上述提到的許多遊戲也有非常即時的反饋。在這些遊戲中,玩家該死時總是死得特別迅速。甚至在《洞穴探險》和《使命召喚》中,玩家有命值條,但通常也死得很快很徹底。

5、減少遊戲疲勞:多短跑,少馬拉松

心流狀態難以長時間維持。玩家會很快產生無聊和疲勞的感覺,甚至當遊戲非常有趣時也一樣。《使命召喚》拖得太長就會像做苦功,《英雄聯盟》的一場比賽一旦超過40分鐘,就顯得無聊。與回合較長的遊戲相比,回合較短的遊戲往往更容易讓玩家產生心流狀態。確實,《英雄聯盟》的一場比賽一般介於20到30分鐘之間是最好的,但相比之下還是比較長了,畢竟《Bit.Trip》系列的一個回合僅需數分鐘,而《惡魔戰士》的一場比賽只持續幾秒鐘。

這也部分解釋了為什麼上述許多遊戲都要分割成多個部分,因為這對遊戲節奏、玩家的時間安排都有好處,讓玩家有很多機會停下來歇歇。

6、故事如何促進心流狀態?

這是比較困難的一個問題。一個精彩的故事對心流狀態本應該有相當大的影響。在《合金裝備4》的一個場景中,我居然沒有注意到我的房子著火了。劇情與音樂類似,你必須知道什麼時候該有,什麼時候該有。在有些情況下,遊戲確實需要情節。我喜歡思考如何將故事以遊戲的形式講述出來,但儘管我絞盡腦汁,有些遊戲就是容不下故事,因為它根本不需要。到底是先有遊戲再有故事,還是先有故事再有遊戲,還是兩者同時產生?這又是一個雞生蛋蛋生雞的問題。

《Super Hexagon》、《Bit.Trip.Beat》、《Geometry Wars》和《俄羅斯方塊》都不需要劇情。但這類遊戲也可能包含一些模糊的背景故事,比如《屋頂狂奔》的侵略/戰爭背景介紹、《洞察探險》的開場白、《街頭霸王》的辯解。有時候,故事可以使遊戲更加有趣,《超級食肉男孩》和《VVVVV》就是證明。

可以說,無論如何都不應該低估好故事的力量。不正是故事讓玩家從玩遊戲到凌晨,還以為只過去了30分鐘嗎?

總結

很難通過設計引發玩家的遊戲狀態。我認為遊戲中不存在任何真正的心流狀態部分。《英雄聯盟》引出的心流狀態已經接近圓滿了;但要繼續增加遊戲的整個心流狀態,這款遊戲還有改進的空間。然而,這必然會以失為讓百萬玩家時常登入遊戲的另一部分心流狀態為代價。

允其量我只是對遊戲中的心流狀態做了粗淺的分析,但我認為這是一個好開頭,至少為進一步研究打下基礎。

就我個人而言,我覺得應該少對遊戲誇誇其談,而要多一些實踐。當我醞釀想法時,我已經努力考慮如何引發心流狀態。我心對流狀態的思考當然不會僅限於此,但願等我作為設計師和寫手的經驗更加豐富時,我可以進一步豐富這些理論的內涵。

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯