道風、二次元、roguelike、ARPG,雜糅得毫無違和感
大家好,我是金浩正,曾就職於成都育碧,參與研發卡牌遊戲《魔法門冠軍對決》、MMORPG《魔法門突襲者》。後來在家做一些獨立遊戲,《愛蓮說》、《機器人英雄》、《廢土避難所》等獨立專案。開發團隊裡有育碧的前同事,有招募的夥伴,也有慕名而來的玩家參與研發。特別一提的是這位玩家同事,不惜放棄穩定的國企工作不遠萬里到成都工作室,一步一步學習並參與研發,熱情可見一斑。可以說,二次元、多人、Roguelike、ARPG, 這些元素是寫在我們團隊的基因中的。
糅雜多種元素,Roguelike+ARPG為核心
《神明在上》於2018年6月立項,2019年1月在Steam上線EA版本。這是一款以中國現代道風為題材,融合了Roguelike元素的動漫風格ARPG手遊。作為能夠將一定量的遊戲資源通過隨機組合的方式給玩家提供豐富多種的體驗的Rougelike遊戲機制,我們期望玩家在《神明在上》中的每一次都是新體驗。
《神明在上》的故事說參考了大量的神話資源,並和道教文化相聯絡。世界起源於道家“一氣化三清”的理念。我們希望《神明在上》能做成IP產品,根據我們目前的構想,世界是更迭了三個時代的:神語時代、前人語時代和後人語時代。而神明在上的故事處在 “後人語時代”的世界。這個世界裡既充滿人與神明的合作也充滿著對抗。
以保護結界穩定、維護自然秩序為己任的仙師學院,到了二十一世紀,第九代弟子依祖制奉師命扛起保護結界的重任,卻不想月蝕食甚時結界被天火擊碎,本應引導眾人過渡危情的真人侯崖也不知所蹤。五名守印學生奉南子仙師的要求前往福地恢復結界並追查侯崖的下落,冒險由此開始。
所以,根據時間的設定,是現代道家的風格,我們也在遊戲中融入了團隊所擅長的二次元元素。遊戲中的每名角色都是個性、背景不同的獨立個體,他們都擁有自己的專屬故事,但在人物關係上又是互相交錯的,把不同角色的故事拼合起來之後,玩家就可以獲得關於這個世界的更多資訊。
《神明在上》主要是ARPG的roguelike體驗,目前初步搭建的是角色在類暗黑的戰鬥中隨機組合道具、變異技能,挑戰隨機組合的遊戲關卡。這個機制是希望玩家能體驗每次不同的ARPG戰鬥體驗。
體驗上我們重視玩法本身,在各種玩法模式中都加入了原創的隨機事件設計,以此來保證每一次玩家的戰鬥體驗都是完全不同。而我們在戰鬥外部進行的成長培養,在數值上佔比較少,不會為玩家帶來“刷刷刷”的負擔。我們後期的擴充套件主要會在新角色和新玩法方面。新角色會不斷的重新整理玩家的審美疲勞,而新玩法,主要以多人協作為主,也希望通過組隊的形式讓玩家能夠更長時間的玩下去。
玩法構思
動作體驗上,我們希望遊戲做出更好的技能組合。比如袁子玉有3號技能的牽制,2號技能的機動性輸出,以及4號技能大招前搖無敵,組合初3、2、1、4、2的技能組合輸出體驗。另外動作設計上動畫師的目標是做出一種寸勁感,這個搭配合適的動作前後搖時間,在戰鬥中有點魂類的遊戲體驗。
目前遊戲一共開放了5位英雄角色。角色設定上以一些二次元性格屬性和遊戲體驗屬性為標準制作的。二次元屬性上有口無、蘿莉、元氣、荷爾蒙等屬性角色,遊戲體驗上有遠端、近戰、MT、全能型、機動性的區別。對應的,在設計形象上有遵循對應屬性特質,並且融入了一些現代道家元素,武器上也會更加中式一些。比如量天尺、傘等武器。
製作一款擁有“動畫片質感”的遊戲,是《神明在上》的立項定位。早期只有多人ARPG+Roguelike的設定想法,所以有了類似下圖的遊戲設計概念:
否決了這個嘗試是因為,我們覺得這太“失落城堡”了。一次偶然的機會,在看一位UP主試玩一款國產2D rogue like的時候,他表示“國內的獨立遊戲團隊會為了控制成本,而將遊戲做成2D”。為了不留下這樣的刻板印象,在確認3D製作技術OK的情況下,我們最終決定嘗試3D的美術風格。
慕容雨琴設計圖
音樂方面是由不同的獨立音樂人制作的。主介面的音樂人也製作過我們獨立遊戲《愛蓮說》的背景音樂,她曲風很清爽舒適。遊戲中的音樂我們希望做出比較燃的感覺,這裡有兩個嘗試:一個是第一世界的背景樂,其實用了比較日系的樂器,聽上去會有偏火影忍者感覺的燃向戰鬥感覺;一個是第二世界的背景樂,有采用中國風竹笛加二次元感電音的元素。音樂的感覺上基本實現了重複但不膩,有戰鬥氣質的目標。
團隊沒有專門的遊戲測試員,我們有專門的細化師整合程式、美術、策劃的工作,順便處理遊戲中的問題。這個過程避免了多且雜亂的BUG出現。但沒有問題是不可能的,在Steam的版本中,玩家做了很重要的測試驗收這一環。遇到問題反饋過來,我們儘快調整修復,也有通過直播的方式面對面修復問題。我們作為開發者和玩家已經是一個整體,之前問題有聊說我們有玩家直接入職到工作室做執行策劃的工作,玩家的參與也讓他們更加多的瞭解到遊戲製作的過程,對研發本身也變得更加體諒寬容。
家人支援動力Max,一步一步成長
開發團隊現在還是10幾人的規模,成員是流動的,因為好些是獨立開發者,喜歡彈性和自由,在忙完他們階段性的工作後會選擇離開工作室做自己的專案。當團隊有新的需求一樣會重新整合獨立開發者。好多公司在生產期量需求大的時候會選擇外包,我們在那個階段確實會提高製作成本,整合更多人力,自己消化量的問題。
團隊合照
通常研發遊戲專案很辛苦,跟家裡鬧矛盾的很多。在這個專案研發過程中,家人給了很大支援,不僅是財力上的,還有能力上的支援:遊戲的全套UI、宣傳視訊、網站前後端、美術品控都是我老婆空閒時間免費幫做的。這個比起團隊成員的離合、專案的成敗都更加難忘。
到目前為止,《神明在上》PC版的銷量已是能滿足日常的一些研發需求,但PC更多的定位是讓玩家體驗遊戲性內容,我們只有不斷優化,堅持做才有更多可能。不同於PC版本,我們在《神明在上》的移動端開發一些成長系統,避免玩家長線玩的時候容易過早沒有目的性。目前針對手機版算是新的版本分支,有專屬手機版的遊戲內容在新增中。
至於團隊的其他在研專案,能透露的這是一款soul like遊戲,而續作也依舊延續《神明在上》的番號。當然新作Demo能否到位並順利排入生產期,還是要看《神明在上》的主案進展是否順利。
從我自己的經歷來看,經手製作的遊戲型別挺多,但不管做哪個遊戲品類甚至是商業化重的遊戲都會很有熱情。因為遊戲本來就是百花齊放的,製作的過程也是學習的過程。先多學多做,保證執行力是第一步。做遊戲不是為了突然做一個產品爆火而財務自由,更重要的是一步步成長,出更好的作品。可持續性也是維繫一個遊戲團隊,或者自己的遊戲生涯更重要的點。
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