手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)

弓長又欠發表於2022-10-31
手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)

大家好,我是弓長又欠,一名賺外國人錢在中國花的遊戲人。

“自古深情留不住,唯有套路得人心”,如今的手遊充斥著各種套路,這樣不坦蕩也不光彩,此時此刻,我不禁為人心不古發出一聲嘆息,大家捫心自問,玩套路是長久之計嗎?我個人建議大家實在一些。

但是我不要臉,我就專門喜歡玩套路。我總結了經濟學與廣告學中的各種套路,研究消費者決策過程,致力於讓玩家不斷付費且越付越多。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)

想要提升付費率和付費深度,重點在於如何解決這6個問題:

注:這裡我們假設玩家喜歡這款遊戲,這是做商業化的前提。

  • 問題1:怎麼激發玩家需求?
  • 問題2:怎麼規劃商品內容與價格?
  • 問題3:怎麼有效展示商品?
  • 問題4:怎麼引導玩家比較商品?
  • 問題5:怎麼促成玩家購買?
  • 問題6:怎麼提升購後滿意度?

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)

任何商品都無法征服一名無慾無求的玩家,所以賣商品之前,先為玩家創造並強化需求,我們以體力不足需求為例,模擬玩家在不同情況下的商品購買動力:

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《瘋狂餐廳》在體力不足時進入關卡,會彈出補充體力介面

1.        玩家體力不足時,如果沒有強烈的遊戲目標,體力不足就意味著中場休息,此時很難會觸發使用者購買。

2.        玩家正在攻略某個即將結束的活動時,體力不足意味著領不到活動獎勵,此時玩家可能願意花2元買體力,為了完成活動領取獎勵。

3.        玩家在某關連續失敗6次,但已經摸到了取勝的方法,體力不足意味著即將成功的挑戰被打斷,此時玩家可能願意花5元買體力,繼續挑戰已經較上勁的關卡。

4.        玩家處於團隊競賽的最後階段,相處融洽的隊友還在積極戰鬥爭取最後的勝利時,體力不足意味著得不到隊友的認可以及所有人在競賽中失敗,此時玩家可能願意花8元買體力繼續戰鬥。

綜上所述,當玩家產生了需求,並且認知到需求未滿足的痛苦後,如果某件商品能解決這份痛苦,那就具有了與這份痛苦相等的價值,所以需求強度越大,商品價值越高,同時玩家對商品的心理價位和付費動力也會隨著需求強度的增加而增加。

雖然不同玩家群體的需求不盡相同,但大致可以分為3類需求:

一、理性需求:

在玩家相對理性時,仍存在的外在需要。不會輕易隨著玩家情緒或時間而改變,遊戲中的這類需求往往付費率較高,但也容易形成逼氪的現象,導致玩家流失。

(一)進度受阻

1、難度較高,導致關卡進度停滯,這與玩家的遊戲目標會形成較大沖突,容易使玩家產生闖過難關,使遊戲迴歸正軌的理性需求。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
在《劍與遠征》中,需要足夠的數值才能擊敗首領

2、遊戲資源耗光,導致遊戲暫時中斷,對於那些仍有強烈遊戲目標的玩家來講,容易產生還沒盡興,需要繼續玩的理性需求。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
在《歡樂鬥地主》中,當歡樂豆耗光,如果不付費購買,就只能等明天領取免費的歡樂豆後,才能繼續遊戲

(二)收益降低

1、玩家推進遊戲進度後,但是屬性沒有得到足夠的提升,就會導致遊戲推進速度由快變慢,這種速度下降的不適感,容易使玩家產生提高過關速度的理性需求。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
在《弓箭傳說》中,如果不升級裝備,闖關速度會直線下降

2、儲存空間已滿,必須扔掉某些物品騰出空間時,玩家就容易產生擴充揹包的理性需求。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
在《DNF》中,隨身揹包和倉庫都需要消耗資源進行擴充才能放置更多物品

(三)由繁入簡,再由簡入繁

1、便捷性道具耗盡後,使已經變簡單的事情,重新變得繁瑣,玩家就容易產生繼續使用便捷性道具的理性需求。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
在《夢幻西遊》中,感受過飛行棋的便捷性後,就很難接受費時費力的跑圖行為了

2、Vip到期,那些實用的特權即將消失時,玩家就容易產生續費VIP的理性需求。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
圖為《傲視沙城》VIP 6 特權

建立理性需求的流程:

1、培養認知慣性,例如:保持高勝率過關、想玩多久玩多久、可以無壓力拾取地圖上所有能賣錢的物品等等。

2、透過障礙阻斷玩家的慣性認知:例如:出現高難關卡,體力不夠用,揹包空間不足等等

3、玩家就會因為認知慣性被阻斷而產生痛苦,這份痛苦越大,玩家產生消除痛苦的需求就越強烈,但用力過猛也會導致玩家流失。

理性需求設計重點:

1、讓玩家花6元錢買遊戲道具也許很難做到,但讓玩家花6元錢來節省2個小時的無聊時光,則玩家很容易接受。因為現實中金錢與遊戲中道具的換算關係是模糊的,但是現實中金錢與現實中時間的換算關係是清晰的(時薪)。

2、理性需求的設計重點在於清晰化“遊戲中的道具=現實中的時間=現實中的金錢”的價值體系。

3、透過規律化的獎勵發放節奏,讓玩家清晰的認知到,想獲得某道具,還需要肝多久,從而讓玩家自己去判斷,是花大量的現實時間慢慢肝出遊戲道具,還是花現實中的金錢來節省大量現實時間。

4、利用商品文案強調現實中的常見商品與遊戲中商品的等價關係,將遊戲商品與生活必需品做關聯,並且突顯遊戲商品更超值,例如:只需一杯豆漿的錢,就能擁有9星神獸!

二、感性需求

激發玩家情感上的內在需要,玩家不為這此付費,並不會受到什麼實質影響,但是情感得不到釋放會覺得憋悶,往往年輕的玩家最忍受不了憋悶。

因為感性需求不會給玩家帶來損失感,所以付費轉化率普遍不高,但也不會導致玩家逼氪而流失。現在的很多二次元遊戲和競技類遊戲都在大量採用這種形式,我相信未來的遊戲商品會越來越偏向感性需求。

(一)歸屬需求

隊友的帶動,產生較強的感性需求。

不管是什麼身份的人,不管他們的性格、工作環境、社會地位以及智力水平如何,一旦形成一個群體,就會有一種集體心理。這種集體心理能夠掌控他們的思考方式、他們的感覺和他們的行動,這和他們獨處時所展現出的狀態截然不同。有些思想、有些感情,只有在他們身處群體中時才會出現。——摘錄自《烏合之眾》

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《三國志戰略版》的成功,來自於對集體心理的安排與把控

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
像《夢幻家園》這樣的偏單機休閒遊戲,加入公會以及公會活動後,收入同樣得到了大幅提升

(二)尊重需求

手遊中最常見也是最好用的就是尊重需求,因為有大量的玩家在現實中得不到足夠的榮譽感、優越感、成就感、炫耀感,所以寄希望於在遊戲內彌補尊重需求的缺失,即使花點錢也覺得值。

尊重需求的覆蓋面太廣了,像是PVP系統、皮膚系統、排行榜系統、稱號系統、成就係統等等,玩家認為只要在這些系統中取得好成績,就能獲得外界對自己內在價值的肯定以及外在成就的認可。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《夢幻家園》變著花樣開啟不同週期、不同內容、不同形式的比賽類活動,因為效果好!

(三)自我實現

當玩家在遊戲中自發的想去進行某件有趣的事時,這是最單純也最堅定的感性需求,因為這個需求源於玩家自己。

絕大多數時候,玩家靈機一閃想去進行的遊戲目標,其實來源於遊戲潛移默化的引導與暗示。對此感興趣的讀者可以看一下《這是我的戰爭》《艾爾登法環》《文明5》《戰錘3》等開放類世界和策略類遊戲的分析文章。

在遊戲的過程中,玩家天然的想去獲得成長感與力量感,去體驗另一種人生,因為這些情感需求很難在現實中獲得,所以玩家更願意沉浸在遊戲這個虛擬的世界中。

最近流行的電子陽痿論,就是因為某些遊戲在質量上得到了玩家的認可,具備入手價值,但沒有使所有玩家都產生自我實現的需求,所以很多人買了3A大作,甚至給了好評,卻不怎麼玩。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《艾爾登法環》能治好那麼多人的電子陽痿,就是因為其能引導玩家產生大量的自我實現類需求

挖掘感性需求的流程:

1、感性需求很難創造,只能挖掘,根據受眾群體的特點,深挖其天然存在的感性需求,例如:8-16歲玩家對於個性化表達的需求更強、男性玩家的競爭欲更強、二次元使用者對精神美感的追求更高等等。

2、透過新增諸如協作類活動,排行榜競技系統,皮膚系統,DIY創作系統等內容去釋放對應玩家的感性需求。

感性需求設計重點:

1、感性需求無法創造只能激發,對你觸動很深的遊戲機制,有些人則完全不興趣,所以對使用者群特點的分析總結尤為重要,因地制宜才能百發百中。

2、如果很難進行細微的使用者群需求判斷,那就要做的足夠全面,以角色皮膚為例:科幻主題皮膚、魔幻主題皮膚、武俠主題皮膚、克蘇魯主題皮膚等等,只要主題涵蓋面足夠廣,就總有一款能吸引到玩家。

三、魔性需求:

我不覺得在功能性上對我有什麼幫助,也不覺得從情感上得到了什麼滿足,但就是不由自主的被驅動實施了購買,這種被心理學慾望所催發的需求就是魔性需求。

在魔性需求中,很多玩家是先產生購買的慾望,再產生購買的理由,換句話講,玩家不是“需要”它,而是“想要”它。

魔性需求很少獨立存在,往往會作為補充劑,新增到理性需求商品和感性需求商品中,也就是說,原來玩家並不是很想買這件商品,但是因為魔性需求的加入,玩家付費了。

(一)損失厭惡

在相同的量級下,損失帶來的感官刺激是獲得的2.5倍,並且人們在挽留損失的過程中,更傾向進行風險型決定,所以告訴玩家即將失去什麼比告知即將獲得什麼更能引起重視。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
在《夢幻家園》的關卡復活介面中,會顯示關卡失敗將會失去的獎勵

遊戲中常見的節日禮包、週年慶特惠充值、新品折扣期等等,也都是利用稀缺性優惠即將消失的損失厭惡心理,在刺激使用者購買。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
在《王者榮耀》中,皮膚上線首周有折扣

(二)沉沒成本

人們常說的“來都來了,總不能啥也不買吧!”,其實就是覺得既然消耗了“來”的成本,如果不買點東西就相當於是在浪費。

當玩家已經投入了一定成本,即使知道繼續投入會超出承受範圍,但為了之前的成本不打水漂,還是願意繼續加碼。

在《王者榮耀》中,每次奪寶抽獎可獲得1點幸運值,幸運值越高越容易獲得大獎,所以在未獲得大獎之前,玩家投入的成本越高,就越想繼續抽獎。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《王者榮耀》的積分奪寶系統

(三)鳥籠效應

假如一個人買了一隻空鳥籠放在家裡,那麼一段時間後,他會不由自主的為了這隻籠子去買一隻鳥,因為強迫症心理會影響每個人去完善那些不完整的東西,最終自己反而被籠子給異化掉了,成為籠子的俘虜。

頁遊常見的套路是上線送神級武器,一段時間後再賣玩家神器強化石和進階石。

在RPG遊戲中,玩家獲得套裝之一後,會產生使其變得完整的心理預期,從而主動新增更多與之配套的物品。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《魔獸世界》中的T9套裝示意圖

能引發的魔性需求的心理學現象還有機會成本、暈輪效應、羅森塔爾效應等等,這裡就不一一列舉了,在文章後面,我會在合適的位置再闡述。

設計魔性需求的流程:

1、積累足夠多的心理學效應知識

2、設計所有遊戲規則時,快速想一想,能不能在其中融合這些心理學效應

魔性需求設計重點:

規則要足夠簡單易懂,因為容易被魔性需求影響的玩家,往往都不喜歡深思熟慮

總結:

1、人是受需求驅動的,例如我說“萬里長城永不倒,點贊再看好不好”,恐怕點贊數就像我老婆賞我零花錢一樣少。而如果我說“點贊會變長3釐米”,那讀者不僅會點贊,甚至連關注+收藏也安排上了,畢竟,誰都希望有雙大長腿。

2、玩家只會為有價值的商品買單,遊戲之所以能有這麼強的吸金能力,依靠的正是創造需求並轉化成商品價值的能力。想要提升商業化水平,第一步不是創造商品,而是創造需求,不然做再多也是事倍功半。

3、不同玩家對不同需求的傾向性不同,所以遊戲內需要同時存在多個商品,分別去滿足不同型別的需求。又或者靠一件商品去滿足多種需求,例如通行證系統。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)

一、規劃商品內容:

玩家只會對自己需要的商品感興趣,透過分析玩家行為資料,就可以生成匹配玩家需要的商品。

(一)根據當前使用者需求構建商品:

  • 復活金幣不足時:賣復活卡、金幣
  • 體力不足時:賣體力、體力上限增加服務
  • 道具不足時:賣以該道具為主的綜合型禮包
  • 戰力不足時,賣數值、賣抽卡
  • 揹包已滿時:賣揹包擴充、遠端倉庫


手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《夢幻家園》的體力介面右側,持續顯示提升體力上限的通行證商品

(二)根據使用者現有物品構建商品:

  • 如果玩家當前金幣量很低,但是道具存量高,那商品中應該增加金幣佔比
  • 如果玩家當前有強化等級較低的神器,且強化石不夠進行一次強化,那商品中就多加強化石
  • 如果玩家的套裝處於2/3,那商品中就加入剩餘的這件套裝。

(三)根據使用者以往的購買內容構建商品:

  • 如果玩家經常買體力為主的商品,那新增的促銷禮包內容就儘量包含體力
  • 如果玩家的付費總量達到中大R水平,那商品需要就加入一些高逼格的內容,例如金色頭像框

(四)根據過往使用者喜好構建商品:

  • 根據玩家的金幣使用途徑,分析出玩家接受度較高的商業內容,例如玩家把大量金幣用在復活,那商品中就加入復活卡
  • 根據玩家的道具使用比例,分析出玩家愛用的道具。在三消遊戲中,某些人愛用錘子道具,且基本只用錘子道具,對於這群玩家,以錘子道具為主其他道具為輔的禮包就比各類道具數量均衡的禮包更容易被購買。此外,儘量為玩家推薦綜合型的商品,例如包含不同道具的禮包或者通行證,使玩家為A道具付費後,也能培養對其他付費道具的消耗習慣,增加付費誘因與付費深度。
  • 如果玩家對某些英雄特別鍾愛,明顯出場率高,那商品中就加入這些英雄的皮膚或者強化材料

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
在《王者榮耀》的皮膚商城中,玩家常用英雄的皮膚被貼上標籤並靠前顯示

二、規劃商品形式:

以1000金幣作為商品內容,透過不同的形式進行售賣,會對付費轉化率或者其他遊戲資料產生影響,例如:

(一)立即生效型商品:

購買後立即獲得全部商品內容,過程乾脆直接,由於不需要玩家付出其他成本,所以價效比會低於其他形式。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
圖為《和平精英》的點卷商城

(二)長線收益型商品:

購買後立即獲得少部分商品內容,需要達到指定條件,才能繼續獲得剩餘內容,由於大幅增加了玩家的行動成本,對遊戲活躍度有較大幫助,所以價效比會設定的很高。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《堡壘之夜》的通行證商品價效比非常高,但也需要玩家付出較高的活躍度才能成功領取所有內容

(三)啟用型商品

商品剛剛出現在玩家面前時,會處於無法購買或者低價效比的階段,需要達成指定條件,才能啟用商品的完整狀態。這類商品形式更接近活動,玩家參與感比較強,當玩家在遊戲過程中產生付費需求時,一般會優先想到這類商品,因為玩家對其的記憶更加深刻。由於這種形式具備一定的購買門檻,所以價效比會稍高。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
在《Match Triple 3D》中,透過完成關卡來逐漸填滿小豬存錢罐,達到指定額度後買能進行購買

(四)抽獎式商品:

在面對高價格的商品時,輕中度付費玩家會被直接嚇走,而透過低價+機率的抽獎形式,則可以吸引玩家先小額度的參與進來,在未獲得目標物之前,玩家投入的成本越高,就越不捨得放棄。

抽獎式商品可以在玩家心中建立一個概念,變強不完全等於大量氪金,透過運氣也能一飛沖天,至少表面上平衡了免費玩家、小R、大R之間的付費差距。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
圖為《原神》的抽獎介面

三、規劃商品價格:

分析遊戲受眾的付費能力以及付費人群基數,以此來製作需求曲線,然後在價格、付費率、復購率上找一個最優點,從而確定商品是走薄利多銷路線還是厚利適銷路線。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
在遊戲其他條件相同時,商品價格越高,活躍玩家購買的商品量越低

(一)價格的循序漸進:

玩家不願接受較高較難的要求,因為它費時費力又難以成功,只有先完成較小的要求,玩家才會慢慢地接受更大的要求,所以玩家初次接觸的商品價格需要足夠低,避免過高的消費門檻使玩家產生畏懼心理。

當我們要為付費玩家制定商品價格時,可以在該玩家上一次付費額度的基礎上,適當提升商品價值和商品價格,使交易價格保持在玩家付費能力的頂部。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
爬樓梯時,要一級臺階一級臺階地登,這樣才能更順利更安全的登上高處

(二)非付費定價:

付費始終是一件有門檻的事情,即使把價格降到最低,願意付費的玩家仍是少數,當付費價格不好再降低時,可以讓玩家透過某種行為來代替付費。

讓玩家以較小的代價,快速且多次的參與到商業化行為中,可以降低對付費行為的排斥感,為付費破冰鬆鬆土。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
在《一念逍遙》中,付費定價商品之前還存在著稀有貨幣定價商品和行為定價商品

(三)用折扣還原商品實際價值:

先把商品價格不講道理的定高,再透過大幅的折扣把價格壓到玩家能接受的正常水平,這是網紅帶貨用爛了的套路,但使用者就是吃這一套,就是會認為這東西便宜,然後高高興興的掏錢,因為令玩家欲罷不能的,不是便宜的商品,而是佔便宜的感覺。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《Royal Match》的禮包內容價值為9.99美金,做成商品並打完折後,只需0.99美金

(四)對比競品的商品定價:

一般來講,價效比最高的定價方法是參考成功的競品或者範競品進行定價:

  • 這些競品可能經過了多輪嘗試,現在的方案也許就是比較理想的定價方案
  • 很多玩家會同時玩2-3款遊戲,休閒遊戲玩家同時進行的遊戲數量更多,所以比較行為經常發生,如果你的商品不具備特殊的競爭力,那就儘量不要比競品的定價更高
  • 某些基礎商品定價稍低,還能給玩家留下這裡更便宜的錨定印象。例如你去了一家超市,發現3元的可樂賣2.5元,2元的礦泉水賣1.5元,你就會覺得這家超市的其他商品也一定比其他超市便宜

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)

總結:商品的內容決定了玩家會不會心動、商品的形式決定了玩家會不會惦記、商品的價格決定了玩家會不會猶豫。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)

一、商品彈出時機

(一)在使用者正需要時

當玩家在遊戲中順風順水時,彈出商品只會引起反感。而玩家遭遇困難時,彈出的商品則像是一位英雄,拯救玩家於危難之中。

當玩家觸發進入商城、金幣不足、挑戰失敗等有付費動機的情況時,可以考慮主動彈出對應商品,去解決玩家遇到的麻煩。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《歡樂鬥地主》在告知玩家歡樂豆不足的同時,會展示歡樂豆商品

(二)展現了商品價值後

在彈出商品前,要先讓玩家認可商品價值。例如在三消遊戲中,不斷贈送付費道具幫助玩家過關,讓玩家認可其價值並形成使用習慣。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
在《原神》中,會為新英雄提供試用關卡,讓玩家瞭解該英雄的優勢

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
在《原神》中,提供新英雄試用關卡的同時,在抽卡池中增加該英雄的投放

(三)玩家情緒低落時

玩家在興奮,愉悅的情緒狀態下,消費的慾望比較低,因為當前的心理是滿足的。而當人難過,情緒低落時,消費慾望高,因為想透過購物來獲得報復性補償,去填補或改善自己內心的空虛或傷痕。

(四)里程碑達成時

完成某個里程碑事件才會觸發的限定商品,例如:完成大章節後出現的章節限定禮包、獲得比賽前三名出現的勝利者限定禮包、消費20萬金幣後出現的土豪成就限定禮包等等。

因為是玩家辛苦完成里程碑後才觸發的商品,帶有較強的稀缺性和特殊意義,所以在沉沒成本和損失厭惡的心理加持下,對玩家的吸引力較強。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《Hustle Castle》在完成大章節後,會出現該章節BOSS裝備的限定禮包

二、商品展示形式

(一)商品矩陣輪播彈出策略

每一次主動彈出商品,都可能引起玩家的反感,所以要重視每次彈出的商品內容,以最少的彈出次數爭取最大的付費轉化率。

根據玩家當前的狀況,彙總玩家最有可能需要的商品,然後按照形式、價格、內容的不同交錯排序出3-4個商品,每當主動彈出商品時,就按照這個排序進行依次輪播。每次展示的商品特點不同,總有一款能吸引到玩家。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)

(二)商品彈出動畫

在《顧客為什麼購買》一書中提到,放在超市入口附近的商品,大機率會被顧客略過,因為顧客在進入超市後,會有一個緩衝的時間慢慢從閒逛狀態進入到購物狀態。商品的視覺衝擊感越強,玩家進入購物狀態的緩衝時間越短。

所以重要商品的彈出動畫,建議做出足夠的視覺衝擊力,並且動畫時長設定在2-6秒左右,讓玩家逐漸感知商品,而不是直接糊臉上。

(三)展示但不打擾

誰說商品曝光一定要彈彈彈,不糊臉同樣能曝光商品。此時此刻,一首老歌《偏偏喜歡你》送給老鐵:“如一位紳士,不打擾,是我的溫柔。越是平淡,越撫動心絃。”

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《王者榮耀》的貴族等級下降提示中,既快速展示了保級商品,又不會打擾玩家

二、商品介面設計

(一)商品包裝

優秀的包裝能讓商品更自然的融入到遊戲世界中,給商品增加“故事性”,能提升玩家對商品的親近感,讓玩家感覺是在與遊戲世界交易,而不是跟遊戲公司交易,例如:玩家在新手關擊敗惡龍後,彈出惡龍的寶藏禮包,包含大量金幣、裝備、龍蛋等等。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《一念逍遙》把充值1元錢包裝成獲得1點仙緣,把“充值返利”包裝成了靠仙緣領取獎勵的“通天閣”,把一個純純的商業化系統包裝成了符合遊戲世界觀的玩法系統

(二)高質量美術水平

人在面對“美好”的事物時,天然會產生信任感,並期望接近和長期欣賞,而面對“醜陋”的事物時,會不由自主的嫌棄和遠離。

所以使盡渾身解數讓商品介面顯得豪華和精緻吧,看看王者榮耀的皮膚展示特效,這些華麗效果並不會在對局中得到充足的體現,但玩家仍然被其震撼,並願意為之付費。

(三)適當突出商品的吸睛程度

商品在常規介面附近展示時,需要保障一定的吸睛程度,讓玩家發現並記住這裡存在某個商品,當玩家產生購買需求時,可以快速完成購買。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
在《夢幻家園》中,體力介面右側展示的商品,既能吸引玩家目光,又不至於太搶眼,吸睛程度剛剛好

用“眼球追蹤技術”可以看到人們眼神的聚焦習慣,運用這些技巧,讓商品在介面中更吸睛。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
玩家更關注人臉以及文字中的前幾個字

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
玩家面對大量資訊時,注意力會放在與眼睛形成平視的內容上

(四)營造佔便宜的感覺

1、在商品介面中,突出顯示折扣數,對於大部分玩家來說,這是評判商品優惠力度最直接的方法。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《Royal Match》的旅行禮包突出顯示了折扣為90% OFF(1折的意思)

2、用劃掉原價的形式,讓玩家自己計算出節省金額,更容易感受到佔便宜的感覺,而且玩家自己計算得出的結論,對自己的說服力也更強。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《消消莊園》的新手禮包在現價的附近寫上了原價並劃掉

3、加贈形式在日常生活中很常見,6塊錢賣你1杯豆漿+1個燒餅你覺得很正常,但如果6塊錢只賣你1杯豆漿,但是會送你1個燒餅,你會覺得撿到了便宜。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《Royal Match》的叢林寶藏商品,玩家購買第一個商品後,就可以領取後面的大量免費物品

4、用少量高價商品撐門面,再加入大量低價商品湊數量,這樣商品的價格非但不高,內容還顯得極其豐富,給玩家的第一印象會非常值,這也是網紅帶貨的殺手鐧技巧之一。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《夢幻家園》的通行證獎勵型別多達11種,會給玩家很值的感覺,但其中實用的內容並沒有看上去那麼多

總結:我很認同郭德綱的一句話“在合適的場合,用合適的技巧說合適的話給合適的人聽,就會有合適的效果”,這個邏輯同樣適用於商品展示策略。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)

在只有一個商品時,玩家無法確定這個商品是貴是賤,是多是少,因為缺少參照系,所以需要給玩家提供多個商品,這樣玩家在比較的過程中,才能清晰的認知到這件商品哪裡好,以及好多少。

在購物的過程中,成年人往往只能被自己說服,而引導玩家進行商品比較,就是在為自我說服提供論據。

一、誘餌效應

在《怪誕行為學》一書中,提到誘餌效應的例子:索諾馬公司首次推出家用烤麵包機(售價275美元)時,多數消費者不感興趣。家用烤麵包機到底是個什麼玩意兒?它是好還是壞?我們真的需要在家裡烤麵包嗎?有錢為什麼不買旁邊擺著的那臺樣式新穎的咖啡機?為此麵包機廠家請來了一家營銷調研公司。他們提出了一個補救辦法:再推出一個新型號的麵包機,不僅個頭大,價格也要比現有的型號高出一半左右。

這一下銷量開始上升了(外帶大量麵包),儘管賣出的並不是大號麵包機,為什麼?就是因為消費者有了兩個型號可以選擇。既然一臺比另一臺明顯要大,也貴了很多,人們無須在真空中做決定了,他們會說:“嗯,我也許不大懂麵包機,但我確實懂得,真要買的話,我寧願少花點錢買那個小的。”從那以後麵包機就熱銷了起來,正是透過誘餌效應,使顧客更順利且更堅定的完成了商品選擇。

我們再舉一個遊戲的例子:

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)

玩家正糾結於購買上方哪個商品,商品1足夠便宜,但內容不經花。商品2內容足夠多,但是價格有點高。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)

此時加入誘餌商品3,商品1的價值感不會發生變化,但是商品2的價值感會得到提升,因為透過比較玩家會發現,在高價位商品中,商品2的價效比完爆商品3,所以玩家對商品2的價值感會提高,這種提高就有助於玩家脫離糾結,果斷購買商品2。

多出來的這個誘餌商品,不是讓玩家買的,而是讓玩家比的,避免玩家在多個優質商品中陷入選擇困難症,或者因為長時間的猶豫,導致付費衝動下降。

我們再再舉一個現實中的例子:上學期間,我經常被各路同學+校友+隔壁校友請去陪見網友,說我是高質量僚機,有我保駕護航見一個穩一個,後來我才知道,他們只是想利用我的顏值,突出自己不那麼醜,在那懵懂的年紀,我以為這就是友情,沒想到只是誘餌效應罷了。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《王者榮耀》會在英雄新皮膚旁邊配一個該英雄的中低階皮膚,用來映襯新皮膚的炫酷

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
《Royal Match》商店下方的常駐商品,對於上方的促銷商品來講,就是誘餌

二、錨定效應

所謂錨定效應,是指人們在做出判斷時易受第一印象或第一資訊即初始錨的支配,以初始錨為參照點進行調整,但由於調整不充分而使得最後判斷偏向該錨的一種判斷偏差現象。

舉個例子:房屋中介通常會先帶你去髒亂且貴的房子,雖然你肯定不會接受,但這個房屋狀態和價格會成為你心中的錨點,然後中介再帶你去幹淨且便宜的房子,你肯定會覺得後者非常值,成交率自然會提升。

所以遊戲中最先出現的商品,價效比應該較低,讓玩家形成錨點認知後,再出現價效比高的商品,就會使玩家覺得後者更值。反之,如果玩家先看到最超值的商品,並以此作為錨點,那後續出現任何商品,都很難勾起玩家的付費衝動。

手遊商業化設計體系與調優方法——掙錢嘛,不寒磣!(上)
在美國超市的商品標籤中,原價與現價的對對比展示就是一種錨定

三、他人推薦

時下網紅帶貨如此火爆,可見他人推薦在使用者購物過程中的影響力。

比較商品是一件費時費力的事情,對於我這麼懶的人來說,他人推薦雖然不具備決定性作用,但仍然會引起我的重視,甚至心裡會出現一個小人對我說:“聽人家的得了,費那事幹啥啊,可顯著你了?”

他人推薦的影響力跟他人與玩家的關係密切程度、信任程度、支援與拒絕的激烈程度、對商品的認知程度有關。

我在玩某三國SLG遊戲時,就是聽信了會長說的“現在卡池價值高,我就是憑藉這個卡池做到全服戰力第二”的言論才加大力度氪金的,後來才發現我們會長是伺服器中最大的遊戲託,也因此經常被敵對工會嘲諷是身處殺豬盤的受害者!

總結:透過規劃商品彈出內容與彈出順序,可以影響玩家在商品比較過程中的心理變化,讓玩家高效的完成商品比較,篤定的做出商品選擇。

相關閱讀:


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/554330902

相關文章