兩代產品積累、終獲暢銷第五,傳統大廠走通核心二次元要跨過多少坎?
傳統大廠和核心二次元中間的壁壘。
如筆者在上一篇文章裡的分析,這一難得的成績離不開B站的營銷與西山居的研發積累。
而其中沒有提到的是,這也是傳統大廠自研核心向二次元遊戲中,能拿得出手的最高成績了。
從2014年開始,很多傳統大廠都嘗試過二次元這個新鮮又富有想象力的領域,但用心的人不難發現,這個過程極為坎坷。有的產品立項沒多久就被腰斬,有的上線以後折戟,有的千萬投入血本無歸……
或出於摸不清調性,或出於商業化沒有把握,或在人才培養和產品方向上拿捏不當,傳統大廠做二次元往往容易碰壁,到最後不少廠商又回到了買IP做改編的老路數,轉向了更穩妥的泛ACG方向。不過在西山居,二次元方向一做就是4年。
《雙生視界》是《少女咖啡槍》的續作,客觀來說後者並不成功,在幾個月前已經宣佈了停服。在競爭激烈的大廠中,一般來說這樣的產品和團隊已經沒有下一次機會了。
而據製作人教主透露,《雙生視界》的研發成本比《少女咖啡槍》(後文簡稱咖啡槍)多了一倍,用了兩年時間,終於有了收穫。前作30人的專案組,現在也擴大到了最多90人的團隊,他們的另一個團隊還在研發新的作品,在二次元的路上漸漸走出了門道。
我的理解中,於產品層面,《雙生視界》(後文簡稱雙生)是核心向二次元裡少有的,幾乎沒有短板的遊戲。它雖然沒有《明日方舟》那樣極其突出的某個長板,但在美術、劇情、玩法、細節、商業化、體驗迴圈,到後期迭代方向等方面,都做得很完善。
事實上,這款產品就是吸取了前作失敗的經驗,又結合製作團隊對二次元市場、使用者口味的判斷,並加入他們自身的期望所做出來的。在我和教主的對話中,他透露了這兩年來他們的試錯過程和經驗總結,主要集中在以下幾點:
1.二次元市場的機會和產品定位的選擇
2.Live2d技術的提升與高品質Live2d的量產
3.玩法的迭代與使用者真實訴求的判斷
4.核心人才的培養與製作流程的變化
以下為採訪內容整理:
Q :雙生的立項經過是怎樣的?
教主:從西山居內部來看,當時咖啡槍雖說最後的成績不好,但還是獲得了公司內部的認可。這也是公司願意讓我們繼續做二次元的理由,公司層面還是希望我們去鑽研一個品類,一次沒成就做第二次,在失敗中積累經驗,最後一定會做成,這是西山居培養製作人的方式。
所以在兩年前,我們正在做另一個新作的同時,也立了“咖啡槍2”的專案。我們花了4個月時間做了原型,又花了兩個月來改善。後來我們找到B站,想看一看核心向二次元的主陣營跟這個產品的匹配度。
結果在只看了PPT還沒看產品的時候,因為調性符合,B站就決定籤這個專案。這也是後來我們跟B站深入合作的原因,他們在這個專案很早期的時候,就給了相當大的信任。前段時間,我把日服的資料同步給B站,他們馬上就把港澳臺也簽了。
Q :具體的資料表現是怎樣的?
教主:日服次留有56.6% 30留是19%。最好的成績是App Store暢銷榜19,免費榜剛上的時候比較高,因為一直沒有做推廣,所以後面一直在下滑。
暢銷榜19其實是在我們開服後到了第二期活動,只有5萬DAU的情況下實現的。當時出了水著蛋池UP的活動,ARPU達到823日元(約53元),付費ARPU有10326日元(約670元)。
Q :相比一代,你是怎麼定位雙生的?
教主:其實就是總結一代有哪些做得好,哪些做得有爭議,哪些做得不好的經驗,轉換成判斷,再把這些判斷在雙生裡面表現出來。比如這一代我花最大精力去解決的,就是Live2D量產的問題。
Q :整體的製作思路有變化嗎?
教主:首先雙生與艦Like類、少前等型別的產品有很大不同,我們的角色很少。角色少的原因是,剛開始立項的時候,美術並不多,沒辦法去做上百個角色設計,所以還是跟咖啡槍一樣,走的是人物刻畫更精細化的路線。
所以基本的思路就是:角色雖少,但每個角色投入的精力要更大。由此來決定每個角色有多少劇本量、要做多少衣服,之後我們要怎麼來賣這些衣服,再逐漸推匯出其他的思路。
其次在戰鬥上也做了本質上的轉變。之前咖啡槍到後期很難做營收,就是因為對玩家操作技術的要求太高,雖然玩家都會說自己重視技術性,但實際上大家並不會為這個要素買單,所以要活下來,我們就需要去做更偏數值向的設計,於是就改為現在的模式。
最終來講,雙生本質上是一個卡牌遊戲,但戰鬥表現上偏射擊,就是一種組合的型別。
Q :在這個產品上投入的成本和人力有多大?
教主:成本比一代多了一倍。人力方面現在最多的時候是90人。
找到還沒有優質產品的方向
Q :看到雙生第一感受就是美術變化很大,這是出於什麼考慮?
教主:一代時因為沒有自信,後來選擇了大槍葦人來做主設計,但也造成了一些不好的結果。這次我們和美術團隊在早期便確定了視覺風格,儘管有些同事會不擅長,但大家也是一起努力往這個方向去靠。
專案在做第一年的時候,團隊都在不斷學習和進步,期間有不少廢稿。比如早期版本的卡牌,跟現在上線版本對比品質差距蠻大。
比如下面這張卡,早期版本中,構圖上人物的頭部太小,在倉庫中顯示出來顯得不統一;人體結構的問題也很大,繪製不夠精細,所以連姿勢和草圖都全部重畫了;然後臉也不夠可愛,重畫了;背景的氣氛也不太好,大幅度修改了。最後原先的鏡頭取景顯得背景很空,於是又拉近了鏡頭,就成了現在的樣子。
左側棄稿、右側實裝卡面
Q :為什麼會選取現在這個風格?
教主:在考慮風格的時候,我們做了一個座標軸,從硬核到軟萌,把現在市面上的核心二次元遊戲進行了分類,軟萌一邊是《約會大作戰》《碧藍航線》等代表作,硬核一邊是《少女前線》《明日方舟》等等。
少前方舟這類硬核向的畫風其實已經很火了,競爭很大,於是我們希望在座標系裡面,找一個可能還沒有比較優秀的作品的方向,往這個方向去攻打。於是選擇了在軟萌和硬核中間,稍微偏軟萌一點點的定位。
所以我們最早放出的KV圖以及某些設定,其實都是偏硬一點的,但在做的過程中,根據玩家和資料的反饋,其實又往軟萌向偏了一些。
早期KV
Q :雙生的Live2D比咖啡槍做的更細了,具體是怎麼實現的?
教主:我們在確定立這個專案的時候,就希望把一代的Live2D發揚光大,當時招收進來一個做Live2D的大神,和我們原來Live2D組組長一起,花了半年時間研究Live2D的技術迭代。
主要解決的問題就是怎麼做到更大幅度的動態、更多的表情、更多的花樣。比如通過增加表情包,增加不同的眼睛、嘴巴,和畫面裡表達情緒的臉部刻畫素材,來排列組合出很多有趣的表現。
另外是增加肢體的可動範圍,如身體、肩膀、手肘的可動範圍,來實現一些更有張力的動作,以及各種各樣的姿勢。
可動範圍的變化
還有增加替換手的素材來改善手部表現,在不同服裝的細節表現上做差異化處理,以及增加更多可觸控區域和互動動作等等。
這之後,我們再考慮如何鋪量,期間又減掉一些沒法鋪量的東西之後,最終確定了一個製作規格:一套普通服裝大概消耗標準時一人/月。這是我們覺得表現很好,並且還能勉強鋪量的規格。
同時我們校招了一些新人來教他們怎麼做Live2D,團隊剛開始一個月只能做2套衣服,到一個月做4套,熟悉之後產量就變高了,現在產能穩定在一個月能做8~10套高品質的Live2D服裝效果。
Q :在你看來做Live2D最頭疼的是什麼地方?
教主:做Live2D的難點是一開始的設計。有些衣服的結構是沒法做Live2D的,需要避開這些點來設計。比如肘部,因為它會繫結很多動態效果,所以要做大的水袖就非常困難,在類似的限制下去設計一套好看的衣服,這是真正的難點。不過我們的美術很給力,有限制也沒問題。
另外,做Live2D最費時間的其實是體力活兒。定了設計之後,就是純堆工作量的部分,看的是大家有多熟悉,能夠以多快的速度做出來,並且沒有BUG。
Q :那這樣來看,在做複雜服裝或者做大版本內容的時候,其實壓力不小。
教主:是的,這就需要提前規劃和製作。另外一個解決方案是尋求外包,但目前國內要找能做到這個品質的外包還是很難。有技術的人本來就不多,而且他們也有本職工作。所以以後我會考慮在日本或者韓國找一找可能的團隊,現在還是依靠自己團隊手工完成。
玩家想要的體驗,並不一定是操作和技術
Q :你剛才提到玩家要的不一定是技術和操作,那麼雙生引入彈幕玩法的必要性是什麼?
教主:好看,首要目的就是為了視覺表現。我們去看UP主玩東方Project的時候,都會驚歎他的操作好厲害好帥,彈幕這麼多全躲過去了,但很多玩家自己玩的時候又會因為做不到導致挫敗感很強。所以彈幕的表現形式和觀感,是玩家感受得到且認可的,但自己實際操作的門檻又很高。
我們在規劃玩法的時候,會想清楚這些玩法是給玩家刷的,還是手操的,只有在手操的部分會給玩家操作壓力,而刷的部分會考慮便捷性,不會給壓力。
遊戲初期我們沒有放出操作要求很強的關卡,擔心嚇走玩家,往後才會慢慢試探玩家對操作的接受限度,去平衡推出合適的關卡。
Q :之前你提到過研發過程中放棄了一些玩法選型,具體為什麼會放棄?
教主:早期放棄的就是三人切換出戰的選型,類似崩三,玩家變成三人隊伍,控制一個角色,每個角色配備一個武器三個技能,角色之間能互相切換。但這種設計對我們來說,避不開兩個問題:
一是當玩家操作單物件時,他對這個角色的操作關注度會非常高,會本能地去躲避彈幕,這就會影響到彈幕設計和關卡設計,導致遊戲越做越做回一代,變成一個操作技術向的遊戲。
二是當玩家只操作一個角色的時候,角色之間的協同關係很難表現出來,我們希望編隊的三個角色之間互相有關聯,有依賴。互相之間的技能可以互相作用,產生配合效果,彌補單角色屬性剋制上的劣勢等等。
早期採用的模式
所以最後選擇了三個角色同時在場,一起操作的模式,用增加護盾、減少彈幕傷害的設計,讓玩家的關注度集中到角色搭配和協作上,不用過分關注躲避彈幕。
這個玩法剛出來時也飽受爭議。但在我看來,躲彈幕只是玩家憑本能會做出的第一反應,可以是一個短期有挑戰性的內容,但並不是玩家想要長期體驗、一直去玩的東西。
改版後的玩法
第一個戰鬥原型我們也測試過,雖然資料很好,但玩家表現出來的就是隻操作自己覺得最順手的角色,然後編隊裡另外兩個角色大家基本不理,也不會切換出來用。
Q :又玩回一代的感覺了。
教主:對,這樣一來,如果出100張卡牌,那玩家可能只培養其中一張就完事,很快就玩膩了,而且這種情況往往單角色的養成成本會很高,大家會很極端地氪一個角色,這樣的商業模式也很不健康。
而用採用多角色養成的設計邏輯,我可以把每個角色的養成成本降得很低,也能讓玩家關注到更多的角色,有一個很好的迴圈。二次元玩家多少有一些收集癖,喜歡收集更多的角色和衣服,而不是把大量的精力拿去養一個角色的戰力。
Q :卡牌養成難度和平衡性又是怎麼設計的?
教主:現階段的難度是全SR陣容就能打通主線和活動,我們有意識地做了一些技能很實用兩星卡和三星卡,把這些卡培養起來也能順利打敗BOSS,甚至在某些情況下比四星卡還強。
我們不想給玩家一個四星卡就比三星卡強的定式結論,如果這樣的話,大家就只關注每期出了什麼卡,要抽什麼卡,這樣會大幅削減對遊戲整體內容的關注度,我們還是很認真地做了很多三星卡,希望玩家能夠喜歡上她們。
但是四星卡的Live2D製作週期會更長,品質更高,動作也會多一些。
Q :玩法細節打磨上,你們最花功夫的是哪些方面?
教主:在戰鬥技能的頓幀、特效的濃淡、特效規格,這些方面花的時間是最久的。戰鬥技能的特效表現我們做了N個版本,甚至嘗試過很多日系遊戲用到的Cutin特效,在放技能的時候插入特寫,切出一段技能動畫,然後回到戰鬥當中釋放技能。儘管美觀度上這肯定是最好看的方式,但它對操作的打斷感太強,於是就放棄了。
“犧牲”一個產品去培養關鍵人才
Q :我在雙生裡有這種體驗,我看到一個角色的展示,可能會喜歡上她,就會想要獲得有關她的細節資訊,卡牌、衣服、臺詞、劇情,然後因為這些資訊帶來的新鮮感而更喜歡她,又想要更多,是不是在刻意塑造這種體驗迴圈?
教主:可能沒有你想的這麼具體,更多是本能地去做了這些事情。我們要保證的是,遊戲沒那麼多角色,就必須要讓玩家記得住每個角色。
所以角色各有多少戲份,在什麼時候登場、給玩傢什麼印象、穿什麼衣服、她們平時的互動動作,包括給玩家發私信時的口癖,甚至是標點符號的使用方式,都是預先做了設計的。希望用這些細節去讓玩家感受到不同。
比如艾琳,她是12個角色裡面最喜歡用顏文字的人,你跟她聊天久了,就會發現她有這個特點。
還有可可,她本身是一個偏刁蠻傲嬌形象的大小姐,現在又成為了公主島的管理層,她自己的能力可能又不足以駕馭這個職位,還要遇到這麼多困難,那她表現出來的可能就是一個急躁的形象。
玩家能夠意識到這些細節設定,就基本達到我們塑造角色的目標了。當然角色塑造上也會考慮成本,私信等就是成本相對低一些,我們也能做好的方式。
Q :雙生剛上的時候,玩家吐槽男主設定挺厲害,你們設計這種第一人稱敘事方式的初衷是什麼?
教主:就是為了提升代入感。只不過用第一人稱寫作的風險是,玩家的想法可能跟遊戲預設的不一致,但我們希望把男主塑造成有一定性格和人設的形象,而不是全程無口的樣子,那才是真正的工具人。
我們一開始也沒料到會在劇情上被吐槽,更不是什麼NTR營銷,這套劇情很早就面向玩家了,到了最後一次測試才爆出這個問題,包括日服上線,也沒有過類似的抱怨。不過現在穩定下來再看玩家群,大家認可還是更多,之前鋪天蓋地的感覺,可能是節奏被帶偏了。
這次我們只是想認真搞一搞劇情,很想知道,如果真的寫一個有懸念的故事,會是什麼樣的感覺。同時這也算是給團隊練手,因為我們還要繼續做品質更高的遊戲,我們的劇本和世界觀塑造能力也得提高。
我們當然也可以寫個龍傲天的主角,帶著一堆後宮,用傳統的套路媚宅,但如果市場上都在重複類似的套路,以後所有遊戲的劇情都同質化了,女主都跪舔男主沒有自己的特點,這樣的狀態肯定不健康。
Q :但後來你們也做了不少調整,把很多伏筆在前期告訴了玩家,這算是無奈之舉嗎?
教主:說實話,我覺得這樣一來劇情質量變差了。因為太早把緣由公佈出來,玩家雖然能明顯看出女主們的真情實意、內心掙扎,但之後知道真相,就不會有什麼驚喜感了。就好像看《冰與火之歌》第一集的時候,有人跟你說:“你看艾德很像主角對吧,這傢伙最後一集要被砍頭”。
但為了滿足玩家的訴求降低劇情觀感,這終歸是市場的選擇。對我們也是一次教訓,今後也會更瞭解,現在玩家對劇情的認知範疇、接受程度、希望看的內容是什麼。換個角度,也是因為我們做得不夠頂尖才會碰壁,當我們做出品質更高的遊戲時,這樣的敘事手法或許更容易被接受。
Q :在實際設計劇情、架構世界觀時,你們遇到了哪些有挑戰的地方?
教主:主要還是劇情和關卡之間的衝突。文案想做的事情,很多時候需要其他部門去配合才能做到,這個問題很難調和。
完全按照文案的設想來做,成本會高非常多,只能從中去取一個平衡點,儘量讓文案去主導,如果給文案很死的限制,他們自己也發揮不好。所以我會盡量放開文案的許可權,讓他們能在一定成本範圍內去主導、影響其他的系統設計。
Q :舉個例子吧。
教主:比如做限時活動時,我們以往的做法是戰鬥組把整個戰鬥和關卡都做完之後丟給文案,然後讓文案來做個設定,文案在前期是沒有參與進來的。
現在我們首先會讓戰鬥組設想,這期活動的卡牌屬性是什麼,主要考驗玩家的什麼能力,這些卡會有什麼技能。然後由文案來提出,這期出場的角色是哪些、BOSS是誰、要以什麼故事展開,以及故事跟獎勵機制怎麼聯絡到一起。用這種做法來雙向配合。
Q :圈內優秀的文案一直很難找,你們的壓力有多大?
教主:首先,人手是真的不足,壓力很大,我們原本有三個文案,但有一人離職了。
其次,不論社招還是校招,合適的文案都很難找。校招找人來培養會好一些,但週期比較長,而社招真的很難遇到對的人,因為不論文風、涉獵範圍、他對自己和遊戲的期望,都很少碰得到一起。
最後,國內手遊長期以往不重視劇情,導致這方面的人才確實不多。
Q :而且文案在遊戲公司的上升空間太少。
教主:確實是這樣,現在國內遊戲行業的環境下,沒辦法讓一個文案成為橫尾太郎、小島秀夫那種級別的編劇型製作人。但是我覺得首先得有一個好的開始,尊重文案,給文案比較大的許可權,至少做出這個作品,他有自信說這是他的作品,裡面有他想表達的東西。有了自己的招牌,文案的工作也會比較投入,能有一個良性迴圈。
我們也是先給機會,在做的過程中檢查品質,再給建議。好比這次,我們的文案也會吸取教訓,知道以後該收的地方要收,該放的地方要放。我們也算是犧牲一個專案去培養文案了。
Q :這個代價太大了。
教主:一代其實也是犧牲了老闆的錢,培養了團隊呀(笑)。
Q :你認為缺文案的現象會好轉嗎?
教主:我覺得這方面的人才是存在的,但要看他們對遊戲行業有沒有信心,以及他們自身喜不喜歡遊戲。現在國內高流水的產品,基本沒有因為劇情取勝的。
只有當重劇情的成功作品出來以後,文案的重要性才會被放大,加上游戲變現能力強的優勢,可能才會有一部分編劇型人才願意去做遊戲,再之後就是專案和編劇的對口問題了。我比較樂觀,因為從這次的劇情節奏來看,現在的玩家越來越重視劇情了,這其實是一個好現象。
而且今年方舟的成功給做二次元的兄弟們打了針強心劑,當你的世界觀、人設,做到一定程度的時候,哪怕玩法這麼硬核,前期挫敗感這麼高,玩家都能接受下來,並最終發現遊戲這麼好,這在以往傳統領域是無法想象的。
以往在前期只要給玩家一點挫折,玩家就放棄了,我們這次又反映出玩家對劇情的關注,玩家越來越重視劇情和遊戲性,這不就是越來越接近我們傳統概念上,最本質的玩家嗎?我想對於做遊戲的人來說,這應該是最好不過的事了。
作者:依光流
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ydO_u5iqkKkuqBhkAdcyQA
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