公測即現身各大排行榜頭部,“不設限”的《自在西遊》在玩一種很新的營銷

南山發表於2023-01-03
12月29日,遊卡旗下國風卡牌新作《自在西遊》正式開啟了全平臺公測,一經上線便很快登上了iOS免費榜TOP2的高位,並且在好遊快爆、TapTap均闖入了飆升榜和新品榜TOP3之列。

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iOS免費榜-總榜第2

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Tap Tap熱門榜第1

作為一款曾在東南亞地區取得出海佳績,並且國服上線前就收穫超百萬預約的人氣新作,坦白說,《自在西遊》的迅速躥紅其實早已有跡可循。

但縱使如此,相信還是有很多人很難想象到,2022年最後一匹“黑馬”竟然會出現在數值卡牌領域,畢竟這一品類不僅內部早已是“紅海”一片,近年來在開放世界、中重度休閒遊戲等新興賽道崛起大勢的衝擊之下,更是許久沒有爆款出現了。

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那麼《自在西遊》上線即爆紅的核心誘因究竟是什麼?在解構其產品本身特色內容,以及對其上線前後的營銷動作進行復盤後,我們似乎找到了答案。

唐彩美術彰顯國風魅力,策略自由新傳遞“百變不設限”態度

談及《自在西遊》的核心競爭力,最為顯著的就是該作以非遺文化“唐三彩”的表現形式為靈感,精心打磨出的“唐彩”美術風格,在如今業內“美術內卷”愈演愈烈的當下,此舉不僅為《自在西遊》找到了一個更具差異化的突破口。

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而為了更好的將“唐三彩”的藝術精粹融入遊戲中,主創團隊曾親赴盛唐古都洛陽,實地採訪了國家級非遺傳承人高水旺,並在他的指導下將寶相花花紋、流釉等出自“唐三彩”的經典元素融入了PV與遊戲的畫面設計中,於諸多細枝末節處彰顯了《自在西遊》試圖傳遞給大眾的國風文化底蘊。

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值得一提的是,在採訪中,高水旺老師曾說過這樣一句話:“‘唐三彩’的出現是盛唐文化開放、包容的具象化體現。”——這恰恰與《自在西遊》在世界觀塑造、敘事表達維度的中心思想高度契合。

除美術外,《自在西遊》的另一重特色,就是該作沒有循規蹈矩的沿用傳統的“師徒四人取經”的視角,而是選擇了聚焦《西遊記》中往往容易被大眾忽略,但卻是該書創作底層支撐的“妖魔文化”,去嘗試進行更加與眾不同的內容表達。

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《自在西遊》“白骨夫人”世界觀PV

細想其實不難理解,在《西遊記》全文中,悟空、八戒、沙僧、小白龍等主角本就是妖魔出身,同時取經路上的萬妖群像刻畫,不僅在羅貫中筆下活靈活現,他們與“取經四人組”的糾葛亦是《西遊記》的劇情主線,以此為切入點去講好一個“妖魔視角”下的新穎故事,無疑是一個引人注目的細分創新方向。

基於這樣的理念,在遊戲中我們可以看到,主創團隊不僅對西遊神妖們的立繪、建模都進行了改編刻畫,更是為每個角色都設計了完整的人物故事線,這使得玩家在體驗劇情的全流程中,能夠一步步建立起對他們的立體認知,並漸漸瞭解到每一名妖魔背後的或辛酸、或感人的往事。

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正如主創團隊在TapTap開發者的話上說的一般:“你有沒有好奇過,唐僧十世輪迴的故事?牛魔王和鐵扇公主、玉面狐狸有哪些情感糾葛?金角銀角當年是怎麼偷偷跑到人間當大王的?這是一個源自博大精深的中華文化、史詩般的世界,也是人們和妖怪們共同存在、生活的世界。我們想要呈現這個世界,去發掘西遊世界更多的想象和浪漫。”

而玩家的遊戲體驗,也如PV末尾的12個燙金大字“親歷萬妖盛世,再渡八十一難”一般,奇幻而美妙。

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與美術、內容維度大刀闊斧的革新不同,在玩法上,《自在西遊》並沒有盲目追求顛覆式的創新,而是在受市場、玩家認可的傳統數值卡牌框架內,以“強化遊戲策略性”為錨定,進行了一系列微創新。

簡單來說,過去卡牌遊戲中的角色,基本都各司其職,有著類似“戰法牧”的清晰定位,同時各種羈絆BUFF基本也被鎖死在同陣營角色間,這會使得玩家策略搭配的靈活度大幅下降,同時導致遊戲中後期卡牌陣容同質化的情況出現。

但在《自在西遊》中,玩家可以將角色煉化為繼承其核心特色的“法術”,並將“法術”裝配給其他角色,由此打破角色本身定位,實現諸如“奶媽也能變輸出”的效果,從根本上拓寬了遊戲的策略深度,也打破了傳統卡牌枯燥養成的限制,由此帶給玩家更百變、不設限的自由策略卡牌體驗。

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得益於美術、內容、玩法多維度的創新共振,《自在西遊》自然也具備了過硬的質量與獨樹一幟的產品氣質,這或許也是該作上線前就順利拿下百萬預約的核心驅動因素。

但除此之外,助推《自在西遊》取得“開門紅”的另一項催化,繞不開的就是該作極具滲透力的一套“內容營銷”打法。

牢抓國風、潮流文化互通點輸出定製內容,剖析《自在西遊》的營銷破圈之道

過去幾年中,隨著行業朝存量時代邁進,國內遊戲營銷大環境發生了不小的變化,最突出的現象就是傳統買量成本不斷飆升,新品獲客難度與日俱增,在這樣的大環境下,更容易深度觸達使用者的“內容營銷”逐漸站上了風口。

雖然“內容營銷”越來越受廠商們認可,但與之相矛盾的是,在五花八門的跨界聯動、KOL宣推層出不窮後,時至今日,又有越來越多使用者對引流目的過於明確,或是內容割裂的營銷手段也開始脫敏。

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那麼當下究竟怎樣才能做好“內容營銷”?

在GameRes看來,表示高品質的“內容營銷”,需要既能凸顯產品獨特的調性,又能迎合目標使用者群體內容偏好,同時核心觸點一定要放在“內容”本身而非“營銷”上,才能激發玩家深層次共鳴,真正做到以一種自然自洽的方式,吸引他們主動去了解、體驗遊戲。

此番,《自在西遊》就是循著這一邏輯,錨定自身清晰的“國風文化”調性,以及受年輕人追捧的“潮流文化”調性,深度聯動多領域KOL,緊抓兩類文化的互通點輸出了大量高品質內容,在完成公測破圈的同時,也給行業上了一堂生動的“內容營銷”課。

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早在上線前幾個月,《自在西遊》就悄悄開啟了前置營銷,在泛大眾圈層形成了第一波品牌滲透效應。

9月16日,《自在西遊》與B站知名音樂UP主「祖婭納惜」合作,錨定年輕使用者喜愛的歌曲《癢》進行二創翻唱,最高登上了B站排行榜TOP48,截止目前該影片播放量已超128萬,點贊9.2萬次。

據GameRes觀察,該輪合作最巧妙的一點就是《自在西遊》全程都沒有進行生硬的品牌植入,僅在視覺層面默默隨音樂搭配展示著《自在西遊》的畫面與角色立繪,這看上去只是為音樂輔助,但實則是在確保使用者“聽歌”這一核心興趣點不受影響的前提下,用更“潤物細無聲”的方式,建立起大眾使用者對《自在西遊》優秀美術品質的基礎認知。

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無獨有偶,同日,在《自在西遊》與科普類UP主「弓手冬郎」的合作中,「弓手冬郎」幾乎全程都將重心放在對《西遊記》原著中“妖魔文化”的剖析上,保證粉絲興趣內容體驗的完整度。

但就是期間偶爾穿插出現的《自在西遊》相關介紹,卻巧妙地將《自在西遊》世界觀、劇情敘事設計上採用的差異化“妖魔視角”特色傳遞給了觀眾,此舉也更容易精準戳中「弓手冬郎」粉絲群體興趣痛點,讓他們受到自然驅動對《自在西遊》產生興趣。

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此後,在臨近公測時,《自在西遊》官宣了“金牌策略師”「蕪湖大司馬」,以及“甜心許願官”「王心凌」兩名代言人,憑藉二者在泛大眾圈層的影響力,《自在西遊》一度躍升為了全網年輕人熱議的焦點手遊新品。

在GameRes看來,《自在西遊》的代言人選角十分巧妙,因為一方面,他們是受年輕人追捧喜愛的遊戲主播、知名歌手,堪稱Z世代“潮流文化”的聚合體、代表人物,由他們擔任代言人能最大程度吸引年輕使用者關注,同時迅速拉近與玩家的距離。

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另一方面,他們的形象定位又與《自在西遊》“百變”、“不設限”的特色調性高度契合,例如素來有“金牌講師”等暱稱的「蕪湖大司馬」,往往能在各類遊戲中另闢蹊徑的研究出一些“騷套路”,這種腦洞大開的遊戲方式,恰恰與《自在西遊》強調的自由策略、自由搭配高度契合。

而「王心凌」作為娛樂圈的“勵志代表”,蟄伏多年後在《乘風破浪的姐姐》中透過百變不設限的演繹方式,重新成為了玩家心目中的“國民級女神”,這也與《自在西遊》的玩法特色,以及致力於成為“國民級自由策略卡牌”的願景相耦合。

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不止於此,「王心凌」甜美、親民的形象定位更適合傳遞福利,這其實也進一步強化了《自在西遊》“遊戲福利多”的設定,比如像“每日送免費十連”這樣的無限期開放的活動,幾乎是此前任何一款卡牌遊戲都不曾有的。

由此可見,在他們擔任代言人後,《自在西遊》等同於打通了與年輕人溝通的鏈路,實現了產品調性與潮流文化的良性共振,更容易喚醒年輕玩家的熱情。

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在前置預熱充分的前提下,《自在西遊》可以說早早積累起了較為龐大的使用者基本盤,上線當日的躥紅自然也就不令人意外了。

而在公測當日,《自在西遊》進一步釋出了遊戲主題曲《驚鴻》,該曲由曾為《鬼滅之刃》打造《紅蓮華》的日本知名音樂人草野華餘子創作,整首歌曲以熱血的日式搖滾為基底,同時又在其中融入了大量中式西遊元素,在“中二新星”「陳樂一」的青春化詮釋下,迅速在各大平臺起爆,用年輕玩家喜愛的“潮流音樂風格”煥新演繹了一番《自在西遊》獨特的國風文化魅力。

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同日,《自在西遊》還攜手B站UP主「水下導演小舞哥」共同推出了一支名為《悟空》的水舞影片。

水舞作為近些年興起的“國潮文化”表達形式之一,不論是金晨、張傲月演繹的《青春風暴》,還是登上央視的《水圖》都深受年輕人喜愛。此番《自在西遊》也是基於對“潮流文化”的敏銳洞察,用《重燃大聖情》探索出了孫悟空經典劇情的新派藝術化表達形式,在傳遞西遊文化、中華文化魅力之餘,也進一步激發了廣大玩家的情感共鳴。

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結語

行文至此,《自在西遊》在2022年末成為一隻“黑馬”的原因也昭然若揭了。

在產品層面,從《自在西遊》由非遺文化衍生出的“唐彩”美術風格,以及“不設限”的自由策略玩法,使之在卡牌品類中形成了獨樹一幟的差異化競爭力,在“精品化”時代大潮裹挾中,這些特色不僅使之得到了更多玩家的青睞,亦會成為該作長線成功的底層支撐。

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在宣發層面,回顧《自在西遊》打出的“營銷組合拳”,從與B站UP主的內容聯動,到代言人的選擇,再到主題曲的推出,這一系列舉措乍看之下可能各有千秋,但仔細推敲不難發現,它們的共性是始終保持著產品“國風文化”調性與使用者“潮流文化”偏好的融合統一,並且悉數專注對“內容”本身質量的精耕打磨。

尤其是與各領域KOL的合作內容,可以說悉數弱化了使用者感知層面的“營銷感”,反而化被動為主動,消解了使用者對生硬營銷的牴觸心理,能夠更理性客觀去看待《自在西遊》的獨特之處。

譬如在「祖婭納惜」合作影片評論區,玩家與《自在西遊》B站官號親切互動的景象,就從側面印證了這類營銷策略的有效性。

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在GameRes看來,《自在西遊》的成功,標誌著於“存量市場”挖掘“增量紅利”並非是偽命題,只是需要廠商在研發、發行層面具備更具創造力的嘗試罷了。

而不論是《自在西遊》所承載的“精品化”研發思路,還是其全週期營銷過程中的諸多細節考量,相信都能給到行業不小的啟發。

同時,走在正確道路上的《自在西遊》,也有望在未來成為卡牌賽道中又一款長線精品,達成此前主創團隊在接受採訪時所定下的目標——西遊卡牌賽道垂類第一。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YdLn9htTAUN_7iGY0olrJw

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