心動旗下TapTap收入逆勢增34% 垂類平臺廣告跑贏大盤?
3月30日盤後,心動公司(02400.HK)釋出2021年財報。期內收入同比微降5.1%至27.03億(人民幣,下同);利潤受2021年研發開支繼續擴大影響,錄得虧損9.17億元。
TapTap 中國版 MAU 同增22.8%至3157萬,海外版 MAU 同增154.3%至1224萬。今年1、2月間,TapTap 中國版的使用者資料,較2021年同期相比繼續保持增長,公司計劃今年將持續加強運營,激發使用者活躍。
值得注意的是,2021年 TapTap 資訊服務收入(廣告收入)在國內網際網路廣告市場低迷的情況下,錄得34.1%的同比增長,至6.92億元。
自研遊戲方面,財報表示,為公司貢獻較多流水收入的《香腸派對》在2021年平均 MAU 有一定程度下降,但平均付費人數有所上升。今年1、2月間,《香腸派對》在中國區的流水錶現相較2021年同期顯著提高,今年將陸續上線海外多個國家和地區。
財報披露,至2021年12月31日,公司持有超過39億的現金、現金等價物和短期投資,因此“相信目前有充足資源以支援業務發展”。目前在研的13款遊戲,“大部分計劃於今年及明年完成前期開發工作,並陸續上線”。
市場認為,心動在2021財年錄得的虧損,已由今年2月底的盈利警告所釋放,對該營收資料並不意外;在貢獻公司主要業務收入來源的板塊方面,則看到潛力——包括 TapTap 廣告收入去年逆勢顯著增長,以及已經上線超過四年的《香腸派對》今年一季度超預期的流水增長等。
心動公司 CEO 黃一孟等高管在財報釋出當晚召開投資者電話會。他表示,今年公司會更關注成本控制與在研遊戲專案的確定性。
“今年年初我們對研發人員和專案總數,進行了一定調整,把資源聚焦於確定性更高的專案。”黃一孟說,“希望在2022年年底,為2023年實現盈虧平衡甚至盈利,做好準備。”
TapTap 廣告收入逆勢增長 遊戲分發量同增超40%
心動這份財報的一大關注點是,TapTap 資訊服務收入(主要為廣告)在2021年錄得6.92億元,同比增長34.1%(2020全年為5.16億元)。
考慮到去年中國網際網路廣告市場表現低迷,TapTap 廣告收入實現逆勢增長。
另一個背景是,2021年7月底一批版號放出後,至今已經連續250多天未發版號。根據心動財報計算,在版號未發的2021年下半年,TapTap 廣告收入為3.56億元,多於版號正常下發的2021上半年廣告收入(3.36億元)。
這顯示,在版號不利因素下,TapTap 廣告收入增長的韌性較大。作為垂類平臺,TapTap 在沒有新遊戲買量的情況下,仍可通過開發商對老遊戲的買量,來增加廣告收入。業內認為,對於持續運營老遊戲的開發商來說,從 TapTap 平臺獲取新使用者,是一筆不會受版號因素所影響的準剛性支出。
TapTap 的廣告載入率也還有不少提升空間。去年初,TapTap 首頁廣告位,由固定變為動態載入。從 MAU 等資料指標來看,這一變動並未對使用者新增、活躍等關鍵指標產生負面影響。
除了首頁廣告位以外,業內推測,參考同型別產品,TapTap 在遊戲詳情頁、“發現”、“動態”、“搜尋”等功能頁面,都有貨幣化的價值。同時,TapTap 國際版也尚未貨幣化,留出了增長空間。
財報披露,公司在2021年梳理了 TapTap 的組織架構,補充了大量產品及技術人員,並對 TapTap 的產品及技術構架進行了一系列重構。“得益於技術升級,TapTap 的遊戲分發效率和廣告系統的效率都得到了明顯提高。”
“TapTap 首頁推薦系統得到了演算法加持。”關注 TapTap 的技術人士觀察說,“通俗來說,TapTap 的首頁遊戲分發,現在已經對標千人千面。”
他直言,演算法推薦系統相較於人工編輯推薦,對於使用者行為和興趣等訊號的捕捉、分析能力“強得多”,因此遊戲分發效率肯定變得更好。他同時認為,TapTap 的編輯團隊仍有價值,即可以指引遊戲推薦的調性,使得 TapTap 在持續提高分發效率的基礎上,保持與完善產品格調。
伴隨 TapTap 去年廣告收入的表現,公司分業務部門的收入比例,也發生了變化。
據公司2020年財報,遊戲收入佔總收入81.9%,資訊服務收入(主要是 TapTap 廣告收入)佔18.1%;2021上半年,比例分別是75.6%、24.4%;2021全年,比例來到74.4%、25.6%。
可以看出,TapTap 收入佔公司整體收入的比例,不斷擴大。
“心動去年遊戲收入同比是跌的。但 TapTap 廣告收入增長,抵消了一部分遊戲流水的下滑。”私募人士分析,“相對於純遊戲公司,心動業務收入結構的風險抵禦能力,要強一些。”
他也指出,投資人當然更希望看到心動的遊戲和 TapTap 廣告收入都能實現不錯的增長,因此今年會重點觀察心動自研遊戲在海外上線的表現。
另一方面,遊戲分發也是 TapTap 基本盤。2021年8月至12月,版號連續停發5個月,TapTap 錄得全年5.8億次下載量,同比增長42.1%,考慮到版號停發嚴重影響新遊戲上架 TapTap,這個同比增幅顯示,玩家對於從 TapTap 下載遊戲,已經有了較堅固的心智認知。
自研遊戲出海開局良好 流水貢獻尚需時日
2020年、2021年,心動的研發開支援續處於高位,不僅吃掉了利潤,更在去年錄得9億虧損。外界一直關注,心動為研發所燒掉的錢,有無階段性成果?
在這份財報中,公司表示:2021年已經構建出較完整的研發團隊,持續推進13款新遊戲專案的開發工作,部分計劃於今年及明年完成前期開發工作,並陸續上線——
今年1月,暗黑類遊戲《火炬之光:無限》於北美地區開啟了一次封閉測試,收穫了核心玩家的大量好評。2月,平臺格鬥遊戲 Flash Party 以付費測試的形式上線,並在日本地區連續12天登頂蘋果商店免費遊戲榜。年內,公司預計還將有更多在研遊戲開啟測試或正式上線。
據此前公司與投資者溝通紀要披露,年內有望亮相市場的遊戲,還包括:3V3 射擊遊戲 T3 Arena(目前已上架 TapTap 國際版進行測試,並在 iOS 進行預約);畫素戰棋角色扮演遊戲《鈴蘭之劍》;生活模擬類遊戲《心動小鎮》等。
平臺格鬥遊戲 Flash Party 是最早商業化的心動在研遊戲。據七麥資料,2月17日上線後,遊戲在日本 iOS 免費遊戲榜登頂12天,在免費動作遊戲登頂23天。此後排名下滑,3月20日後持續反彈,目前仍可維持在日本 iOS 免費遊戲榜單前五名以內。不過遊戲在暢銷榜的排名,暫不顯眼。
“下載不錯,付費還有成長空間。”一位專注海外遊戲發行的市場人士認為。
第三方資料平臺 App Annie 估算,Flash Party 目前全球日活使用者在數十萬這一量級。考慮到 Flash Party 目前處於付費測試階段,尚未鋪開買量,而是重點關注社群活躍和運營,因此日活使用者數在合理預期內。
上述人士分析,Flash Party 這類平臺格鬥遊戲的特性決定了,需要花大幾個月甚至一年以上來“養”。
“在新增使用者、活躍使用者、留存率和付費率等關鍵指標中,目前優先順序比較高的,可能還是留存。”他說,“只要留存穩住,這類遊戲的付費優化空間並不小,且預期見效也比較快。”
相較於 MOBA、二次元和 MMORPG 等品類,平臺格鬥遊戲,過去被認為使用者接受門檻更高。但資料顯示,該品類的潛在上限,可能並不低——據任天堂官方資料,其第一方格鬥遊戲 Super Smash Bros. Ultimate 在 Switch 平臺的累計全球銷量接近3000萬份,僅次於馬里奧賽車和動物之森,甚至高於口碑大作塞爾達傳說。
如果以一份 copy 和 DLC 摺合人民幣800元計算,則3000萬份銷量對應的市場價值有200多億人民幣。在全球手機遊戲市場,類似的平臺格鬥遊戲迄今並無頭部大作問世。相較於主機格鬥遊戲較高的硬體入門門檻,採用 Free to Play 機制的手機平臺格鬥遊戲,無論從入門門檻還是潛在使用者量,都值得期待。
T3 Arena 也被認為與 Flash Party 類似,在上線後需要一定時間積累使用者和口碑,才有機會陸續釋放流水貢獻。
“這類往大 DAU 方向做的遊戲,業界共識就是,上線後不能馬上殺雞取卵,對付費有很高的要求,否則容易把產品做死。”上述人士表示,“其實心動也一直有養遊戲的經驗,香腸派對就是一個例子。”
他表示,《香腸派對》在國內上線的前兩年,付費基本沒做,但使用者新增、活躍和留存不錯,遊戲流水收入在兩年後爆發。好處是生命週期比較長,但比較考驗遊戲在“養”的時段裡的運營能力,以及公司在此期間能不能“熬住”。
他還認為,《火炬之光:無限》和《鈴蘭之劍》,則是上線後有機會很快看到流水貢獻的品類,但關鍵還是要看產品後續研發與運營進展如何,才更有確定性。
“心動在研遊戲的品類,大方向上,有大 DAU 品類,也有現金流品類,佈局算合理。”他說,“不過要等這些產品陸續上線,才能評估潛力和實力。”
對於版號恢復發放的不確定性,心動在財報中表示:今年,在力爭為國內玩家提供更好的遊戲和服務體驗的同時,公司計劃將國際市場作為重要增長方向。
“心動在研遊戲的題材、美術風格和玩法,沒什麼地域性限制,是比較國際化的。講句大白話就是,沒有類似修仙這類只能在大中華地區吃得開的題材。”上述人士說,“所以這些遊戲出海,至少在硬門檻上,是比較有利的。因此還得關注他們在海外市場的運營和產品調優能力。”
黃一孟在業績交流會上則認為,目前海外手遊市場仍很缺少優質內容,因此行業格局類似早幾年前的中國遊戲市場,因此預期海外手遊市場存在快速增長的機會。
手握39億現金 公司財務安全性暫無慮
不可諱言,在財務表現上,心動公司在過去兩年比較激進。手頭老遊戲陸續上線多年,流水自然緩步下滑,疊加研發開支猛增,公司承壓。
不過市場分析:今年,心動財務邊際改善的前景,比較明朗。
首先,從老遊戲表現看,財報披露,《香腸派對》在今年1、2月的流水收入同比顯著提高,展現了較長的生命週期,且遊戲準備今年在海外多個地區上線,有望貢獻額外收入;
其次,公司今年一季度進行了一輪團隊優化,應有助於實現更可持續的研發投入。同時公司也表示,關鍵崗位招聘,不會受到影響;
第三,公司在財報中披露,目前仍手握超過39億現金、現金等價物和短期投資。財務安全邊際仍較厚。
外界因此預期,今年心動不太會延續激進的研發投入,而是在確保遊戲、TapTap 研發進度和質量不掉隊的前提下,更合理地安排研發資金和節奏,以度過行業共同面臨的版號不確定性,把握出海機會。
TapTap 中國版 MAU 同增22.8%至3157萬,海外版 MAU 同增154.3%至1224萬。今年1、2月間,TapTap 中國版的使用者資料,較2021年同期相比繼續保持增長,公司計劃今年將持續加強運營,激發使用者活躍。
值得注意的是,2021年 TapTap 資訊服務收入(廣告收入)在國內網際網路廣告市場低迷的情況下,錄得34.1%的同比增長,至6.92億元。
自研遊戲方面,財報表示,為公司貢獻較多流水收入的《香腸派對》在2021年平均 MAU 有一定程度下降,但平均付費人數有所上升。今年1、2月間,《香腸派對》在中國區的流水錶現相較2021年同期顯著提高,今年將陸續上線海外多個國家和地區。
財報披露,至2021年12月31日,公司持有超過39億的現金、現金等價物和短期投資,因此“相信目前有充足資源以支援業務發展”。目前在研的13款遊戲,“大部分計劃於今年及明年完成前期開發工作,並陸續上線”。
市場認為,心動在2021財年錄得的虧損,已由今年2月底的盈利警告所釋放,對該營收資料並不意外;在貢獻公司主要業務收入來源的板塊方面,則看到潛力——包括 TapTap 廣告收入去年逆勢顯著增長,以及已經上線超過四年的《香腸派對》今年一季度超預期的流水增長等。
心動公司 CEO 黃一孟等高管在財報釋出當晚召開投資者電話會。他表示,今年公司會更關注成本控制與在研遊戲專案的確定性。
“今年年初我們對研發人員和專案總數,進行了一定調整,把資源聚焦於確定性更高的專案。”黃一孟說,“希望在2022年年底,為2023年實現盈虧平衡甚至盈利,做好準備。”
TapTap 廣告收入逆勢增長 遊戲分發量同增超40%
心動這份財報的一大關注點是,TapTap 資訊服務收入(主要為廣告)在2021年錄得6.92億元,同比增長34.1%(2020全年為5.16億元)。
考慮到去年中國網際網路廣告市場表現低迷,TapTap 廣告收入實現逆勢增長。
另一個背景是,2021年7月底一批版號放出後,至今已經連續250多天未發版號。根據心動財報計算,在版號未發的2021年下半年,TapTap 廣告收入為3.56億元,多於版號正常下發的2021上半年廣告收入(3.36億元)。
這顯示,在版號不利因素下,TapTap 廣告收入增長的韌性較大。作為垂類平臺,TapTap 在沒有新遊戲買量的情況下,仍可通過開發商對老遊戲的買量,來增加廣告收入。業內認為,對於持續運營老遊戲的開發商來說,從 TapTap 平臺獲取新使用者,是一筆不會受版號因素所影響的準剛性支出。
TapTap 的廣告載入率也還有不少提升空間。去年初,TapTap 首頁廣告位,由固定變為動態載入。從 MAU 等資料指標來看,這一變動並未對使用者新增、活躍等關鍵指標產生負面影響。
除了首頁廣告位以外,業內推測,參考同型別產品,TapTap 在遊戲詳情頁、“發現”、“動態”、“搜尋”等功能頁面,都有貨幣化的價值。同時,TapTap 國際版也尚未貨幣化,留出了增長空間。
財報披露,公司在2021年梳理了 TapTap 的組織架構,補充了大量產品及技術人員,並對 TapTap 的產品及技術構架進行了一系列重構。“得益於技術升級,TapTap 的遊戲分發效率和廣告系統的效率都得到了明顯提高。”
“TapTap 首頁推薦系統得到了演算法加持。”關注 TapTap 的技術人士觀察說,“通俗來說,TapTap 的首頁遊戲分發,現在已經對標千人千面。”
他直言,演算法推薦系統相較於人工編輯推薦,對於使用者行為和興趣等訊號的捕捉、分析能力“強得多”,因此遊戲分發效率肯定變得更好。他同時認為,TapTap 的編輯團隊仍有價值,即可以指引遊戲推薦的調性,使得 TapTap 在持續提高分發效率的基礎上,保持與完善產品格調。
伴隨 TapTap 去年廣告收入的表現,公司分業務部門的收入比例,也發生了變化。
據公司2020年財報,遊戲收入佔總收入81.9%,資訊服務收入(主要是 TapTap 廣告收入)佔18.1%;2021上半年,比例分別是75.6%、24.4%;2021全年,比例來到74.4%、25.6%。
可以看出,TapTap 收入佔公司整體收入的比例,不斷擴大。
“心動去年遊戲收入同比是跌的。但 TapTap 廣告收入增長,抵消了一部分遊戲流水的下滑。”私募人士分析,“相對於純遊戲公司,心動業務收入結構的風險抵禦能力,要強一些。”
他也指出,投資人當然更希望看到心動的遊戲和 TapTap 廣告收入都能實現不錯的增長,因此今年會重點觀察心動自研遊戲在海外上線的表現。
另一方面,遊戲分發也是 TapTap 基本盤。2021年8月至12月,版號連續停發5個月,TapTap 錄得全年5.8億次下載量,同比增長42.1%,考慮到版號停發嚴重影響新遊戲上架 TapTap,這個同比增幅顯示,玩家對於從 TapTap 下載遊戲,已經有了較堅固的心智認知。
自研遊戲出海開局良好 流水貢獻尚需時日
2020年、2021年,心動的研發開支援續處於高位,不僅吃掉了利潤,更在去年錄得9億虧損。外界一直關注,心動為研發所燒掉的錢,有無階段性成果?
在這份財報中,公司表示:2021年已經構建出較完整的研發團隊,持續推進13款新遊戲專案的開發工作,部分計劃於今年及明年完成前期開發工作,並陸續上線——
今年1月,暗黑類遊戲《火炬之光:無限》於北美地區開啟了一次封閉測試,收穫了核心玩家的大量好評。2月,平臺格鬥遊戲 Flash Party 以付費測試的形式上線,並在日本地區連續12天登頂蘋果商店免費遊戲榜。年內,公司預計還將有更多在研遊戲開啟測試或正式上線。
據此前公司與投資者溝通紀要披露,年內有望亮相市場的遊戲,還包括:3V3 射擊遊戲 T3 Arena(目前已上架 TapTap 國際版進行測試,並在 iOS 進行預約);畫素戰棋角色扮演遊戲《鈴蘭之劍》;生活模擬類遊戲《心動小鎮》等。
平臺格鬥遊戲 Flash Party 是最早商業化的心動在研遊戲。據七麥資料,2月17日上線後,遊戲在日本 iOS 免費遊戲榜登頂12天,在免費動作遊戲登頂23天。此後排名下滑,3月20日後持續反彈,目前仍可維持在日本 iOS 免費遊戲榜單前五名以內。不過遊戲在暢銷榜的排名,暫不顯眼。
“下載不錯,付費還有成長空間。”一位專注海外遊戲發行的市場人士認為。
第三方資料平臺 App Annie 估算,Flash Party 目前全球日活使用者在數十萬這一量級。考慮到 Flash Party 目前處於付費測試階段,尚未鋪開買量,而是重點關注社群活躍和運營,因此日活使用者數在合理預期內。
上述人士分析,Flash Party 這類平臺格鬥遊戲的特性決定了,需要花大幾個月甚至一年以上來“養”。
“在新增使用者、活躍使用者、留存率和付費率等關鍵指標中,目前優先順序比較高的,可能還是留存。”他說,“只要留存穩住,這類遊戲的付費優化空間並不小,且預期見效也比較快。”
相較於 MOBA、二次元和 MMORPG 等品類,平臺格鬥遊戲,過去被認為使用者接受門檻更高。但資料顯示,該品類的潛在上限,可能並不低——據任天堂官方資料,其第一方格鬥遊戲 Super Smash Bros. Ultimate 在 Switch 平臺的累計全球銷量接近3000萬份,僅次於馬里奧賽車和動物之森,甚至高於口碑大作塞爾達傳說。
如果以一份 copy 和 DLC 摺合人民幣800元計算,則3000萬份銷量對應的市場價值有200多億人民幣。在全球手機遊戲市場,類似的平臺格鬥遊戲迄今並無頭部大作問世。相較於主機格鬥遊戲較高的硬體入門門檻,採用 Free to Play 機制的手機平臺格鬥遊戲,無論從入門門檻還是潛在使用者量,都值得期待。
T3 Arena 也被認為與 Flash Party 類似,在上線後需要一定時間積累使用者和口碑,才有機會陸續釋放流水貢獻。
“這類往大 DAU 方向做的遊戲,業界共識就是,上線後不能馬上殺雞取卵,對付費有很高的要求,否則容易把產品做死。”上述人士表示,“其實心動也一直有養遊戲的經驗,香腸派對就是一個例子。”
他表示,《香腸派對》在國內上線的前兩年,付費基本沒做,但使用者新增、活躍和留存不錯,遊戲流水收入在兩年後爆發。好處是生命週期比較長,但比較考驗遊戲在“養”的時段裡的運營能力,以及公司在此期間能不能“熬住”。
他還認為,《火炬之光:無限》和《鈴蘭之劍》,則是上線後有機會很快看到流水貢獻的品類,但關鍵還是要看產品後續研發與運營進展如何,才更有確定性。
“心動在研遊戲的品類,大方向上,有大 DAU 品類,也有現金流品類,佈局算合理。”他說,“不過要等這些產品陸續上線,才能評估潛力和實力。”
對於版號恢復發放的不確定性,心動在財報中表示:今年,在力爭為國內玩家提供更好的遊戲和服務體驗的同時,公司計劃將國際市場作為重要增長方向。
“心動在研遊戲的題材、美術風格和玩法,沒什麼地域性限制,是比較國際化的。講句大白話就是,沒有類似修仙這類只能在大中華地區吃得開的題材。”上述人士說,“所以這些遊戲出海,至少在硬門檻上,是比較有利的。因此還得關注他們在海外市場的運營和產品調優能力。”
黃一孟在業績交流會上則認為,目前海外手遊市場仍很缺少優質內容,因此行業格局類似早幾年前的中國遊戲市場,因此預期海外手遊市場存在快速增長的機會。
手握39億現金 公司財務安全性暫無慮
不可諱言,在財務表現上,心動公司在過去兩年比較激進。手頭老遊戲陸續上線多年,流水自然緩步下滑,疊加研發開支猛增,公司承壓。
不過市場分析:今年,心動財務邊際改善的前景,比較明朗。
首先,從老遊戲表現看,財報披露,《香腸派對》在今年1、2月的流水收入同比顯著提高,展現了較長的生命週期,且遊戲準備今年在海外多個地區上線,有望貢獻額外收入;
其次,公司今年一季度進行了一輪團隊優化,應有助於實現更可持續的研發投入。同時公司也表示,關鍵崗位招聘,不會受到影響;
第三,公司在財報中披露,目前仍手握超過39億現金、現金等價物和短期投資。財務安全邊際仍較厚。
外界因此預期,今年心動不太會延續激進的研發投入,而是在確保遊戲、TapTap 研發進度和質量不掉隊的前提下,更合理地安排研發資金和節奏,以度過行業共同面臨的版號不確定性,把握出海機會。
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