《燕雲十六聲》“在玩一種很新的東西”
1月14-15日,《燕雲十六聲》開展為期兩天的線下試玩,並錄製了近一小時的實機直播。
整個直播內容大致可分為野外探索—潛行實戰—密室探索—村莊遊覽四大模組,在短短一小時的內容中,遊戲初步呈現出開放世界玩法的豐富度。
野外探索階段,開局用一望無垠的蘆葦蕩來表現遊戲的場景深度與美術功底,隨後透過蘆葦隨風搖曳、可被角色技能切割來表現植被的物理效果與場景互動細節,接著呈現真實的野外的生物群落,如公鹿角鬥、黑熊捕魚捉鹿等。
在與黑熊的搏鬥中耍了一把四兩撥千斤的戰鬥策略——“把熊甩到另外一個物體身上會對雙方造成傷害”,它不僅凸顯了遊戲的物理引擎,還為玩家帶來豐富的作戰策略。
捕捉白毛羊以及由此領悟的奇術“獬豸一突”進一步體現了遊戲探索、戰鬥的廣度,它們無一例外貫徹了遊戲“萬物互動”的理念。
潛行實戰階段,玩家操作的角色來到一片殘垣斷壁的北盟遺址,初步表現遊戲的對話演出與線索系統,遺址雙城門的設計側面印證團隊對歷史的考究,一發火箭引燃炸藥桶表現遊戲的環境互動系統與作戰策略,只不過周圍敵人對巨大的爆炸聲置若罔聞暴露出遊戲目前AI設計的不足。
接下來角色移步至高處,透過開闊的視野表現遊戲的關卡設計,順帶介紹了遊戲的武學系統——“遊戲中的所有武學都可透過偷師方式獲得,玩家可自行搭配武器與武學”。
此後的遊玩片段集中展示了遊戲由潛行玩法所構成的箱庭關卡與戰鬥系統。
觀察敵人巡邏動向,採用點穴手法悄無聲息地制服敵人,觀察環境與敵人配置,利用炸藥桶事半功倍,玩家甚至能搬運炸藥桶來為自己創造有利環境。
在北盟遺址的數場戰鬥中,遊戲又集中表現了敵人種類的多樣性與應對手法的多樣性,單挑、群架,盾兵、弓兵、精英等不一而足,玩家可遠端可近戰,遠端可觸發時間凝滯的效果,近戰可切換主副武器靈活應對。
遊戲戰鬥採用一鍵施放的方式,普通攻擊包括“突”、“蓄”、“劈”、“掃”四種,格擋有短暫的冷卻時間,觸發完美格擋會進入時間凝滯,玩家可利用QTE實現高傷害反擊。
在區域的探索上,遊戲左上角會根據玩家目前位置適時調整條目,任務指示的詳盡程度與玩家此前收集到的線索片段相關。
理應說,潛行實戰階段較多地暴露了遊戲目前的不足,如敵人AI較弱,即便爆炸如此之近、響聲如此之大,其他人仍無動於衷;潛行玩法缺乏動態變化,場地過於開闊,敵人不會根據情況提高警示度或增派人手,玩可以輕易用正面迎戰的方式一一解決敵人,潛行失去意義;打擊感欠缺打磨,完美格擋後的反擊時間拉得太長。最重要的是,遊戲的潛行箱庭玩法如何與開放世界結合在一起?
開發組採用限制“輕功”等奇術的方式來鼓勵玩家觀察環境、審慎選擇策略,但遊戲要如何限制玩家攜帶的資源(如弓箭)以及角色的數值呢?畢竟北盟遺址關卡體現更多的是潛行+戰鬥,而非策略性解謎。
密室探索階段,主要表現環境敘事與解謎玩法。《燕雲十六聲》的地圖存在不少立體結構,部分地方玩家經由機關解謎可以開啟地下通道,北盟遺址即是如此,使出一記千斤頂後,地面下陷,一條石制階梯露了出來。
在地下密室,玩家透過習得的姿勢解開密道,經由水車解謎開啟門扉,最後解開字謎獲得寶藏,謎題的設計並難,重點在於開發組將整個密室包裝成一片肅殺、淒涼的英雄安葬地,玩家所見、所得均有所指,它隱藏了一個秘密或故事,並於玩家進入遺址前遇到的NPC有所關聯,透過玩家自己的摸索與推理,一切碎片可串聯起來構成了玩家自己所理解的故事。
最後是村莊遊覽階段。在村莊外,遊戲表現了騎乘系統、搶馬玩法與個人聲望系統。
進入村莊後,可以看見頗具市井氣息的NPC生態,每個NPC都有自己的一套行為模式,並相互之間產生聯動,部分NPC有隱藏劇情,換句話說,遊戲鼓勵玩家進行探索,多與NPC交流,獲取線索碎片,或深入地去了解人物乃至遊戲的世界觀。
遊戲還設定了一套“無縫”碰撞系統,玩家無論從哪個方向向NPC擠過去,都會有合理的身體碰撞動畫。
在碼頭,玩家觸發“擒賊”事件——遊戲裡的“點穴”奇術擁有多種用途,如實戰、潛行、解謎等,在此處,玩家便可透過凌空點穴制止竊賊,解鎖成就獲取回報。
玩家的“點穴”奇術可對大多數NPC施展,但無緣無故點他人穴道會觸發惡鬥罪行評價,同時可能降低好感度——遊戲也許存在好感系統。
在最後的演示階段,遊戲則集中呈現五代十國的生活面貌,開發組用美術、文字、互動等方式向玩家傳遞如臨其境的古代生活,它還融合了部分武俠小說的經典橋段(段譽以六脈神劍匯出喝下的酒),讓玩家不由得莞爾一笑。
總體而言,此次《燕雲十六聲》實機演示表現出了四個特徵,其一在於玩法豐富,玩家解決難題的方式多種多樣,且一種能力有多種使用途徑,遊戲包含探索、解謎、潛行、戰鬥、小遊戲等諸多玩法;其二在於互動密度,在“萬物皆可互動”的理念下,遊戲在地圖中設定了大量可互動物件或生物,如可被削除的植被、可捕獲的白羊、可搬運的炸藥桶,這些互動背後延伸向了遊戲龐雜繁密的奇術系統;其三在於高度自定義,“遊戲中的所有武學都可透過偷師方式獲得,玩家可自行搭配武器與武學”,遊戲的程式、玩法均不固定,玩家可以選擇自己的戰鬥方法乃至遊戲方向;其四在於“世界”,這是個挺虛無縹緲的概念,它是在多種要素綜合作用下傳達給玩家的感知,比如市井生活的呈現,五代十國的風貌,比如肅殺的地下密室、遼闊的原野,它是玩家探索、互動、思考,不斷推進程式後產生出的心理波動,好奇、有趣、疑惑、驚歎、恍然大悟,在這些遞進式的情感體驗中,玩家真正融入了世界之中,他們渴望去往更多地方,見到更多人物,看看這個屬於《燕雲十六聲》的大千世界。
當然,你不能忽視《燕雲十六聲》實機演示中暴露出來的不足,比如欠缺打磨的AI,比如潛行玩法的稚嫩,它將諸多經典開放世界玩法雜糅在了一起,將其熔化、重新塑形,以嵌入《燕雲十六聲》這個略帶奇幻的武俠開放世界之中,GameRes擔心的是,遊戲要如何讓每個玩法、系統之間產生聯動,如何解決謎題與多元解謎方式之間的矛盾,避免其中的某些玩法、機制只是個花哨子(比如,割草、竹子破壞除了擬真外,會有什麼衍生的玩法嗎?)。
正如開發組在開發日誌中所說的:“遊戲的樂趣在於機制帶來的變化無窮,而不是一個又一個不相關元素的堆砌。如果解謎奇術過多,一方面會增加玩家對招數的理解成本,在遇到謎題的時候會無所適從,不知道要用什麼辦法來解決,另外一方面也會喪失玩法本身透過變化組合帶來的精妙感。”
從GameRes的觀感來說,《燕雲十六聲》的其實是延伸了早期國產遊戲《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》的遊戲理念——玩家並非是遊戲的主角,而是在成為遊戲的主角,玩家只是整個世界運轉中的一環,遊戲故事需要由玩家自己來書寫,它在遊戲中具體表現為龐大且錯綜複雜的支線、豐富的遊戲玩法、高度自定義的武學系統、開放的遊玩路線等。
但《燕雲十六聲》採用的是3D開放世界的框架,它意味著:很多東西的製作規格都會被抬高到一個極高的層次,包括但不限於遊戲的視覺表現、關卡設計、動作動畫。製作組還得掙脫出既定的開放世界遊戲的框架,研究出一套適用於它自己的武俠風開放世界,除了開發技術上的鑽研,《燕雲十六聲》的武俠風開放世界研究表現為兩個方面:
1)基於武俠的開放世界玩法
《燕雲十六聲》的奇術其實就是遊戲武俠風的集中表現。
在開放世界的框架下,奇術被開發出了更多的用途,它不僅適用於戰鬥,更適用於解謎或大世界的互動,如演示中的點穴,可以悄無聲息地解決敵人,也能處理小偷小摸等事件;又比如太極,在“借力打力”的作用下,它可用於卸開敵人的攻擊,也能運用於一些人力難以破壞的門扉。
而遊戲的解謎關卡設計,也會更多地運用到武俠文化、傳統元素。
遊戲武俠概念在玩法上的延伸還包括高度擬真的身體機制,玩家在修煉武學時會受到體質的影響,比如武學修煉不當,可能會引發走火入魔,身體機制同時也影響著玩家的探索方式,路遇險峰,不再盲目跳躍,而是巧用策略;河水湍急,要小心計算河寬及流速……
2)開放世界的質感
《燕雲十六聲》開放世界的質感分表與裡。
表在於世界的藝術風格與歷史考據。製作組採用了一種與傳統武俠遊戲相反的藝術風格,打造出粗糲、硬核的質感,建立全新的武俠審美座標。
裡可能是玩家對於遊戲世界的感知,它與遊戲的玩法深度融合。
比如奇術的習得,一來遊戲沒有循規蹈矩的職業系統,玩家無門無派也能習得武義,它強調的是玩家角色扮演的自由度、個性化,以及——
遊戲中極其重要的“線索”。
《燕雲十六聲》的線索是高度碎片化的,它散落在各個地方,某個NPC,某個物件,都可能傳遞著某種資訊,遊戲鼓勵玩家去做類似的探索,用順藤摸瓜的方式推匯出事件的原貌或豐厚的獎勵。
這些碎片化的資訊也作用於遊戲的劇情之中,《燕雲十六聲》的劇情采用主線+暗線結合的方式,主線劇情用的是比較符合常規認知的任務式驅動,暗線劇情則鋪設在各種世界探索玩法裡,適合喜歡探索和拼圖的玩家去深度挖掘。兩條線表面上看起來可能互相獨立,實際上背後有著深厚的關聯,經過拼湊,同一個事件和人物,可能有更多不同的解讀方式。
為了建立這樣一個深藏故事的遊戲世界,製作組運用了兩種主要手法,一是環境敘事,遊戲場景、場景中散落的元件、怪物,其實都在講述故事;二是“互文”,玩家從不同地方、不同角度、不同方式獲得關於同一段劇情的各種資訊,這些資訊相互映襯、相互補充,使得劇情逐一揭示。
經由製作組的層層鋪設,《燕雲十六聲》的世界被建立了起來,它處處潛藏著資訊,不設定/少設定固定路線,觀感與體驗並重,玩家的主動性始終被擺在了第一位。
在國產遊戲中,這是種很“新”又有點“怪”的體驗。它參考借鑑了國際上主流遊戲的做法,又融入了製作組自己的感知,它表現出了今年來國產武俠遊戲對真實的、自成一體的遊戲世界的執著,或許,我們將從《燕雲十六聲》身上,看到國產武俠遊戲的新一頁。
整個直播內容大致可分為野外探索—潛行實戰—密室探索—村莊遊覽四大模組,在短短一小時的內容中,遊戲初步呈現出開放世界玩法的豐富度。
野外探索階段,開局用一望無垠的蘆葦蕩來表現遊戲的場景深度與美術功底,隨後透過蘆葦隨風搖曳、可被角色技能切割來表現植被的物理效果與場景互動細節,接著呈現真實的野外的生物群落,如公鹿角鬥、黑熊捕魚捉鹿等。
圖源見水印,下同
在與黑熊的搏鬥中耍了一把四兩撥千斤的戰鬥策略——“把熊甩到另外一個物體身上會對雙方造成傷害”,它不僅凸顯了遊戲的物理引擎,還為玩家帶來豐富的作戰策略。
捕捉白毛羊以及由此領悟的奇術“獬豸一突”進一步體現了遊戲探索、戰鬥的廣度,它們無一例外貫徹了遊戲“萬物互動”的理念。
潛行實戰階段,玩家操作的角色來到一片殘垣斷壁的北盟遺址,初步表現遊戲的對話演出與線索系統,遺址雙城門的設計側面印證團隊對歷史的考究,一發火箭引燃炸藥桶表現遊戲的環境互動系統與作戰策略,只不過周圍敵人對巨大的爆炸聲置若罔聞暴露出遊戲目前AI設計的不足。
接下來角色移步至高處,透過開闊的視野表現遊戲的關卡設計,順帶介紹了遊戲的武學系統——“遊戲中的所有武學都可透過偷師方式獲得,玩家可自行搭配武器與武學”。
此後的遊玩片段集中展示了遊戲由潛行玩法所構成的箱庭關卡與戰鬥系統。
觀察敵人巡邏動向,採用點穴手法悄無聲息地制服敵人,觀察環境與敵人配置,利用炸藥桶事半功倍,玩家甚至能搬運炸藥桶來為自己創造有利環境。
在北盟遺址的數場戰鬥中,遊戲又集中表現了敵人種類的多樣性與應對手法的多樣性,單挑、群架,盾兵、弓兵、精英等不一而足,玩家可遠端可近戰,遠端可觸發時間凝滯的效果,近戰可切換主副武器靈活應對。
遊戲戰鬥採用一鍵施放的方式,普通攻擊包括“突”、“蓄”、“劈”、“掃”四種,格擋有短暫的冷卻時間,觸發完美格擋會進入時間凝滯,玩家可利用QTE實現高傷害反擊。
在區域的探索上,遊戲左上角會根據玩家目前位置適時調整條目,任務指示的詳盡程度與玩家此前收集到的線索片段相關。
理應說,潛行實戰階段較多地暴露了遊戲目前的不足,如敵人AI較弱,即便爆炸如此之近、響聲如此之大,其他人仍無動於衷;潛行玩法缺乏動態變化,場地過於開闊,敵人不會根據情況提高警示度或增派人手,玩可以輕易用正面迎戰的方式一一解決敵人,潛行失去意義;打擊感欠缺打磨,完美格擋後的反擊時間拉得太長。最重要的是,遊戲的潛行箱庭玩法如何與開放世界結合在一起?
開發組採用限制“輕功”等奇術的方式來鼓勵玩家觀察環境、審慎選擇策略,但遊戲要如何限制玩家攜帶的資源(如弓箭)以及角色的數值呢?畢竟北盟遺址關卡體現更多的是潛行+戰鬥,而非策略性解謎。
玩家在關卡內用不了輕功。雖然開發組有解釋,但並不適用於敵人清空後的狀況
潛行實戰階段的解謎-按圖索驥
密室探索階段,主要表現環境敘事與解謎玩法。《燕雲十六聲》的地圖存在不少立體結構,部分地方玩家經由機關解謎可以開啟地下通道,北盟遺址即是如此,使出一記千斤頂後,地面下陷,一條石制階梯露了出來。
在地下密室,玩家透過習得的姿勢解開密道,經由水車解謎開啟門扉,最後解開字謎獲得寶藏,謎題的設計並難,重點在於開發組將整個密室包裝成一片肅殺、淒涼的英雄安葬地,玩家所見、所得均有所指,它隱藏了一個秘密或故事,並於玩家進入遺址前遇到的NPC有所關聯,透過玩家自己的摸索與推理,一切碎片可串聯起來構成了玩家自己所理解的故事。
解密環節,需要玩家將“上下文”聯絡起來。不過,遊戲目前並未為這些互動設定單獨的動畫
最後是村莊遊覽階段。在村莊外,遊戲表現了騎乘系統、搶馬玩法與個人聲望系統。
玩家搶了他人的馬後,左上角浮現“罪行通知”
進入村莊後,可以看見頗具市井氣息的NPC生態,每個NPC都有自己的一套行為模式,並相互之間產生聯動,部分NPC有隱藏劇情,換句話說,遊戲鼓勵玩家進行探索,多與NPC交流,獲取線索碎片,或深入地去了解人物乃至遊戲的世界觀。
遊戲還設定了一套“無縫”碰撞系統,玩家無論從哪個方向向NPC擠過去,都會有合理的身體碰撞動畫。
在碼頭,玩家觸發“擒賊”事件——遊戲裡的“點穴”奇術擁有多種用途,如實戰、潛行、解謎等,在此處,玩家便可透過凌空點穴制止竊賊,解鎖成就獲取回報。
玩家的“點穴”奇術可對大多數NPC施展,但無緣無故點他人穴道會觸發惡鬥罪行評價,同時可能降低好感度——遊戲也許存在好感系統。
在最後的演示階段,遊戲則集中呈現五代十國的生活面貌,開發組用美術、文字、互動等方式向玩家傳遞如臨其境的古代生活,它還融合了部分武俠小說的經典橋段(段譽以六脈神劍匯出喝下的酒),讓玩家不由得莞爾一笑。
釀酒場景
詳實的考據,讓玩家寓教於樂
總體而言,此次《燕雲十六聲》實機演示表現出了四個特徵,其一在於玩法豐富,玩家解決難題的方式多種多樣,且一種能力有多種使用途徑,遊戲包含探索、解謎、潛行、戰鬥、小遊戲等諸多玩法;其二在於互動密度,在“萬物皆可互動”的理念下,遊戲在地圖中設定了大量可互動物件或生物,如可被削除的植被、可捕獲的白羊、可搬運的炸藥桶,這些互動背後延伸向了遊戲龐雜繁密的奇術系統;其三在於高度自定義,“遊戲中的所有武學都可透過偷師方式獲得,玩家可自行搭配武器與武學”,遊戲的程式、玩法均不固定,玩家可以選擇自己的戰鬥方法乃至遊戲方向;其四在於“世界”,這是個挺虛無縹緲的概念,它是在多種要素綜合作用下傳達給玩家的感知,比如市井生活的呈現,五代十國的風貌,比如肅殺的地下密室、遼闊的原野,它是玩家探索、互動、思考,不斷推進程式後產生出的心理波動,好奇、有趣、疑惑、驚歎、恍然大悟,在這些遞進式的情感體驗中,玩家真正融入了世界之中,他們渴望去往更多地方,見到更多人物,看看這個屬於《燕雲十六聲》的大千世界。
當然,你不能忽視《燕雲十六聲》實機演示中暴露出來的不足,比如欠缺打磨的AI,比如潛行玩法的稚嫩,它將諸多經典開放世界玩法雜糅在了一起,將其熔化、重新塑形,以嵌入《燕雲十六聲》這個略帶奇幻的武俠開放世界之中,GameRes擔心的是,遊戲要如何讓每個玩法、系統之間產生聯動,如何解決謎題與多元解謎方式之間的矛盾,避免其中的某些玩法、機制只是個花哨子(比如,割草、竹子破壞除了擬真外,會有什麼衍生的玩法嗎?)。
正如開發組在開發日誌中所說的:“遊戲的樂趣在於機制帶來的變化無窮,而不是一個又一個不相關元素的堆砌。如果解謎奇術過多,一方面會增加玩家對招數的理解成本,在遇到謎題的時候會無所適從,不知道要用什麼辦法來解決,另外一方面也會喪失玩法本身透過變化組合帶來的精妙感。”
從GameRes的觀感來說,《燕雲十六聲》的其實是延伸了早期國產遊戲《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》的遊戲理念——玩家並非是遊戲的主角,而是在成為遊戲的主角,玩家只是整個世界運轉中的一環,遊戲故事需要由玩家自己來書寫,它在遊戲中具體表現為龐大且錯綜複雜的支線、豐富的遊戲玩法、高度自定義的武學系統、開放的遊玩路線等。
但《燕雲十六聲》採用的是3D開放世界的框架,它意味著:很多東西的製作規格都會被抬高到一個極高的層次,包括但不限於遊戲的視覺表現、關卡設計、動作動畫。製作組還得掙脫出既定的開放世界遊戲的框架,研究出一套適用於它自己的武俠風開放世界,除了開發技術上的鑽研,《燕雲十六聲》的武俠風開放世界研究表現為兩個方面:
1)基於武俠的開放世界玩法
《燕雲十六聲》的奇術其實就是遊戲武俠風的集中表現。
在開放世界的框架下,奇術被開發出了更多的用途,它不僅適用於戰鬥,更適用於解謎或大世界的互動,如演示中的點穴,可以悄無聲息地解決敵人,也能處理小偷小摸等事件;又比如太極,在“借力打力”的作用下,它可用於卸開敵人的攻擊,也能運用於一些人力難以破壞的門扉。
而遊戲的解謎關卡設計,也會更多地運用到武俠文化、傳統元素。
遊戲武俠概念在玩法上的延伸還包括高度擬真的身體機制,玩家在修煉武學時會受到體質的影響,比如武學修煉不當,可能會引發走火入魔,身體機制同時也影響著玩家的探索方式,路遇險峰,不再盲目跳躍,而是巧用策略;河水湍急,要小心計算河寬及流速……
2)開放世界的質感
《燕雲十六聲》開放世界的質感分表與裡。
表在於世界的藝術風格與歷史考據。製作組採用了一種與傳統武俠遊戲相反的藝術風格,打造出粗糲、硬核的質感,建立全新的武俠審美座標。
傳統武俠遊戲可能會更傾向於表現風度翩翩、快意恩仇的少年俠士風範
《燕雲十六聲》會有更多粗獷、滄桑的厚重形象
裡可能是玩家對於遊戲世界的感知,它與遊戲的玩法深度融合。
比如奇術的習得,一來遊戲沒有循規蹈矩的職業系統,玩家無門無派也能習得武義,它強調的是玩家角色扮演的自由度、個性化,以及——
遊戲中極其重要的“線索”。
《燕雲十六聲》的線索是高度碎片化的,它散落在各個地方,某個NPC,某個物件,都可能傳遞著某種資訊,遊戲鼓勵玩家去做類似的探索,用順藤摸瓜的方式推匯出事件的原貌或豐厚的獎勵。
這些碎片化的資訊也作用於遊戲的劇情之中,《燕雲十六聲》的劇情采用主線+暗線結合的方式,主線劇情用的是比較符合常規認知的任務式驅動,暗線劇情則鋪設在各種世界探索玩法裡,適合喜歡探索和拼圖的玩家去深度挖掘。兩條線表面上看起來可能互相獨立,實際上背後有著深厚的關聯,經過拼湊,同一個事件和人物,可能有更多不同的解讀方式。
為了建立這樣一個深藏故事的遊戲世界,製作組運用了兩種主要手法,一是環境敘事,遊戲場景、場景中散落的元件、怪物,其實都在講述故事;二是“互文”,玩家從不同地方、不同角度、不同方式獲得關於同一段劇情的各種資訊,這些資訊相互映襯、相互補充,使得劇情逐一揭示。
經由製作組的層層鋪設,《燕雲十六聲》的世界被建立了起來,它處處潛藏著資訊,不設定/少設定固定路線,觀感與體驗並重,玩家的主動性始終被擺在了第一位。
在國產遊戲中,這是種很“新”又有點“怪”的體驗。它參考借鑑了國際上主流遊戲的做法,又融入了製作組自己的感知,它表現出了今年來國產武俠遊戲對真實的、自成一體的遊戲世界的執著,或許,我們將從《燕雲十六聲》身上,看到國產武俠遊戲的新一頁。
相關文章
- 公測即現身各大排行榜頭部,“不設限”的《自在西遊》在玩一種很新的營銷
- golang 在 runtime 中的一些騷東西Golang
- 近期做的一些東西
- 爬取githubs——登入後的東西(兩種方法)Github
- 近來學習的一點東西
- 記錄一些細碎的東西
- Android,你要掌握的一些東西Android
- 一個有意思的數學東西
- js中的arguments是一個好東西JS
- 怪東西
- 挖一挖@Bean這個東西Bean
- 在阿里工作的日子裡,我都學到了哪些東西?阿里
- 利用google突破各種封鎖來下載你要的東西Go
- win10系統玩夢幻西遊沒有聲音了的解決方法Win10
- 其實在直播平臺買東西的客戶最愚蠢
- 隨意的一點東西,還是期望被人看到
- 未來學東西的思路
- 筆試不會的東西筆試
- 夢是個神奇的東西
- 在宇宙的眼眸下,如何正確地關心東數西算?
- 東數西算加快雲網與資料融合 天翼雲架起雲間高速
- 從第一次量產學到的東西
- Linux初學者需要注意的一些東西Linux
- 從String型別發散想到的一些東西型別
- PHPSTORM 相關東西PHPORM
- 計組那些容易搞混的東西
- Linux 命令列下的好東西Linux命令列
- iOS要用但不想記的東西iOS
- 東數西算戰略之下,阿里雲金融業務的新選擇阿里
- 我在阿里工作的這段時間裡,都學到了哪些東西阿里
- TCP 的 Keepalive 和 HTTP 的 Keep-Alive 是一個東西嗎?TCPHTTPKeep-Alive
- 沒有CI/CD合在一起的東西! - frankel
- 整個小東西,在IDEA中自動生成PO、DAO、MapperIdeaAPP
- env 是個好東西
- 東拼西湊學javaJava
- opacity這個小東西
- [譯]JS裡我才知道的東西JS
- APP許可權相關的東西APP