掌願互動CEO劉明:如何應對越來越長的手遊投入後的回收期?

遊資網發表於2021-05-25
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3月16日,掌願互動CEO劉明帶來了關於《如何應對越來越長的回收期?》的分享,以下為經過編輯整理的文字:

越來越長的回收期,這是手遊行業從過去三年到未來五年裡面最重要的趨勢。接下來的五年裡面,回收期還會變得更長。為什麼會這樣?

簡單說來,手機作為一個載體,形式如果沒有革新,產品就會同質化。假設2012年或2013年是手遊行業的元年,至今為止,雖然手機更新換代,比如效能提升,螢幕大小有變化,但手機這個平臺基本的形式、基本的互動、基本的邏輯,並沒有變。

如果一個平臺不變,產品最後就會同質化。比如以前的端遊、單機遊戲,包括PS3、PS4,一代一代到最後,都會同質化。

而因為產品同質化,所以接下來發生的現象是,沿用現有模型的效率會高於探索新模型。

為什麼?因為在平臺不變的情況下,新的模型是有限的。

比如說,中重度遊戲行業裡,出一款比如“吃雞”(《絕地求生》),比如《王者榮耀》這種級別的遊戲,在全球範圍內的商業遊戲裡,一年也就是兩三款。

掌願互動CEO劉明:如何應對越來越長的手遊投入後的回收期?

如上圖所示,藍線是創新的收益,橙線是迭代的收益。橫軸是行業從無到有的時間,縱軸是模擬的收益。在行業開始的時候,創新的收益非常高,迭代的收益非常低。

隨著行業週期不斷往後,創新收益會越來越低,迭代收益會越來越高。接下來,過了某一個時間點,有可能迭代收益還會下降,但創新收益也持續下降。隨著行業的週期的進展,就會很明顯地出現迭代收益高過創新收益。

產品模型類似,真實LTV就類似

舉個例子,如果幾款遊戲都是SLG遊戲,那麼模型就是類似的;也就是說,不管你換了什麼形式,使用者只要在裡面玩下去了,最後產生的LTV都是接近的。

掌願互動CEO劉明:如何應對越來越長的手遊投入後的回收期?

如上圖所示,橫軸是品類誕生的年限,是時間。縱軸是LTV。

當一個品類的基礎模型確定之後,所有的參與者會去迭代,得到這條曲線。這個階段,曲線會快速上升,到後面上升的速度會越來越慢,最後會逼近極限值,它改進的效率也越來越低。

此處引入兩個概念:一個是真實LTV,也就是最後根據真實資料計算出來的LTV;一個是測算LTV,屬於預先估計的LTV。經營遊戲的時候,我們往往不知道真實LTV,只有測算LTV。每家公司都會把獲量單價,卡在自己的測算LTV附近。

掌願互動CEO劉明:如何應對越來越長的手遊投入後的回收期?

隨著品類的迭代,品類年限的增加,接下來多了一條曲線叫做投放出價曲線,也就是測算LTV曲線;測算LTV會隨著品類年限不斷的逼近真實LTV。兩條曲線之間的空隙會越來越小,這個空隙很大程度就是我們最後的利潤。空隙越小,意味著回收期越長。

原因在於,真實LTV取的時間是無限遠的,當投放出價逐漸逼近真實LTV的時候,投放出價(也即是測算LTV)要想實現,需要等的時間就越長。這也就是為什麼回收期只會變長,不會變短;接下來會一直變長,無限變長。核心原理就是上面這張圖。

也就是說,競爭壓力永遠在上升。因為大家的投放出價(測算LTV)會越來越準。為什麼會越來越準?因為有了更多的資料,因為大家可以做更多的分析,因為歷史資料跑得更多了,因為行業資料越來越透明。

掌願互動CEO劉明:如何應對越來越長的手遊投入後的回收期?

不管什麼型別,三消也好,卡牌也好,只要行業不停往下迭代,大家都可以把LTV算得越來越準。這就是回收期變長的核心問題。有人說是因為單價越來越高,這並不是原因。是因為大家能算清楚LTV了,所以大家敢把出價越來越高,出價越來越高;在LTV不變的情況下,那回收期就越來越長。

回收期長帶來的改變

大家第一個想到的一定是資金壓力。今天花出去的錢,一年才能收回來,或者兩年才收回來,資金壓力變大了。但這個事情不是這麼簡單,它會帶來一個更嚴重的問題:你要虧著錢買到足夠的使用者,調好一年的回收資料,你才能上牌桌。

比如在歐美主要品類的遊戲裡,你在辦公室裡面調的資料,做的版本上線,是競爭不過人家已經調好的產品的。

你要想把產品調好,就要有足夠的資料。但是使用者資料的單價,已經被先入局的廠商拉起來了,你要花很高的價格才能把使用者買進來。相當於你要虧著錢買到足夠的使用者,然後拿著這些使用者,虧著錢調,調了一年兩年,以後也許會更久,然後才能上牌桌。也就是說,你才能跟原來已經佔據這個品類的公司競爭。到這時候,甚至不是這時候才能賺錢啊,是這時候“才能上牌桌”。這些事情前面的公司已經幹完了,作為後來人,要虧著錢來幹這件事兒。

掌願互動CEO劉明:如何應對越來越長的手遊投入後的回收期?

上圖的趨勢之後還會變得很高,也帶來了另外一個變化,叫做“信任成本,研運一體化的趨勢”。以前業內主流的模式叫做研發是研發,發行是發行。但是當一個產品的回收期到一年甚至更長的時候,這個模式就有問題了。

今天發行,今天花出去的錢,要一年以後能收回來;甚至這個產品要上線調,要虧很多錢,一年以後成本還不一定能收回來,信任成本因此變得非常非常高。這就帶來了我們現在看到的這個現象,研運一體化要比研發和發行分開有非常大的優勢。我甚至現在不太相信研發和發行分開的這種模式,現在能再做出賺錢的產品了。

掌願互動CEO劉明:如何應對越來越長的手遊投入後的回收期?

另一個趨勢叫品類壟斷,這個大家有目共睹。強者愈強,因為這些廠商已經摸索和建立好了整個模型,後來者想要進入,不虧錢是非常難的。錢給不起,你根本就沒法玩兒。你要虧很多錢你才能上牌桌。

大公司有一整套東西,有很多的資料,所有資料都體系化了,知道怎麼利用這些資料。一年回收,兩年回收的資金壓力,他也扛得住。

掌願互動CEO劉明:如何應對越來越長的手遊投入後的回收期?

如何應對?

最簡單就是“勸退”。遊戲生命期長、產品模型穩定的品類,不管看起來這個品類有多好做,多簡單,看起來多賺錢,小公司不要進。如果你要進的話,抱著大腿進。

掌願互動CEO劉明:如何應對越來越長的手遊投入後的回收期?

每次跟別人講這件事情,我都說“激烈程度超乎你們的想象”,沒有人信。所有人都覺得,這個怎麼可能超乎想象呢?但競爭的激烈程度真的超乎想象。

然後,中國公司已經佔領的品類,競爭相對來說會更激烈一些。如果你發現這是一個只有中國公司才做的品類,能避儘量避。

掌願互動CEO劉明:如何應對越來越長的手遊投入後的回收期?

很多在國內跑好了的中度遊戲到了海外是一片藍海,沒有直接競爭對手,產品上完全領先。不過,上面提到的三大品類(三消、SLG、Slots)不能做。

為什麼?因為那是海外廠商發明的品類,就算你產品做到跟人家一樣好,你面對的仍然是經營劣勢。

其次是創新產品。儘管之前提到創新相對來說收益沒有迭代高,但那是對於全行業平均來看;對於個別公司來說,一家小公司去做迭代,可能收益會更低,那還不如去做創新。

創新也包括去找到小眾的、細分的品類。比如一年前填色遊戲剛興起的時候,就有公司看到這個品類挺好,趕緊去做,蹭到熱點,也賺到錢了。有新品類出來,或者你發明一個新品類,這都算創新的產品。

掌願互動CEO劉明:如何應對越來越長的手遊投入後的回收期?

時代已經變了,行業的核心邏輯已經變了,不再是那個渠道為王的年代了,不再是藝術家的年代了,不再是大家拼創意、比創新的年代了;當然這些玩法永遠有生存空間,但從行業平均的投資回報率來說,最主要的邏輯是我這次分享的這個邏輯,也就是大家硬碰硬,正面拼回收期的邏輯,這個邏輯是行業的主流。

此外,需要數學和統計學的知識才能理解資料。在今天,沒有相關的專業的知識,起碼是大學及以上的數學和統計學的知識,很難參透和利用好資料。

掌願互動CEO劉明:如何應對越來越長的手遊投入後的回收期?

遍地黃金的時代早已過去,希望大家認清適應這個新時代,正視這件事情。五年前八年前,小團隊三天一個爆款,五天一個爆款,這個這個時代已經過去。

何況現在的“爆”跟之前五年前的“爆”也不一樣。今天大部分“爆”的產品,它的利潤率其實都很低。你稍微研讀一下上市公司財報,會發現很多爆款產品其實利潤率是很低的。因為這個所謂的“爆”都是買量買起來的,而不像之前那種“爆”就是純利潤,現在已經很少了。

遍地黃金時代已經過去了。我們要正視這個事情,接受這個事情。賺錢機會仍然有,只是大家要努力。

來源:Enjoy出海開發者服務平臺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bqJqGc136S3fkDPzHMjJ5g

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