聯合線下密逃,用真人表演銜接劇情,這款「中式恐怖」解謎新品的邏輯通順嗎?

南山發表於2022-06-17
近年來,隨著《紙嫁衣》系列遊戲的爆火出圈,「中式恐怖」這一原本小眾的題材也開始受到越來越多玩家的關注與喜愛。

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《紙嫁衣4》預約階段相當離譜的期待值 評分來源:TapTap&好遊快爆

在《紙嫁衣》系列爆款迭出的催化下,「中式恐怖」題材的強吸量能力得以被驗證,同時由於“紙嫁衣-Like”式的解謎玩法框架研發門檻較低,這類產品很快便成為了許多小體量研發團隊的主攻方向。

肉眼可見的一個現象就是,近兩年來TapTap、好遊快爆等頭部渠道的「中式恐怖」解謎遊戲層出不窮,呈一種井噴式爆發的姿態。

但由於大部分團隊的選擇都是“依葫蘆畫瓢”,直接對標《紙嫁衣》做新品研發,這也導致了該類遊戲的同質化較為嚴重,很少能走出來足夠有記憶點的精品新作。

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直到最近,GameRes發現了一款名為《情棺》的「中式恐怖」新品,雖說該作在玩法上沒有過多創新,但其開發商「成都密境科技」卻通過與線下密逃品牌「成都Live沉浸式劇場」達成合作,在遊戲中加入了大量的“真人表演”,去起到銜接劇情、推進故事發展的作用,《情棺》也被主創團隊定義為了一款“真人互動線上密逃遊戲”。

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據GameRes觀察,當前市面上除了《情棺》之外,似乎還沒有其他遊戲嘗試過這樣的設計路徑,那麼像「線上密逃」這樣的底層邏輯通順嗎?「線上密逃」有無可能在未來成為「中式恐怖」解謎遊戲可複製,且進一步發散的研發新方向呢?

「線上密逃」是不是“偽命題”?

在聊遊戲之前,首先需要釐清的一點是,倘若僅看上文描述,《情棺》可能會被很多人直觀歸為「互動影遊」的範疇,但實際上並非如此。

嚴格意義上的「互動影遊」,是在一部影視作品中加入互動玩法、劇情分支,讓玩家能夠通過一次次帶有主觀意識的選擇,主導劇情走向,從而更好代入角色、沉浸在遊戲中。

譬如該領域的大熱出圈作品主要就是《隱形守護者》,當然此外也有《夜深人靜(At Dead Of Night)》、《埃裡卡(ERICA)》等口碑還不錯的恐怖類「互動影遊」。

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夜深人靜(At Dead Of Night)-Steam好評率94%

但《情棺》的底層邏輯與「互動影遊」並不相同,在《情棺》中,僅有劇情部分是主創團隊與「線下密逃」合作,通過“借用”密室工作人員,在密室場地進行了碎片化的實景拍攝,反之在玩法設計上,《情棺》所採用的依然是那套最常規的點觸式解謎,這也意味著“真人表演”與“遊戲化演繹”是交叉進行的。

基於此,GameRes認為《情棺》本質上還是「中式恐怖」解謎遊戲範疇內的一個創意衍生品,或者說也可以將其定義的「線上密逃」理解為一種“閹割式”的「偽互動影遊」。

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而著眼於《情棺》產品本身,在加入第一人稱視角的“真人表演”用於推進劇情發展後,體驗上比較明顯的一點加強,就是恐怖氛圍營造的更好,整體沉浸感也更足,這是同類競品“貼圖式”劇情很難給到玩家的一種反饋,對一款恐怖遊戲來說無疑是加分項。

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但從另一個方面來說,這樣的體驗似乎又稱得上是一柄“雙刃劍”——由於《情棺》並非真正意義上的「互動影遊」,在遊戲過程中,每當一次真人演繹的碎片化劇情結束後,緊隨其後的就是略顯粗糙的2D解謎玩法環節,較為生硬且感官體驗差距過大的切換又會瞬間將玩家拉回現實,不免感受到一種難以言狀的割裂感。

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再加上由於主演們都並非專業的演員,真人拍攝的場景與服化道也都來自於「線下密逃」,且劇情設計亦是稱不上出彩,因此不乏有玩家表示在觀看劇情時感到有些“尷尬”,多重因素疊加下,《情棺》的市場熱度與口碑確實也稱不上超預期的好。

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那麼這是否意味著《情棺》本次率先試水的「線上密逃」是一個“偽命題”?

GameRes認為未必,首先一方面隨著「中式恐怖解謎」的內卷強度越來越來大,新品若想順利突圍,細分創新是一條必經之路,而每一個新方向在試水階段本就充滿不確定性,更不用說該作現階段的缺陷其實都有改善優化的空間;另一方面,倘若站在更巨集觀的角度,去審視《情棺》這套“遊戲廠商x線下密逃”的合作打法,可以發現其底層邏輯是通順的,甚至有可能催生出一條全新的線上+線下融合產業鏈。

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雖然部分細節體驗有所欠缺,但認可《情棺》的玩家也並不少

「線上密逃」能否促成一場“小型團隊”與「線下密逃」的大規模雙向奔赴?

追根溯源,「線上密逃」的核心優勢是什麼?

在GameRes看來,一是這類模式在「恐怖解謎」領域具備顯著的差異化特色,二是開發團隊能狗以極低的成本,去部分還原出「互動影遊」遊戲的樂趣。

眾所周知,由於「互動影遊」需要全流程實景製作,同時還對劇情表現力、演員個人素質、實景互動體驗等諸多維度要求極高,因此這類遊戲成功的背後往往是極高的開發成本,一般的中小型遊戲團隊完全無法承受。

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此前大熱的《隱形守護者》開發成本超千萬人民幣

反觀《情棺》此番試水的「線上密逃」模式,鑑於僅需要部分實景拍攝做遊戲劇情的穿插銜接,所以主創團隊只要能與「線下密逃」品牌達成合作,就能直接解決拍攝場地(現成的線下密逃場景)、演員(可由密室NPC扮演)、服化道等各類物料成本問題,甚至在遊戲劇情的設計上,也能與平日便擅長設計新劇情、新密室的合作方在交流中一同打磨。

換言之,站在開發團隊的角度來說,“遊戲廠商x線下密逃”這一聯合開發模式,可以一定程度將“遊戲內容開發”與“真人劇情拍攝”兩大核心創作方向進行分離,其中又一大部分真人實景拍攝的成本都將轉嫁給「線下密逃」,這對於小體量團隊來說是一條即可滿足創新思路試錯需求,又可控制成本的優選路徑。

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《情棺》的真人劇情拍攝現場

對此,《情棺》專案負責人杜康也曾在幕後採訪短片中,面對記者“為什麼不考慮用更好的場景去拍攝呢?”這一問題時,苦笑著說道:“因為我們沒有錢,哈哈哈。跟密室合作,是我們能想到的最省錢的方式了。因為他們有場地,有人,有演員。”

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那麼換個角度來看,站在廣大「線下密逃」品牌的立場來看,它們又有無可能普遍認可這一合作模式呢?

GameRes認為,答案是肯定的。

不久前,艾媒諮詢釋出的一份密室逃脫行業報告中指出:“線下娛樂消費受到疫情影響,消費者減少線下消費頻次,上海、北京等地的行業商家選擇關店止損,對行業整體影響較大。密室逃脫2022年市場規模預計為79.7億元,預計同比下降21.2%。”

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資料:《2022-2023年中國密室逃脫行業發展及消費洞察分析報告》

由此可見,目前的「線下密逃」正處在相當蕭條的大環境中,如何擺脫疫情影響渡過這個“寒冬”,也是每一家「線下密逃」都在持續思考的問題。

譬如在《情棺》的幕後採訪短片中,「成都Live沉浸式劇場」的老闆江甄就曾無奈地感嘆了一番當前他們的困境:一天從早到晚都可能沒有一場客人,房租只能像擠牙膏一樣一點一點給房東,甚至員工工資都得分兩次發……像這樣的種種壓力時刻籠罩在他們頭頂,直至「成都密境科技」找到他們。

“我覺得《情棺》不僅是一款遊戲,它更是能讓我們密室老闆看到一線生機。我們也想嘗試更多的可能性,延續我們這個主題的附加值,讓它的生命走得更加長遠。”江甄和他的妻子在採訪中如是說道。

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其實不難想象,江甄此前的狀態,正是當下大多數「線下密逃」老闆日常生活的縮影,在這樣的環境下,聯合遊戲團隊開發「線上密逃」遊戲似乎就成為了一個盈虧比相當不錯的破局方向。

畢竟對於「線下密逃」來說,他們需要呼叫到的人力、場地資源其實並不需要過多額外支出,反之,一旦遊戲能夠取得一定的成功,拋開不知是否存在的遊戲流水分成(未求證)不談,僅考慮“聯名合作”這一形式的反哺效應,就能為它們的密室品牌提供一定的破圈影響力加持,甚至於帶來更多實打實的客流量。

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已有玩家因《情棺》來到「成都Live沉浸式劇場」的大眾點評主頁諮詢

基於此,不難發現,像「線上密逃」這樣的聯合開發模式,不論對遊戲團隊還是線下密逃品牌來說,都是一件風報比高、利大於弊的一個探索方向,而這恰恰正是一切合理商業合作模式的基礎。

就結果導向而言,遊戲成功了,自然是一次雙贏的有效合作。換言之,哪怕失敗了,對雙方來說其實也只是一次風險可控的專案折戟,這其實也印證了「線上密逃」的通順邏輯。

雖有底層邏輯支撐,但「線上密逃」爆款孵化仍需更多匠心與耐心

作為「線上密逃」的開拓者,《情棺》面世的核心意義,就是為日益內卷的「中式恐怖」領域提供了一個值得關注與探索的新方向。

然而不可忽視的是,縱使「線上密逃」的底層邏輯足夠可靠,但要想孵化細分爆款仍然需要解決《情棺》本次暴露出的部分體驗上的問題,用更多匠心與耐心去打磨遊戲品質。

其中,GameRes認為最重要的就是劇情的設計,因為這本就是「中式恐怖」題材能夠受到大眾認可的命門所在。

譬如《情棺》的缺點就十分明顯,一開始劇情本以“棺材陣”、“紅衣女鬼”等帶有中式恐怖色彩濃郁的元素切入,頗為引人入勝。但隨著遊戲的深入,卻漸漸演變成為了一個涉及“人體改造”的半科幻故事,這也導致了劇情調性的愈發割裂。

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後期的遊戲劇情走向看得我一臉懵逼

反觀「中式恐怖」的標杆遊戲《紙嫁衣》,其在全程聚焦“鬼新娘”這類辨識度極高的民間志怪傳說,持續營造沉浸式中式恐怖氛圍的同時,劇情設計也始終在保證與“紙嫁衣”主題相耦合的前提下,圍繞“悽美愛情故事”做鋪墊與發散,使得整體體驗下來既不缺“驚嚇點”又有觸動人心的情感共鳴點。

也正是由於出眾的遊戲氛圍與劇情體驗,《紙嫁衣》系列遊戲才能激發玩家情感共鳴,火遍全網,甚至於在B站都有UP主將《紙嫁衣》三代作品的劇情做了系統性的整理,旨在幫助玩家更好的回顧與理解劇情,也成功收穫了不俗的熱度。

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此外,還有諸如真人劇情切換解謎玩法時,有沒有辦法實現更平滑的過渡?能否進一步參考「影遊互動」的思路,在劇情中也加入部分簡單的選項,供給更多衍生樂趣給玩家等等問題,都值得對「線上密逃」有興趣的開發團隊們深入思考。

至於演員演技、場景、服化道等硬體問題,在GameRes看來,其實只要未來遊戲行業與密逃行業都能認可「線上密逃」這一邏輯,相信線下密逃品牌方自然會傾斜更多資源去解決這類硬體問題,尤其是如果能夠吸引到X先生、屋有島等全國性的頭部密逃品牌入局的話。

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其實個人覺得《情棺》中“賈三”的演技很不錯了

在遊戲行業邁入存量時代的大背景下,每一份創意都值得我們關注與期待,我們也希望能在未來陸續看到「線上密逃」精品的出現,在為行業注入活力之餘,也幫助「線下密室」渡過寒冬。

更大膽的設想一番,只要能夠有個別爆款出現引發行業的跟風效應,假以時日,「線上密逃」或許不僅將是遊戲行業的一個細分品類,更能成為「線下密逃」行業的一個衍生開拓方向,最終形成一條全新的線上+線下融合產業鏈呢?



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