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競市場到底有多大?過去4年裡,全球線上競技遊戲觀眾數量增長了8倍。

這只是SuperData Research和Newzoo聯合釋出的報告之中的一個資料,在2013年,全球電競觀眾同比增長了一倍,達到了7100萬人。其中將近一半來自美國,該地區的免費遊戲增長趨勢非常快。比如《英雄聯盟》這款免費競技遊戲成為了巨大的電競現象,去年10月的S3線上觀看人數已經突破了3200萬。

圖片說明文字電競觀眾同比增長翻倍

SuperData公司CEO Joost van Dreunen說,“一些大的公司,像Riot Games、Valve、Wargaming和育碧都對全球電競市場投入了很多的賭注,隨著流媒體服務的廣受歡迎,比如Twitch、ESL和MLG,現在使用者和其他玩家之間的交流變得越來越簡單,而且形成社群也變得更加容易”。

電競報告

在動視的《使命召喚》舉行了100萬美元的冠軍賽之後,Wargaming又在華沙舉行了為期3天的Grand Finals,隨後Newzoo就釋出了全球電競免費報告。該報告發現,美國的電競觀眾和參與者達到了3140萬,西歐市場達到1630萬,其他比較重要的地區包括土耳其、波蘭、中國、日本、韓國和越南。

Newzoo公司CEO Peter Warman在談到免費遊戲和電競的時候說,“在亞洲出現了很長一段時間之後,電競和免費遊戲現在終於打入了歐美市場。這證明了兩者之間有什麼直接的關係嗎?Newzoo認為是這樣的。免費遊戲,比如《英雄聯盟》、Dota 2和《坦克世界》目前領導電競發展的現象是不令人覺得奇怪的。這些遊戲的使用者參與度,玩家的遊戲時間和KPI與收入是成正比的,這就是電競的效果”。

但是,電競的增長在歐美到底有多誇張?電競觀看者都是哪些人?遊戲公司在這個領域的ROI是多少?為什麼像可口可樂、美國運通、紅牛和HBO等大公司都投入了很多時間,金錢以及精力在電競領域?Newzoo和SuperData聯合釋出了報告來解釋這些問題。以下是報告的主要內容:

圖片說明文字美國和西歐地區電競愛好者性別和年齡分佈

56%的美國人和50%的西歐玩家都認可電競。

美國和西歐的電競參與者(包括觀眾)總計超過4770萬人。

40%的電競觀眾可以被認為是真正參與了電競的愛好者,他們參與了業餘冠軍賽並且經常觀看電競內容。其他的60%則是電競市場繼續增長的直接生力軍。

電競愛好者是收入的最大來源,其中22%的人屬於高消費使用者,而整體遊戲玩家的高消費人群比例只有8%。

德國10-50歲電競觀眾和玩家總數生活調查

在美國地區,電競愛好者主要由21-35歲的男性組成,佔43%,而在西歐,這個比例則是45%,而且這些玩家比整體玩家的結婚率更高(52%和39%),全職工作率也更高(71%和50%)。據SuperData的資料,電競觀眾們平均每次投入的時間是2.2小時,每個月平均觀看10個小時。

英國電競愛好者比其他玩家更喜歡玩電競系列,比如《使命召喚》、《英雄聯盟》、《坦克世界》和《星際爭霸》。比如,24%的電競愛好者玩《坦克世界》,而所有玩家中只有5%的人玩這款免費遊戲。

自:遊戲大觀