《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

XYGO發表於2021-01-22
很難界定今天寫的這個——玩意兒——算不算一個“遊戲”。

說它不是遊戲吧,GOG和Steam都有賣,熱度也不算低,說它是遊戲吧,搜遍機核只有四十二窩在家裡的最後一天提了一下。

之所以想到了這個——姑且說是“遊戲”吧,是聽到了好多年前的一期關於《無人深空》的電臺,西蒙和四十二很喜歡在宇宙中孤獨探索的感覺,我就一下子想到了這個遊戲,在“孤獨探索”這方面,做得比《無人深空》更加極致——《Space Engine》。

無垠宇宙的孤獨探索者

一般來說,在遊戲的太空當中,總歸是可以做些事情的。《X Universe》裡各種舔船蓋廠暗搓搓挑事還是挺忙的,《Everspace》打生打死反正比博人傳熱血,《KSP》的宇宙裡除了登月還可以東風5B天下第一,就算是很休閒放鬆的《無人深空》,也可以叫上三五好友或者孤身一人採礦、蓋房子,總歸是可以和這個宇宙當中的環境互動的。

《Space Engine》卻是一個異類。在這個宇宙裡,玩家是一個非常純正的觀光客。在這個宇宙當中,玩家可以自由地飛來飛去,從近到遠地觀察各種天體,大至星系,小至小行星上的一座環形山。

但是,唯獨不能和這個宇宙深度互動——哪怕以能讓愛因斯坦氣活過來的超光速一頭撞到一顆行星的表面,也砸不出哪怕最小的坑來,效果連穿開襠褲的小孩放的P都不如。

但是《Space Engine》表現的並不是一個奇幻旖旎的宇宙,而是一個真實的、冰冷的宇宙。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙
《無人深空》的宇宙與Space Engine的宇宙

在這個宇宙裡,沒有旖旎的多彩的宇宙背景,沒有呆萌的、喳喳叫的小動物,沒有小綠(pao)人(hui),沒有見錢眼開的小蜥蜴,只有各色各樣的天體。這也許才是宇宙尺度的真正的含義——CoP再大、再熱鬧,在空曠遼遠的宇宙背景之中,彷彿是無垠沙漠裡一隻匆匆路過的鬣蜥掀起的沙沙聲。而面對一顆因為過於靠近所在的恆星,而幾乎被烤成岩漿球的地獄行星的時候,也就會知道歐幾里得星系裡幾乎所有的行星上都有豐富的動植物群系只是來自黃金年代的夢。

《Space Engine》儘可能地還原了現實宇宙,這個宇宙是如此真實,真實到冰冷。衛星、大小行星、彗星、恆星、星團、星雲、星系,都漠然地看著人類所有關於宇宙的美麗而不切實際的幻想,嚴絲合縫地照著自己的軌道執行著。每一顆天體都能感受到“天文數字”的龐大——即便是“矮行星”,靠近的時候也能感受到那上面一個環形山的尺寸也有好幾個足球場那麼大。更震撼的是在盾牌座UY這樣的超巨星的表面,就算是將速度拉到光速飛行,卻看到周圍的恆星表面的氣團幾乎動都不動的時候,才會意識到在天文尺度上,即便是光速也很慢很慢。《無人深空》裡那些小巧可愛的行星、快捷方便的脈衝驅動器,並不真實。

《Space Engine》裡蘊含一個真實的宇宙,而玩家,正是這個宇宙當中唯一的觀察者。

如果說讓我找一個與《Space Engine》類似的軟體的話,我會提名《Stellarium》、《Celestia》和《Universe Sandbox》。

《Universe Sandbox》是一個披著星球皮膚的粒子模擬軟體,而前兩者則是比較正經的天文與教育軟體——一般意義上並不會將它們歸入“遊戲”的範疇。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙
Stellarium

《Stellarium》的主要的功能是模擬一臺天文望遠鏡,在地球上或者地球外的某個位置架好,然後觀測天空中的各種天體。但是遺憾的是,《Stellarium》並不能讓玩家在群星之間自由飛翔。

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《Celestia》是可以了,它收錄的天體數量並不算少,涵蓋了HIP星表將近12萬顆恆星和各類星團、星系,但是超出這部分的廣闊的、未被探索的宇宙則完全沒有涉及,和《Space Engine》相比,就沒有什麼可比性了。

《Space Engine》收錄的已知天體數量就已經非常驚人了——囊括了HIP星表、Messier星雲星團表、NGC星表、IC星表、Gliese近星星表、Kepler地外行星表、Gaia星表等,光是這些星表當中的天體數量就已經是一個真·天文數字。但是《Space Engine》當中還涵蓋了更龐大的東西:

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

圖中這滿天的繁星,並不是一顆顆恆星。它們的邊緣略顯模糊,事實上,它們是一個個星系。整個Space Engine的宇宙是一個邊長為10Gpc(100億秒差距)的立方體。在天文學上,Gpc(十億秒差距)這種級別的單位一般是用來比劃類星體這種遠在可觀測宇宙邊緣的天體的。可以這麼說,《Space Engine》將大致整個可觀測宇宙都裝進了你的硬碟。

而且,如果仔細觀察的話就會發現這些星系當中有一些偏黃,有些偏橙色,有些甚至是紅色。熟悉天文學的應該知道,這就是宇宙學紅移,看起來越紅的星系,普遍距離觀察者就越遠,在《Space Engine》當中,如果鎖定一個看起來很紅的遙遠星系,然後按一下G,在接近這個星系的過程當中,可以看到這個星系的顏色迅速從紅變成橙,然後變成黃,最後變成很常見的黃白色。如此細緻的天文現象的刻畫實在是很不多見。

這還不算啥。《Celestia》也能看到一個個星系,但是,《Celestia》裡並不能鑽進這些星系的內部,看到裡面的一個個恆星。但是《Space Engine》可以。一個星系當中恆河沙數的恆星,每一顆恆星、圍繞它的每一顆行星都可以近距離觀看,甚至可以在行星上登陸,觀看上面的岩石和泥沙。

這就是《Space Engine》,一個鉅細無靡的宇宙。

一沙一世界

在《Space Engine》當中,漫天的星系、恆星彷彿無數沙塵,但是這些沙塵都是一個個擁有非常完善細節的世界。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

這是漫天如沙塵一般的星系當中的一個——M31仙女座星系。而當我們向其內部飛行的時候,就能看到其中無數顆恆星。這也是《Celestia》做不到的特徵。

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而當我們鎖定其中一顆很不起眼的矮星周圍一顆更不起眼的類地行星的時候,我們還可以進一步靠近觀察。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

這是一個看起來和地球很相似的行星,擁有大片廣袤的陸地和水體。不過和地球不同的是它有好幾條行星環,這些行星環在大氣層頂和地面上投下了帶狀的陰影。而我們甚至可以登陸其上,觀看上面的丘壑和日落。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

而事實上,每一顆星球都可以在如此近距離的位置上觀賞。

當然,以人類目前的技術水平,是無法做到將一顆太陽系外行星的表面測繪到如此精度的,就算是可以,以《Space Engine》如此龐大的天體數量,也絕非一般硬碟能夠承擔得起的容量。Space Engine使用了和《無人深空》、Evochron Mercenary和《無限星辰》一樣的過程生成技術。通過過程生成技術,不用將所有星球的表面資料都儲存下來,只需要使用Seed和演算法就可以生成多樣化的星球表面。不過,對於地球、月球、火星這樣人類早已能夠畫高清地圖的太陽系天體,用過程生成技術亂塗亂畫就不好了,因此,Space Engine提供了免費DLC,可以將太陽系天體變成高清材質加地形地貌,當然代價就是硬碟的空間。

正是通過過程生成技術,我們能夠在《無人深空》當中以區區10GB的容量裝下2^64^顆星球,大約為180億萬億顆——當然,根據《無人深空》的設定,這些星球都屬於一個叫“歐幾里得星系”的星系,這顯然不科學,現實宇宙當中,M31和銀河系的恆星數量大約在千億數量級,M87巨橢圓星系的恆星數量級是萬億顆級別,IC1101這種級別的超級橢圓星系的恆星數量級是百萬億顆,億萬億這個數量級恐怕是用來描述整個可觀測宇宙內的恆星數量的。

而在《Space Engine》當中,過程生成技術更重要的作用是擴充已知宇宙的邊疆。《Space Engine》收錄了很多現實中存在的天體,而在這些現實天體之外,還存在大量的、使用演算法生成的虛擬的天體。這是在Celestia的基礎上走出的巨大的一部。

人類的認知仍然只覆蓋了宇宙的極小一部分,在這一小部分的外界還存在大量的空白,過程生成演算法填充了這些空白,但是這些自動生成的天體卻並不會讓人覺得虛假,一切都是建立在真實的天文學規則上的。

虛幻的真實

《Space Engine》不論是畫風還是尺度,都很接近現實,一般類地行星的尺寸不論是看起來還是感覺起來,都比《無人深空》大很多。事實上,《Space Engine》本身就是一個相當科學的宇宙模擬器。這和它的開發者——弗拉基米爾·羅曼耶克(Vladimir Romanyuk)有很大的關係。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

在全身心投入《Space Engine》的開發之前,羅曼耶克的主業並非遊戲開發者或者程式設計師,他是一名青年天文學家。這就很好地解釋了《Space Engine》的嚴謹。

《Space Engine》的開發始於2011年,而刺激他開發《Space Engine》的,恰恰是《Celestia》的侷限性。於是他嘗試使用過程生成技術生成了一些天體,這就是《Space Engine》的開端。

羅曼耶克創造《Space Engine》的時候,動用了相當的天文學知識儲備。過程生成技術可以生成無數的天體,但是很顯然,這些天體一定要符合一定的規則,否則就會有一種虛假感。而幸虧羅曼耶克是精通這些規則的天文學者,因此,在《Space Engine》當中,隨處都能體會到這種“虛幻中的真實”。

一個很簡單的例子:一個行星系統當中各個行星的構成,如果像是太陽系這樣,是從一個超新星遺蹟當中再次誕生的恆星及其行星系統,基本上遵從這樣的規律:大量重元素集中在星雲的內部,構成了水星、金星、地球、火星這樣的岩石為主的固體行星,而且,越靠近恆星,重金屬的含量越高,水星就擁有一顆碩大無比的、直徑約為水星總直徑80%左右的巨大的鐵質核心;在固體行星之外,就是較輕的元素凝結而成的氣態巨行星,類似木星和土星;再往外就是低溫世界了,冰、固態甲烷、固態氨等等構成了體積比較小的固態行星,類似於太陽系的海外天體。

而《Space Engine》的行星系統大致上遵從這一規律。當然有時候會有一些混亂,但是總體上看能夠看到開發者設下的規則。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

一個由過程生成技術形成的行星系統,從裡到外分別是類地行星(一顆)、氣態巨行星(一顆)、冰行星(三顆)

過程生成技術除了生成天體的基本引數,還會用於生成星球的表面,這樣一來,一個相當完善的宇宙就形成了。

足以亂真——即便是虛擬的部分也是如此。因此《Space Engine》是否是一個“遊戲”的問題也體現在這裡:它不光是一個觀光軟體,還是很多內容創作者的絕佳助手。

《Space Engine》有一個PRO版本,在這個版本當中,新增了很多自由度更高的內容,價格當然也比普通版貴一些。在常規版本的基礎上,新增了一些有趣的新功能:

  • 相機路徑
  • 輸出帶有Alpha通道的視訊和截圖
  • 匯出無限解析度的Skybox
  • 匯出無限解析度的行星紋理
  • 以及最重要的:可用於個人商業用途

有沒有意識到它的定位是什麼?

如果你是一個視訊創作者或者獨立遊戲開發者,使用《Space Engine PRO》生成一些天文題材的動畫,或者輸出遊戲的背景貼圖,那簡直是太便當了,而且可以用於個人商業用途就意味著把視訊發到視訊平臺獲得利益或者將遊戲掛到Steam上賺點零花錢也是完全合法的。相較於專門的視訊特效製作公司一段動畫動輒成千上萬的報價,《Space Engine PRO》不到300元的價格簡直是白菜價,而且使用簡單、質量不錯、內容可以完全根據創作者的構思進行調整,對於題材比較集中於天文、天體物理等領域的創作者來說這是絕大的福利。油管上有一個頻道“What IF”裡面有很多天文素材就像是來自《Space Engine》。

除了內容創作,和《Stellarium》、《Celestia》一樣,《Space Engine》也可以成為一個非常優秀的教育軟體。

很多天文館都有類似球幕影院的東西,可以讓兒童少年很直觀地看到漫天的繁星。如果有可能的話,這裡就是使用《Space Engine》的好地方。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙
上海天文館的穹頂影院

我作為農村孩子,算是比較幸運地親眼看過沒有光汙染的夜空,以及夜空中的銀河,還有97年橫跨天空的海爾-波普彗星。

但是等到我兒子成長的這個時代的城市裡,仰望星空已然成了一種奢望。在這時候,《Space Engine》這樣的軟體能讓他在客廳的電視上看到地球之外的無限。而針對這一特性,《Space Engine》不論是已知天體還是生成天體,都帶有比較完備的資訊資料。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

天體的型別、尺寸、位置、恆星的光譜、金屬度、亮度、溫度等等,一目瞭然。通過這些資訊,除了可以向孩子介紹天空中的天體的位置和那些遙遠的傳說,還可以介紹恆星的形成、演化與死亡、它們的遺骸星雲、龐大無比的銀河系以及銀河系外更廣闊的天地。

這些可比地球上兩腳獸的八卦有意思多了。

“探索”本身是不是一種遊玩體驗?

Q:你覺得《Space Engine》算是一款“遊戲”嗎?V.R.:這個問題很難回答……如果你覺得探索一個虛擬宇宙很有趣的話,那它就算是吧。

這是羅曼耶克接受採訪時,採訪者第一個丟擲來的問題,以及羅曼耶克的回答。

很多“玩”過《Space Engine》的“玩家”,都會有這樣的疑問:這……是個遊戲嗎?

而這個問題如果深入追究下去,可以變得很哲學:“遊戲”的定義是什麼?法國社會學家Roger Caillois在《遊戲與人》當中對遊戲做出過以下定義:

  • 有趣:可以使人放鬆
  • 獨立:有特殊的時間和地點
  • 不確定:活動的結果無法預知
  • 無生產性:參與者無法得到實質上的報酬
  • 受規則約束:而且規則與一般的日常生活不太一樣
  • 虛構:參與者知道這並非現實

從這個定義上看,《Space Engine》的定位確實很模糊。不確定性、獨立性、規則性和虛構性都是OK的,但是有趣性和無生產性卻是要打問號的。單純的在這個虛擬的宇宙當中逛一逛,和帶著孩子一起暢遊宇宙、講述宇宙裡各種天體的生與死,還有等著《Space Engine PRO》輸出素材然後剪成視訊上傳B站求一鍵三連的心態顯然是不一樣的。所以羅曼耶克的回答其實非常準確——《Space Engine》是一個軟體創造出來的虛擬宇宙,它是否是遊戲完全取決於如何去用它。

不過羅曼耶克本人顯然是將它當成一個遊戲來玩的。

當我睡不著的時候,我就會進入Space Engine,找一個圍繞氣態巨行星的類地衛星,跟著它一圈一圈地環繞,直到天明。 ——羅曼耶克

我在《Space Engine》當中喜歡乾的事情和羅曼耶克不太一樣,我最喜歡的事情是從一個無比遙遠的地方——比如一個處於時間與空間邊緣的類星體,然後定位到地球,按下G,看著無數的星系變成一條條線條向後飛去,然後銀河系呈現在面前,從一個小小的光點猛然變成一個巨大的星城,然後一下子鑽了進去,來到銀河系邊陲的的一個小小的黃色主序星的面前,“砰”一下,我們無比熟悉的那個藍色水球出現在面前。

我另一個很喜歡找的東西,就是黑洞。

有些黑洞是光輝燦爛的,比如銀河系中心的Sgr A*和M87中心的黑洞——就是2019年被拍到的那個黑洞,這些星系核級別的黑洞擁有尺寸龐大的吸積盤和耀眼的噴流,而我喜歡找的是那些平靜的黑洞。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

透過黑洞,可以看到星空的全景。光線在黑洞的視界表面極限彎折,形成了一個極度扭曲的星空的全景。視界的內部,則是純粹的黑。這樣的黑洞很好地詮釋了黑“洞”這個名字,真的就像是在空間當中生生開了一個洞一樣。只不過這個“洞”的裡面是什麼,這是一個很難回答的問題。

都說宇宙很大,這種“大”——無以言說的巨大,在這個探索過程中體現得淋漓盡致。有人會對這種巨大而未知的空間產生恐懼(星空恐懼),我的感受卻有些奇怪——悲愴。人類仰望星空百萬年,目力所及卻只是宇宙的極小一部分,而人類的足跡至今沒能離開地月系。如此巨大的未知,人類能探索得完嗎?阿西莫夫筆下那橫跨整個銀河系的帝國,真的可能實現嗎?何況在星空之下,人類至今都沒有實現完全的團結,銀河帝國這樣的Ⅲ型文明,是否不過是路邊螻蟻的妄想呢?

不過悲愴後還是希望。人之所以不是螻蟻,原因之一就是這樣瑰麗的想象。

話說回來,我們在其他的遊戲當中,真的有那麼多的“互動”要進行嗎?

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

這是我在《無人深空》中的一張截圖。在無人深空當中,玩家可以做的事情遠比《Space Engine》當中多得多,但是我依然還是非常沉迷於在星際之間穿梭,尋找風景美如畫的行星,坐在山坡上拍照片,然後用媳婦、孩子、老爸老媽的名字命名這些行星上傳(圈地行為)。以至於直到現在,我都沒有怎麼認真做任務。阿爾忒彌斯估計此時已經暴跳如雷。

What ever……所謂的《無人深空》,應當是完全無人打擾才對嘛,什麼阿特拉斯,什麼阿爾忒彌斯,都是幻覺,不管他了罷,在宇宙間四處遊逛,四處看看風景,比起急吼吼的做任務閒適多了。

和這樣非常閒適的遊玩相匹配的是《Space Engine》的配樂,它的配樂加上合適的太空圖景,很容易讓人沉迷,而且作者應該也專門為不同的場景搭配了不同的音樂風格:在巨行星面前時,音樂風格巍峨而莊嚴;在星系之間的虛空之中,音樂風格空靈而曼妙;在類地行星面前,音樂溫暖而動人。

或許這和年齡也有關係吧,黑名單排名第一的車手開著最慢的保時捷Boxster在海峰郡隨意走走停停看看,龍裔站在高吼峰修道院後院的鐵門外面發呆,士官長端著MA5望向地平線彼端划向天空的地面若有所思,從來人狠話不多的吹哥再次飛上深藍的高空卻沒有對手、沒有作戰任務,當然也依然沒有話。中年玩家們不再有在虛擬世界中一路砍殺的意氣,更沒有那樣的精力,與其在遊戲中打Boss,好好放鬆放鬆,睡一覺,明天還得對付真·Boss,那才是正經事。而且家裡還有個小Boss,隨時都會把你從自己的世界裡拽出來。常規意義上的“玩遊戲”,已經越來越奢侈了。

真的沒事幹嗎?

《Space Engine》的宇宙就在那裡,玩家只是一個看客、旁觀者。但是對於玩家和環境的互動這個問題,羅曼耶克倒也不是沒有考慮,他在採訪的時候有過這樣的表示:

我考慮過加入一些互動,但是這並非最高優先順序,我想在做完規劃好的功能之後再考慮互動的問題。

真要說在《Space Engine》裡完全無事可幹倒也不太對。《Space Engine》內建了一個仍然處於Alpha階段的飛行模擬器。

作為《X Universe》老玩家,這個我熟……但是嘗試了兩分鐘後就發現牛頓大爺依然睡得非常安詳。《Space Engine》的太空飛行非常嚴肅,飛船的慣性、天體的引力都是需要仔細考慮的問題。引擎一關虛空剎車這種設定不存在的,在一顆行星旁邊光靠主推引擎就能走直線的設定也是不存在的。當然,小綠人殺手們對這套系統應該非常熟悉。

在《Space Engine》當中,飛船有多個等級,從比較小、只能進行軌道飛行的太空梭,到行星際飛船,到具備FTL飛行能力的星際飛船,選擇比較廣泛。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙
正在使用阿庫別瑞度規進行超光速飛行的星際飛船,可以看到周圍扭曲的時空泡

飛船的駕駛也沒有難到逆天,《Space Engine》提供了一系列很有用的輔助,可以讓飛船自己調整姿態,在自動姿態調整下調節引擎,讓飛船獲得合適的速度,就能讓飛船圍繞一個天體穩定飛行。

除了《Space Engine》內建的飛船,還可以安裝飛船Mod,甚至還可以自己設計飛船,《Space Engine》提供了線上的飛船編輯器,可以自行設計自己的飛船並匯入到Space Engine當中自己開。

不過等等……FTL飛行?不是說《Space Engine》講究真實嗎(18秒飛到宇宙邊緣除外)?

事實上,物理學理論並沒有禁止FTL飛行,已有的、知名度比較高的理論方案之一,也是《Space Engine》的星際飛船進行FTL飛行的方案就是阿庫別瑞度規(Alcubierre Metric)。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙
正在使用阿庫別瑞度規進行超光速飛行的星際飛船,可以看到周圍扭曲的時空泡

阿庫別瑞度規是一種存在與理論中,而且與現有物理理論沒有太大沖突的FTL飛行的方法。簡單點說,就是讓飛船前面的時空收縮,後面的時空擴張,飛船就被這個時空泡“帶著”走,這個時空泡可以超過光速,但是在時空泡內部,時空曲率是平坦的,飛船也並沒有超過光速,因此也不違反廣義相對論。

而且,《Space Engine》還很好地還原了阿庫別瑞度規的視覺效果,在時空泡前進方向上,星空變得很紅,而反方向上看則變得很藍,這是時空扭曲而造成的紅移和藍移現象,做得非常細緻入微。

有沒有遺憾?

遺憾當然有。

首先,大尺度結構並沒有在SE當中表現出來——至少在演算法層面上如此。

在室女座超星系團內,星系聚落還是非常明顯的——因為這些星系都是基於實際觀測資料的。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

上圖是室女座星系團,可以很明顯地看到中央高密度的星系聚落,這個聚落的中心就是巨橢圓星系M87。但是再往上一級,想看拉尼亞凱亞超星系團的結構,那就看不清了。如果我們前往已知最大的星系IC1101周邊,卻看不到理應更加壯觀的阿貝爾2029星系團。原因很簡單,M87周圍的一些星系都是有名有姓的,如M86、NGC4478、IC3381,這些都是已經被觀測到的星系,位置已知,《Space Engine》會將這些星系形成的星系團忠實地呈現在軟體當中,而IC1101周圍則全是演算法生成的星系。這就說明,在通過演算法生成星系這個層面的結構的時候,Space Engine沒有能夠生成星系群/星系團、超星系團、纖維狀結構和大空洞這些大尺度結構的演算法。在現實宇宙當中,星系的分佈大致呈現這樣的效果:

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這是大處的問題,小處也有一些令人失望的地方:行星地面的植被僅限於貼圖,而缺乏立體的植物。

這是和《無人深空》相比最大的一個遺憾。雖說《無人深空》中的動植物群系都是縫合怪,但是至少是立體的。樹是有高度的,草是有高度的,隨著微風吹過,草地也會掀起一陣陣波瀾,彷彿能感覺到螢幕裡吹過的微涼的風。而在《Space Engine》當中,當我站立在一個有著多細胞生物、遍地翠綠的行星之上時,看到的場景是這樣的:

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

Emm……雖然看似地面滿是植被,但是細看之下只是一張草地的貼圖,並沒有真正意義上的植物,當然更沒有動物,這顆行星上有生命只存在於行星的資訊介紹:有生命(單細胞和多細胞)。這樣的體驗顯然沒辦法和《無人深空》相比。

當然,我也某種程度上能夠理解,《Space Engine》並不是一個大開腦洞的“遊戲”,它還是要講科學的。而我們目前對“外星生命”這個議題的理解完完全全就是零,娛樂媒體中的“外星人”也僅僅是在地球生物的基礎上稍做發揮假想出來的,真正的外星生命的形態我們完全不知道。面對這樣一個完全空白的領域,不瞎編或許更好。另一方面就是技術的實現難度,《無人深空》的縫合怪生態圈已經被吐槽了很久了,Space Engine的過程生成技術能否用於生物的處理也不好說。

然後就是潮汐作用沒有在演算法中體現。

潮汐作用比較弱的時候自然看不大出來一個天體被拉成了橢球,但是,在一些引力梯度極大的地方,潮汐作用就非常明顯了,一些互相之間靠的太近的雙星之間就有可能發生質量交換,一些黑洞周圍的引力梯度甚至可以撕開旁邊的恆星,將它拉扯成一道吸積盤中的螺旋。在《X4 Split Vendetta》當中,北部的幾個Split星區就能看到這樣壯觀的場景:

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙
在Zyarth's Dominion拍攝的照片,圖中顯示了一顆恆星的外殼物質被旁邊的黑洞吞噬,黑洞周圍構成了巨大的明亮的吸積盤,黑洞磁極存在向外的射流

這樣的壯觀場景在《Space Engine》當中也是看不到的。

最後,時間這個重要因素的缺失。

雖然在《Space Engine》當中,我們可以控制時間的流逝速度,並且最高可以達到10^12^倍速——但!是!不會真的有人想要靠這個方法來試圖看到一顆主序星慢慢膨脹成紅巨星然後超新星爆炸吧?那恐怕得等到Intel更新7nm製程了。何況在Space Engine當中,你都能超光速飛行了,時間旅行還在話下嗎?

愛因斯坦大爺已經告訴我們了:當我們在空間中移動的時候,實際上也是在時間中移動。

比如類星體,現在比較流行的假說是類星體、賽弗特星系和蠍虎BL天體都是活動星系核(AGN),AGN所在的星系都很年輕——這並非巧合,由於類星體都極為遙遠,我們看到的是它們無數年前的樣子,當然年輕了。因此,有這麼一種理論——AGN是星系演化過程中的一個很常規的階段,很多星系都會有過這樣一段暴力的青春期。但是,在《Space Engine》《Space Engine》當中,我們擁有18秒飛到宇宙邊緣的逆天速度,在這個飛行的過程中,我們實際上就是載著一個類星體在快速地長大、衰老變成一個平平無奇的星系核的過程。這就是以空間旅行來進行時間旅行的過程。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙
類星體3C371,在Space Engine當中顯示為一個橢圓星系,顯然作者採納了“類星體是一類AGN”的理論,只不過我們無法感受到類星體無與倫比的輻射功率了

但是通過這種“時間旅行”,我們依然無法看到天體的演化過程。因為《Space Engine》本質上是一個讓愛因斯坦大爺非常欣慰的模型——在星系以上的層級上它是靜態的,即便是將速度調整到10^12^倍速,此時月球已經繞著地球轉成了一個陀螺,星系依然紋絲不動。所以,想要看到巨引源將周邊星系一個個拽過去的場景恐怕是不行的。

不過這些問題並不影響我在Space Engine宇宙中的心情。和仰望星空相比,在《Space Engine》當中,我可以真正飛入其中,跨越不可想象的時空,在近距離感受宇宙之震撼。

對於能夠享受這種體驗的人來說,在Space Engine的宇宙裡飛來飛去是一件非常美妙的事情。

所以,開始觀光吧。

下面是我拍攝的一些照片,我覺得還比較有趣,分享出來了。

車輪星系,距離銀河系4.9億光年

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

非常獨特的霍格天體,距離銀河系6億光年,這種獨特的圓環套圓環結構的成因至今成謎。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

M64“黑眼星系”,一次星系撞擊事件在這裡留下了濃密的塵埃帶,造就了這隻非常獨特的凝視宇宙的眼鏡。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

M57環狀星雲,這是一顆大約1。4-2倍太陽質量的恆星在超新星爆發後留下的遺蹟,在Space Engine當中依然能看到兩道紅色的激波,在星雲的核心處有一對白矮星。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

一個看起來像是破碎的球的星雲,很明顯也是超新星遺蹟,內部的幾顆新生的恆星照亮了黑暗濃密的超新星遺蹟的內部。一代恆星死去,新一代恆星在遺蹟中重生,太陽也是這麼來的。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

M87中央黑洞,就是2019年被拍到的那個黑洞。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

這並不是一顆恆星,而是距離橙巨星HIP2900最近的一顆類地行星。由於太過於靠近恆星,它的表面已經徹底岩漿化,在它的身後也留下了一道類似彗星的長長的尾流,這顆行星應該不會存在太長時間,就會在劇烈的光輻射中灰飛煙滅。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

曾經引起轟動的外太陽系物體“奧陌陌”,現在已經飛到了距離太陽20多天文單位的地方了。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

黃昏時分天空中巨大的玫瑰色星雲和藍色的冰巨行星。

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙

Home, sweet home.

《Space Engine》:一個人的孤獨宇宙


來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4Z9Da_ghBQAFy1uaK5_avg

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