專訪|《完美的一天》副導演張星宇:一款表達驅動型的「作者遊戲」是怎樣煉成的?
2月25日,由5人獨立遊戲團隊Perfect Day Studio自研自發的PC遊戲《完美的一天》正式登陸了Steam。
在此後不到一個月的時間裡,原本默默無聞的《完美的一天》出人意料地頂著同期大作“老頭環”的壓力,吸引到了諸多擁躉。
目前,《完美的一天》在已Steam取得了84%的好評率,斬獲了「特別好評」的優異口碑,GameRes也在3月16日發文,對該作的核心特色進行了一番梳理與分析。
出於對《完美的一天》設計理念與誕生歷程的好奇,GameRes也在近日聯絡到了Perfect Day Studio專案副導演張星宇,與其進行了一番交流,希望能夠站在創作者的視角,去更透徹的瞭解一番《完美的一天》究竟是怎樣的一款作品。
以下為採訪實錄:
GameRes:《完美的一天》發售至今也又半個多月了,目前取得的口碑和成績符合你們預期嗎?
張星宇:目前為止,遊戲銷量是超出我們預期一點點的,但還在合理範圍內,當然這也跟我們製作組不太擅長預估銷量有關,口碑則跟我們之前的預估相對接近。
在遊戲上線前大概半年,基於我們的設計、美術和劇作能力、遊戲中實現的內容和機制、“懷舊”題材本身的吸引力,以及《完美的一天》敘事解謎的遊戲型別等等,我們就有大概預估過遊戲上線後的口碑狀況。
當時評估下來,我們預計大部分玩家都會是滿意的,尤其是打通結局的玩家,應該會特別喜歡這款遊戲。但反過來說,我們也猜測,應該有一批被我們略顯稚嫩的解謎流程設計所困住的玩家會比較失望,這也大體符合現在的口碑與評測狀況。
其中,面對後者的詬病,我們也一直在通過包括Steam評測區、QQ交流群,甚至B站視訊等等渠道,吸納和總結著他們提出的寶貴意見,並據此持續地推進更新優化,只希望能夠帶給大家更舒適的體驗。
但就評測的比例而言,Steam上的“特別好評”還是比我們預期要高一點點的,因此我們也特別特別感謝喜歡我們遊戲的玩家,「她」明明還有很多問題。
GameRes:2018年立項至今,《完美的一天》開發週期長達四年,那麼整個研發過程中最大的難點是什麼?團隊是怎麼解決的?
張星宇:確實,《完美的一天》開發時間非常長,大家可以想象一下,四年,就好比大一到大四不扣除寒暑假的時間跨度,這裡面遇到的波折真的數不勝數。
要硬說最大的問題面,大概是我們真的沒辦法在遊戲上線前,去證明這款遊戲是有價值的,從而說服其他人——這個證明指的大概是“資料支撐”或者大量“玩家反饋”這種現代遊戲工業常用的方式。
玩過我們遊戲的玩家應該也能感受到,《完美的一天》是有點“反傳統遊戲型別”的,它的一切設計都是為表達服務的,這也導致了部分設計和機制本身有些經不起推敲。
據我們瞭解,很多玩家付款之前會以為《完美的一天》是一款懷舊題材的文字冒險遊戲,甚至是一款畫風比較獨特的GALGAME(因為我們的序章確實是主角追女孩子),直到上手之後,才漸漸發現完全不是那麼回事。
我們認為《完美的一天》的重點或者說核心,既不是回味初戀,也不是單純的緬懷逝去的時光,讓玩家在成人之後的快節奏生活中抽出一點點間隙,感受一下放鬆或者溫暖。
換句話說,《完美的一天》並不是「服務型」的遊戲,相反,她是一款「表達驅動型」的遊戲,或者說是一款「作者遊戲」。
站在服務型消費玩家的立場上講,「她」真的是一款非常“自戀”的作品:我們希望用遊戲這一媒介承擔起文學功能,激發廣大玩家的思考,這才是我們希望探索和希望做到的。
對於國內市場而言,「作者遊戲」是非常罕見的,因為其在商業、市場的角度上幾乎沒有過多的想象空間,由此帶來的一系列困難,就是我們遇到的最大難點。
譬如直到上線之後,這層矛盾依然在持續的轉化和輸出,有一些玩家希望買到一份“重溫舊時光”的體驗服務,因此在玩過《完美的一天》之後,他們會覺得貨不對版。此類感受是非常真實的,這些矛盾向前投影到近四年的開發時間中去,也恰恰就是我們最大的阻礙。
但幸運的是,我們身邊的人,包括老闆和開發組內外的其他人員,依然對這款遊戲和我們團隊報之以信任,最終讓《完美的一天》奇蹟般地順利誕生了,果然不是一家人不進一家門,大家眼光還是非常獨到的,哈哈。
GameRes:遊戲發售後,通過交流群等渠道,團隊有沒有接觸到其中的00後甚至10後的玩家,我很好奇他們對遊戲的感受是怎樣的?此外,團隊在立項時選擇這樣的遊戲背景,團隊是否有考慮過可能遊戲無法引起「Z世代」的共鳴,從而影響銷量or產品傳播性呢?
張星宇:00後玩家非常非常多,10後大概數量會少一些。關於00後玩家,和大家認知可能有稍許偏差的事實是,我們本來就沒有把00後排除出我們的目標玩家群體。相反,我們的很多封測和內測玩家就是00後。
一方面,正如我前面說的,我們的創作目標本來就不是為了實現“同代人私有回憶的復刻”,不是為了畫出一個圈子來服務符合條件的同齡人,《完美的一天》的敘事表達,本質上是跨世代的,也是屬於全體當代中國人的。
另一方面,由於中國幅員遼闊,各個地區的發展情況並不統一,因此遊戲中的時代特徵,其實對於很多00後來說也是記憶的一部分。基於此,我們在收集玩家反饋和意見的時候,並不會以2000年,或者任何一年劃出清晰的“年齡層”界限,我們主要關注的是玩家反饋中關乎遊戲機制、設計、表達有效性等等一系列問題的深層表達,畢竟這是我們團隊的第一款作品,“世代差異”從始至終都並非是我們的關注點。
至於你說的立項考量,我們其實從沒有花太多心思考慮遊戲的“傳播性”,但說老實話,遊戲之於文學的優勢原本就包括娛樂性、易讀性和傳播性,換句話說,遊戲本來就面對著更廣大的使用者群。或許由於我們選取的舞臺和能力等原因,《完美的一天》在這一點上做得還不夠,因此我們之後的作品除了加碼「內容深度」以外,還會更加著力於探索「內容廣度」。
對我們來說,《完美的一天》能夠如期上線並得到許多玩家的喜愛,不過是萬里長征第一步,未來我們要學習的還有很多很多,但側重點一定不是為了賺更多錢,這一點一定要說明,因為這與我們追求優質內容表達的核心目的是存在根本性矛盾的。
GameRes:為何團隊會特意錨定1999年這12月31日這一天,去講述這樣一個有關迴圈的故事?
張星宇:關於舞臺的選取,其實是一個比較複雜和綜合的結果,我相信玩過的玩家也大概能總體上感受到我們選擇這一天的原因。
在我們確立了“迴圈一天”玩法之後,這一天的選擇既要讓遊戲視角回到“玩家還小的時候”、“爸媽跟今天的我們年紀差不多大的時候”,又要足夠特別,為文學層面的操作空間提供幫助,因此我們認為1999年12月31日是一個相對合適的選擇。
GameRes:遊戲內每一位人物的心願、故事是從如何取材設計的?其中是否有部分來自團隊成員的真實經歷?
張星宇:如果是問某一個人物的完整故事線是否為某位團隊成員真實經歷,那確實不是,但細節上有很多東西肯定來源於我們的真實經歷。
比如說製作人是蘭州人,所以遊戲中很多地名是蘭州地名,這個也被很多玩家朋友發現了;比如我是工人子弟,我媽也經歷了下崗,我對這一部分的劇情設計就會比較熟悉;比如遊戲呈現了一種“南不南北不北”的總體視覺圖景,這是因為主美是上海人,她與製作人的回憶交疊在一起創造了一個虛構的城市,希望儘可能多地引起共鳴,而不是形成某種具體的地域印象,這也是《完美的一天》比較靠近文學設計而非靠近現實世界的部分。
當然有意思的是,很多玩家都覺得遊戲是華北或者東北城市,這就很有趣了,因為團隊裡定義了空間印象的兩個人的童年,一個在西北,一個在包郵區,團隊裡並沒有東北人,東北玩家如果覺得熟悉,那說明我們做的還挺成功。
當然,除了從記憶中取材,製作人也非常重視“田野調查”,在遊戲製作前期,他曾實地走訪了很多中國的縣市,採訪過很多老一輩人,尤其是為我們提供了大量思路的計程車司機,這也讓我們不得不感嘆,我國各個城市的司機師傅真的是人文作品取材之瑰寶!
GameRes:雖然製作人曾說過:“我心目中的《完美的一天》應該是一款“讓人能更加理解父母的遊戲”。但其實就個人體驗而言,不論是貫穿遊戲始末的「大不六」,還是結局令人驚豔的的“高維執行”、“原來如此”等等內容,很顯然團隊是借遊戲對理想主義、虛無主義、現實主義展開了更深入思考,那麼就這部分而言,團隊主要是試圖傳遞出怎樣的一個思想給玩家?
張星宇:獻給父母是真的,關於理想、現實、虛無主義的種種表達也是真的,《完美的一天》的表達層次很多也很深,有一些內容深至對現代性的反思,深至哲學。
「作者遊戲」嘛,本來就跟作者,特別是跟製作人的閱歷與知識積累有很大的關係,他的文藝電影閱片量非常大,也非常熱愛現當代嚴肅文學和哲學,而我則是哲學系科班出身,可以為他提供輔助。坦白說,我剛來的時候真的非常吃驚於身為一名程式設計師的製作人,竟然對哲學史和現代哲學的瞭解居然能到如此程度,甚至超過我大多數同系的同學。
也正是基於我們對文學、哲學的理解,我們在遊戲中設計了大量的細節,涉及主線劇情的框架設計和碎片化敘事,希望藉此讓不同的玩家和讀者都能夠接收到不同層次的表達。
而這一點從目前的反饋來看,是非常成功的,也是發售後最讓我感到開心的部分,製作人更是狂喜。因為對於我們這些「表達者」而言,我們的表達可以順利傳遞給其他人,並且起到一定作用,甚至在玩家與讀者處衍生出更多的表達與思考,這幾乎稱得上是生命中最有價值的時刻。
當我們看到有些玩家在評測中說道,在玩過遊戲之後想到了自己的父親母親,希望能跟他們好好吃一頓餃子等等,諸如此類評價,真的是覺得一切都值了。
更深層面的解讀現在已經出現過一些,機核的安利大帝下面就有一篇深度解讀文讓我們欣喜若狂,伯牙子期了屬於是。目前我們也還在繼續等待玩家在其他各個層面上的解讀,也有在考慮下一款作品中如何把分層表達做得更好。
至於作品深層表達的解讀,這個請容我拒絕,哈哈,我覺得作者還是不要闡釋自己的作品為好。
GameRes:坦白說,我在體驗遊戲的過程中也和許多玩家一樣,因大量的重複操作、內容而感到焦慮煩躁。有看到你們在發售次日就釋出公告回應了這一問題,那麼目前有沒有梳理出比較清晰的優化方向?
張星宇:沒錯,這些缺陷是真實存在的。我前面也有說到過,目前我們依然在持續的收集玩家的反饋,尤其是負面評價,並根據玩家的反饋思考我們的不足,不斷落實到遊戲內的優化中去,雖然遊戲的主框架目前已經難以撼動,但可以優化的細節還是非常非常多的,至於後續具體的更新計劃和方向,我們也都有在各個平臺社群釋出。
我們認為,遊戲這一媒介和其他媒介最大的不同就是,玩家的真實體驗對作品發展來說是有決定性意義的,因此玩家反饋也能持續引發我們的反思,推動我們成長,比我們過去4年間閉門造車式的探索要高效得多。
對此,這裡我也想建議國內其他拒絕生搬、堅持創新,有志於探索新機制或者表達的遊戲團隊,如果做出了比較新,比較小眾,沒有被充分驗證過的機制,在開發過程中一定要重視真實的玩家測試,甚至最好做到面對面交流。
GameRes:後續會通過DLC等形式繼續加入新內容嗎?團隊對《完美的一天》的未來有何期待?
張星宇:後續我們會推出直接更新到遊戲本體中的免費DLC,但並非遊戲主劇情的補充,也不會影響現有的故事走向,更像是一個獨立於遊戲主線之外的,有點魔性的小內容。
此外,我們也會免費推出玩家呼聲很大的配音版本,並且同時優化其他的部分,這個會是我們比較大型的一次更新,甚至有可能是最後一次更新,叫做「決定版」或者「導演剪輯版」之類的名字,哈哈。
而就《完美的一天》本身來說,我們覺得「她」的表現已經夠好了!並且「她」的開發也好,「發售」也好,整個過程中都實實在在的給我們帶來了巨大的成長和收穫。
作為創作者,我們幾個人都非常感謝《完美的一天》,對於「她」的未來,我們除了會持續幫助「她」變得更好以外,就只希望她能繼續好好的、平穩的、溫柔的走入玩家的心裡,哪怕只是喚起玩家一點點的感動或思考,這樣就足夠了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Jhc0w1tpZ-dA-zMoYfthjg
在此後不到一個月的時間裡,原本默默無聞的《完美的一天》出人意料地頂著同期大作“老頭環”的壓力,吸引到了諸多擁躉。
目前,《完美的一天》在已Steam取得了84%的好評率,斬獲了「特別好評」的優異口碑,GameRes也在3月16日發文,對該作的核心特色進行了一番梳理與分析。
出於對《完美的一天》設計理念與誕生歷程的好奇,GameRes也在近日聯絡到了Perfect Day Studio專案副導演張星宇,與其進行了一番交流,希望能夠站在創作者的視角,去更透徹的瞭解一番《完美的一天》究竟是怎樣的一款作品。
以下為採訪實錄:
GameRes:《完美的一天》發售至今也又半個多月了,目前取得的口碑和成績符合你們預期嗎?
張星宇:目前為止,遊戲銷量是超出我們預期一點點的,但還在合理範圍內,當然這也跟我們製作組不太擅長預估銷量有關,口碑則跟我們之前的預估相對接近。
在遊戲上線前大概半年,基於我們的設計、美術和劇作能力、遊戲中實現的內容和機制、“懷舊”題材本身的吸引力,以及《完美的一天》敘事解謎的遊戲型別等等,我們就有大概預估過遊戲上線後的口碑狀況。
當時評估下來,我們預計大部分玩家都會是滿意的,尤其是打通結局的玩家,應該會特別喜歡這款遊戲。但反過來說,我們也猜測,應該有一批被我們略顯稚嫩的解謎流程設計所困住的玩家會比較失望,這也大體符合現在的口碑與評測狀況。
其中,面對後者的詬病,我們也一直在通過包括Steam評測區、QQ交流群,甚至B站視訊等等渠道,吸納和總結著他們提出的寶貴意見,並據此持續地推進更新優化,只希望能夠帶給大家更舒適的體驗。
但就評測的比例而言,Steam上的“特別好評”還是比我們預期要高一點點的,因此我們也特別特別感謝喜歡我們遊戲的玩家,「她」明明還有很多問題。
GameRes:2018年立項至今,《完美的一天》開發週期長達四年,那麼整個研發過程中最大的難點是什麼?團隊是怎麼解決的?
張星宇:確實,《完美的一天》開發時間非常長,大家可以想象一下,四年,就好比大一到大四不扣除寒暑假的時間跨度,這裡面遇到的波折真的數不勝數。
要硬說最大的問題面,大概是我們真的沒辦法在遊戲上線前,去證明這款遊戲是有價值的,從而說服其他人——這個證明指的大概是“資料支撐”或者大量“玩家反饋”這種現代遊戲工業常用的方式。
玩過我們遊戲的玩家應該也能感受到,《完美的一天》是有點“反傳統遊戲型別”的,它的一切設計都是為表達服務的,這也導致了部分設計和機制本身有些經不起推敲。
據我們瞭解,很多玩家付款之前會以為《完美的一天》是一款懷舊題材的文字冒險遊戲,甚至是一款畫風比較獨特的GALGAME(因為我們的序章確實是主角追女孩子),直到上手之後,才漸漸發現完全不是那麼回事。
我們認為《完美的一天》的重點或者說核心,既不是回味初戀,也不是單純的緬懷逝去的時光,讓玩家在成人之後的快節奏生活中抽出一點點間隙,感受一下放鬆或者溫暖。
換句話說,《完美的一天》並不是「服務型」的遊戲,相反,她是一款「表達驅動型」的遊戲,或者說是一款「作者遊戲」。
站在服務型消費玩家的立場上講,「她」真的是一款非常“自戀”的作品:我們希望用遊戲這一媒介承擔起文學功能,激發廣大玩家的思考,這才是我們希望探索和希望做到的。
對於國內市場而言,「作者遊戲」是非常罕見的,因為其在商業、市場的角度上幾乎沒有過多的想象空間,由此帶來的一系列困難,就是我們遇到的最大難點。
在團隊內部的圓桌會議上,「作者遊戲」是一個經常被討論的話題
譬如直到上線之後,這層矛盾依然在持續的轉化和輸出,有一些玩家希望買到一份“重溫舊時光”的體驗服務,因此在玩過《完美的一天》之後,他們會覺得貨不對版。此類感受是非常真實的,這些矛盾向前投影到近四年的開發時間中去,也恰恰就是我們最大的阻礙。
但幸運的是,我們身邊的人,包括老闆和開發組內外的其他人員,依然對這款遊戲和我們團隊報之以信任,最終讓《完美的一天》奇蹟般地順利誕生了,果然不是一家人不進一家門,大家眼光還是非常獨到的,哈哈。
GameRes:遊戲發售後,通過交流群等渠道,團隊有沒有接觸到其中的00後甚至10後的玩家,我很好奇他們對遊戲的感受是怎樣的?此外,團隊在立項時選擇這樣的遊戲背景,團隊是否有考慮過可能遊戲無法引起「Z世代」的共鳴,從而影響銷量or產品傳播性呢?
張星宇:00後玩家非常非常多,10後大概數量會少一些。關於00後玩家,和大家認知可能有稍許偏差的事實是,我們本來就沒有把00後排除出我們的目標玩家群體。相反,我們的很多封測和內測玩家就是00後。
一方面,正如我前面說的,我們的創作目標本來就不是為了實現“同代人私有回憶的復刻”,不是為了畫出一個圈子來服務符合條件的同齡人,《完美的一天》的敘事表達,本質上是跨世代的,也是屬於全體當代中國人的。
另一方面,由於中國幅員遼闊,各個地區的發展情況並不統一,因此遊戲中的時代特徵,其實對於很多00後來說也是記憶的一部分。基於此,我們在收集玩家反饋和意見的時候,並不會以2000年,或者任何一年劃出清晰的“年齡層”界限,我們主要關注的是玩家反饋中關乎遊戲機制、設計、表達有效性等等一系列問題的深層表達,畢竟這是我們團隊的第一款作品,“世代差異”從始至終都並非是我們的關注點。
至於你說的立項考量,我們其實從沒有花太多心思考慮遊戲的“傳播性”,但說老實話,遊戲之於文學的優勢原本就包括娛樂性、易讀性和傳播性,換句話說,遊戲本來就面對著更廣大的使用者群。或許由於我們選取的舞臺和能力等原因,《完美的一天》在這一點上做得還不夠,因此我們之後的作品除了加碼「內容深度」以外,還會更加著力於探索「內容廣度」。
對我們來說,《完美的一天》能夠如期上線並得到許多玩家的喜愛,不過是萬里長征第一步,未來我們要學習的還有很多很多,但側重點一定不是為了賺更多錢,這一點一定要說明,因為這與我們追求優質內容表達的核心目的是存在根本性矛盾的。
GameRes:為何團隊會特意錨定1999年這12月31日這一天,去講述這樣一個有關迴圈的故事?
張星宇:關於舞臺的選取,其實是一個比較複雜和綜合的結果,我相信玩過的玩家也大概能總體上感受到我們選擇這一天的原因。
在我們確立了“迴圈一天”玩法之後,這一天的選擇既要讓遊戲視角回到“玩家還小的時候”、“爸媽跟今天的我們年紀差不多大的時候”,又要足夠特別,為文學層面的操作空間提供幫助,因此我們認為1999年12月31日是一個相對合適的選擇。
GameRes:遊戲內每一位人物的心願、故事是從如何取材設計的?其中是否有部分來自團隊成員的真實經歷?
張星宇:如果是問某一個人物的完整故事線是否為某位團隊成員真實經歷,那確實不是,但細節上有很多東西肯定來源於我們的真實經歷。
比如說製作人是蘭州人,所以遊戲中很多地名是蘭州地名,這個也被很多玩家朋友發現了;比如我是工人子弟,我媽也經歷了下崗,我對這一部分的劇情設計就會比較熟悉;比如遊戲呈現了一種“南不南北不北”的總體視覺圖景,這是因為主美是上海人,她與製作人的回憶交疊在一起創造了一個虛構的城市,希望儘可能多地引起共鳴,而不是形成某種具體的地域印象,這也是《完美的一天》比較靠近文學設計而非靠近現實世界的部分。
《完美的一天》主美:KeKe
當然有意思的是,很多玩家都覺得遊戲是華北或者東北城市,這就很有趣了,因為團隊裡定義了空間印象的兩個人的童年,一個在西北,一個在包郵區,團隊裡並沒有東北人,東北玩家如果覺得熟悉,那說明我們做的還挺成功。
當然,除了從記憶中取材,製作人也非常重視“田野調查”,在遊戲製作前期,他曾實地走訪了很多中國的縣市,採訪過很多老一輩人,尤其是為我們提供了大量思路的計程車司機,這也讓我們不得不感嘆,我國各個城市的司機師傅真的是人文作品取材之瑰寶!
GameRes:雖然製作人曾說過:“我心目中的《完美的一天》應該是一款“讓人能更加理解父母的遊戲”。但其實就個人體驗而言,不論是貫穿遊戲始末的「大不六」,還是結局令人驚豔的的“高維執行”、“原來如此”等等內容,很顯然團隊是借遊戲對理想主義、虛無主義、現實主義展開了更深入思考,那麼就這部分而言,團隊主要是試圖傳遞出怎樣的一個思想給玩家?
張星宇:獻給父母是真的,關於理想、現實、虛無主義的種種表達也是真的,《完美的一天》的表達層次很多也很深,有一些內容深至對現代性的反思,深至哲學。
「作者遊戲」嘛,本來就跟作者,特別是跟製作人的閱歷與知識積累有很大的關係,他的文藝電影閱片量非常大,也非常熱愛現當代嚴肅文學和哲學,而我則是哲學系科班出身,可以為他提供輔助。坦白說,我剛來的時候真的非常吃驚於身為一名程式設計師的製作人,竟然對哲學史和現代哲學的瞭解居然能到如此程度,甚至超過我大多數同系的同學。
也正是基於我們對文學、哲學的理解,我們在遊戲中設計了大量的細節,涉及主線劇情的框架設計和碎片化敘事,希望藉此讓不同的玩家和讀者都能夠接收到不同層次的表達。
而這一點從目前的反饋來看,是非常成功的,也是發售後最讓我感到開心的部分,製作人更是狂喜。因為對於我們這些「表達者」而言,我們的表達可以順利傳遞給其他人,並且起到一定作用,甚至在玩家與讀者處衍生出更多的表達與思考,這幾乎稱得上是生命中最有價值的時刻。
當我們看到有些玩家在評測中說道,在玩過遊戲之後想到了自己的父親母親,希望能跟他們好好吃一頓餃子等等,諸如此類評價,真的是覺得一切都值了。
更深層面的解讀現在已經出現過一些,機核的安利大帝下面就有一篇深度解讀文讓我們欣喜若狂,伯牙子期了屬於是。目前我們也還在繼續等待玩家在其他各個層面上的解讀,也有在考慮下一款作品中如何把分層表達做得更好。
至於作品深層表達的解讀,這個請容我拒絕,哈哈,我覺得作者還是不要闡釋自己的作品為好。
GameRes:坦白說,我在體驗遊戲的過程中也和許多玩家一樣,因大量的重複操作、內容而感到焦慮煩躁。有看到你們在發售次日就釋出公告回應了這一問題,那麼目前有沒有梳理出比較清晰的優化方向?
張星宇:沒錯,這些缺陷是真實存在的。我前面也有說到過,目前我們依然在持續的收集玩家的反饋,尤其是負面評價,並根據玩家的反饋思考我們的不足,不斷落實到遊戲內的優化中去,雖然遊戲的主框架目前已經難以撼動,但可以優化的細節還是非常非常多的,至於後續具體的更新計劃和方向,我們也都有在各個平臺社群釋出。
我們認為,遊戲這一媒介和其他媒介最大的不同就是,玩家的真實體驗對作品發展來說是有決定性意義的,因此玩家反饋也能持續引發我們的反思,推動我們成長,比我們過去4年間閉門造車式的探索要高效得多。
對此,這裡我也想建議國內其他拒絕生搬、堅持創新,有志於探索新機制或者表達的遊戲團隊,如果做出了比較新,比較小眾,沒有被充分驗證過的機制,在開發過程中一定要重視真實的玩家測試,甚至最好做到面對面交流。
GameRes:後續會通過DLC等形式繼續加入新內容嗎?團隊對《完美的一天》的未來有何期待?
張星宇:後續我們會推出直接更新到遊戲本體中的免費DLC,但並非遊戲主劇情的補充,也不會影響現有的故事走向,更像是一個獨立於遊戲主線之外的,有點魔性的小內容。
此外,我們也會免費推出玩家呼聲很大的配音版本,並且同時優化其他的部分,這個會是我們比較大型的一次更新,甚至有可能是最後一次更新,叫做「決定版」或者「導演剪輯版」之類的名字,哈哈。
而就《完美的一天》本身來說,我們覺得「她」的表現已經夠好了!並且「她」的開發也好,「發售」也好,整個過程中都實實在在的給我們帶來了巨大的成長和收穫。
作為創作者,我們幾個人都非常感謝《完美的一天》,對於「她」的未來,我們除了會持續幫助「她」變得更好以外,就只希望她能繼續好好的、平穩的、溫柔的走入玩家的心裡,哪怕只是喚起玩家一點點的感動或思考,這樣就足夠了。
主創團隊Perfect Day Studio合照
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Jhc0w1tpZ-dA-zMoYfthjg
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