動作捕捉技術在過去數十年取得了很大進步。攝像機變得更為平價,而軟體也更為出色,甚至是眼動追蹤技術也不再是無法攻克的難題。在此期間,動作捕捉技術也在遊戲中更為普遍,甚至可以說它在大型主機遊戲中比手部動畫更常見。

但一次成功的動作捕捉拍攝與一堆無用的資料之間的區別究竟在哪?你要用什麼技術最大化地捕捉演員的動作?什麼時候你根本無法使用訓練有素的演員?

我們將通過本文與《光暈:致遠星》、《神鬼寓言3》、《全面戰爭:幕府將軍2》、《狙擊精英V2》等遊戲背後的動作捕捉人員探討這些內容。

mocap_halo reach(from gamaustra)

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1.準備充分

準備充分可以說是所有參與動作捕捉的人員都認同的一個建議。Bungie技術電影藝術主管Kurt Neil表示,他對於成功捕捉動作和表演的最重要建議就是確保一切準備就緒。

“在你踏進攝影棚的時候,全組工作人員都滿懷期望地看著你,都需要知道你要拍攝什麼內容。這樣你才可以省下大把時間,而不至於不知如何應對大家提出的大量問題。”

Creative Assembly(代表作是《全面戰爭》等遊戲)動作捕捉經理Pete Clapperton補充道,最好提前制定交流規則。“在拍攝過程中一般都會有很多人在現場,最好確保所有人都知道自己當天該扮演什麼角色,不要讓大家因手足無措而失去方向。這其中的主要角色包括執行系統的人員,檢視標記的人員以及導演——現場還有其他人,但他們都應該知道何時閉嘴。”

2.用動畫來節省時間

在《狙擊精英V2》期間,Rebellion Development公司一直到等到遊戲通過第一道標準才轉入動作捕捉階段。其主動畫師Zsolt Avery-Tierney表示,“這種做法有利於我們探索動畫風格,並快速應對專案發展過程中的設計和程式碼需求變化”。這意味著他們無需將時間和資金浪費在蒐集多餘或不相容的動作捕捉資料上,團隊在進入拍攝階段時心裡就已經有一個清晰的概念。

他解釋到,“在《狙擊精英V2》中,我們從演員身上所捕捉的一切內容,事先都已經由我們的動畫人員定義和設計好了。這不但有助於大家在拍攝當天更好地溝通想法,還可以確保動畫人員保留其權力,把握最終動作捕捉結果。”

另一個好處在於,由於事先定義好這些內容,Rebellion就可以提前告訴動作捕捉工作室關於自己的具體道具需求和尺寸,“這可以最大化當天的時間使用率,極大減少資源浪費現象,減輕動畫團隊的工作量。”

3.考慮現實世界的解決方案

Bungie動作捕捉主管Troy McFarland表示,“在這個行業的許多情況下,人們常會試著用虛擬解決方案來應對現實世界的問題。”

“服裝、道具或場景的一點小改動往往有可能更好地幫助我們捕資料,並讓動作演員更好地融入場景和表演中。在《光暈:致遠星》早期鏡頭中,我發現動作捕捉資料中的手部旋轉並不如真人演員視訊中那樣頻繁。”

“深入觀察後,我發現是我們的服裝出了點問題。它們是從肩膀到關節連線起來的布片,我就讓動作捕捉服裝供應商為我們定製了袖子更短的服裝,以及帶有額外布片的手套,這樣我們就可以在手腕處做標記。這個改變的效果明顯,並且這些衣服也因此更適用於廣泛的演員群體。”

4.演員並不需要有動作捕捉經驗

自由職業演出導演Kate Saxon(曾參與作品包括《神鬼寓言:旅途》以及《詹姆斯邦德007:血石》)表示,許多人誤以為針對遊戲的動作表演與電影或舞臺演出並不相同。

據她所稱,“演員通常要針對相應媒體進行一番訓練,遊戲行業有個誤解就是,遊戲與其他媒體多少有點不同,所以你只能使用那些已經擁有動作捕捉表演背景的演員,但這實際上非常荒謬。”

“有時候人們認為要進行動作捕捉,就需要使用肢體表演者,但演員本身就是肢體表演者,他們已經習慣使用整個身體、臉部和聲音來完成整個表演。”

mocap_fable3(from gamaustra)

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5.不要忽視全動作捕捉

動作捕捉工作室House of Moves業務開發經理Jimmy Corvan表示,進行電影藝術性質的全動作捕捉需要投入額外精力和開銷,這樣你才能捕到演員最具人性化的瞬間。

“傳統做法是讓配音演員進入控制室,讓他們把臺詞背個三四遍,直到能夠流順表達為止,然後再讓另一個演員上動作捕捉臺配合前者解說的動作,直到完美表現出來為止。”

“然後就是讓動畫人員將一切內容結合起來,讓整個鏡頭呈現完美狀態。但人類不可能總是完美表現一切狀態,你在全動作捕捉中得到的一些細微瑕疵實際上更能體現人性化特點,例如演員疲勞地說話時的那種略為拖拉的狀態。

6.製作立體道具

道具雖然有利於演員更好地表現動作,它們也可能擋住動作捕捉標記。McFarland表示,”在《光暈:致遠星》製作早期,我們使用與真槍等比例仿製並具有重量的槍支,但這會產生兩個問題。首先,它們會擋住演員胸前的標記並延長清理過程,導致動作的延期交付。其次,與肩部有關的手勢位置也會因這些假槍而遁形。”

為解決這個問題,McFarland根據遊戲中的槍支截圖為演員製作了一支立體步槍。“我組裝這個玩具槍道具有兩個原因。第一,玩具槍已經有一個適合握住的形狀,這就為我省下了仿造手柄的時間。第二,它有一個可以活動的扳機,可以讓演員獲得一種活動感,他們在表演時就可以扣動這個扳機。”

7.並非所有演員都必須是“演員”

你可以根據自己的需求,選擇相應的表演者來擔任演員。Creative Assembly在製作《全面戰爭:幕府將軍2》過程中就找了一些非動作領域的人員來扮演武士。據Clapperton所稱,“我們這款遊戲要找的是有武術背景的人,所以就找到了英國奧林匹克劍術隊運動員來做這些事情”。

“但我們發現他們的動作和表演非常準確,看起來像是規範處理後的結果,而我們要找捕捉的是一些在混戰中打鬥的動作,所以我們不得不讓他們打破常規,不過他們還是比較願意我們提供一些明確方向。”

8.指導要準確而具體

Saxon表示,向演員詳細說明要求這一點不容忽視,“我最近正投入製作一款暫時無法公佈的遊戲,在這個過程中我經常和特技人員打交道。我發現他們經常搶打,所以我不得不向他們說明一些肢體選擇要求,告知他們這個角色打鬥時並不像個訓練有術的戰士,而是像出身草莽的街頭霸王。”

“特技人員欣然接受了這個提議,但如果沒有人指出這一點,最後就會發現玩遊戲時,所有人突然之間都陷入一場動作機械的格鬥中。”

mocap_sniperv2(from gamasutra)

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9.相信參與人員的專業水準

來自Bungie的Nellis表示,“理想情況下,在攝影棚中的所有人(包括演員在內),都很清楚自己的工作職責。當一名動作捕捉技術人員向你提出問題時,要注意傾聽。他們可能會告訴你一個重要的壞訊息,但最好馬上著手解決問題而非事後再去尋找無用的資料。假如有演員聲稱自己對上一次拍攝覺得不對勁,不過可以將它放到下一組拍攝時,你可能會發現他們的說法正確極了。你並不一定總會接受他們的建議,但最好要尊重這些工作人員的專業技能。只有得到尊重的人員才會賣力為你工作。”

10.確立資產命名慣例

Rebellion的Avery-Tierney表示,確定一個動作捕捉資產的明確命名系統可以提高大家的溝通效率,“在《狙擊精英V2》製作過程中,因為我清楚自己要用的姿態、方向,所以對素材也依此命名,這讓我們在拍攝時更有方向感,也更便於回顧連續鏡頭並選擇內容,不致於讓我們因過於冗長或複雜的命名系統而陷入混亂無序的狀態”。

“例如在‘walk_forward_jump_to_mantle_walk_jump_back_down’這個檔名稱中,雖然它包含了許多內容,但也含有一些我如果不重新檢視就可能會錯過的元素。假如是我為這個資產命名,我可能會將它稱為‘StepUp_JumpDown_Fidgets_01’並允許最後一個欄位帶有模糊性,這樣可以促使我過後深入探究其中內容。”

“如果那是我指導拍攝的內容,我至少會捕捉或至少是選擇將每個動作視為一個獨立資產。因為這符合我在專案開發過程中對這些內容的使用方式,也可以節省一些處理成本,提高動畫團隊尋找並利用資產的效率。”

via:遊戲邦/gamerboom.com