為了實現向後相容,過去的主機廠商們有多拼?

暴雪Boy_神焰發表於2020-10-14
前不久,微軟和索尼分別公開了自家次世代主機的諸多詳情,包括它們的價格、效能引數、首發遊戲陣容等,除此之外,玩家們關心的還有一樣不可不提,那就是“向後相容”(Backward Compatibility)。

微軟承諾Xbox Series(下文均簡稱為“XS”)主機可向後相容前3個Xbox世代主機上的遊戲,連同成就、存檔等資訊均能繼承;索尼宣稱,PS5向後相容99%的PS4遊戲。

向後相容可以讓特定遊戲主機執行前一代或幾代主機上的遊戲,甚至是使用前代主機的外設,能有效緩解新一代遊戲主機剛上市時面臨的遊戲荒,並藉此拉攏潛在使用者。與此同時,玩家也受益多多,他們無需為自己購買過的前代主機遊戲重新付費。

為了實現向後相容,過去的主機廠商們有多拼?
儘管每次世代交替時都呼聲很高,但在之前,還沒人把向後相容當做必不可少的主機功能

正因為如此,在下一個世代,無論微軟還是索尼都對向後相容特性予以高度重視。不過,想和做畢竟是兩碼事,為了讓自家主機實現這個目標,在歷史上,主機廠商可是沒少吃苦頭。

■ 向後相容的先驅們

最早實現向後相容的主流遊戲機應該是雅達利的5200主機。藉助一個專用的卡帶轉接器,雅達利5200可以相容雅達利更早一代的2600主機遊戲。當然,之所以能做到這一點,主要是因為它的硬體構造本身就同雅達利2600高度相似。

雅達利稍後推出的7800主機的向後相容較為奇特:它原生向後相容“爺爺輩”的雅達利2600,但無法相容“父輩”的雅達利5200。之所以會這樣,關鍵是雅達利5200遠遠不如雅達利2600遊戲受歡迎,亦即沒有向後相容的價值。但其實雅達利7800的市場表現也極度不成功,“隔代向後相容”成了它後來為數不多的記憶點之一。

為了實現向後相容,過去的主機廠商們有多拼?
雅達利5200,1982年上市

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雅達利2600,問世於1977年

為了實現向後相容,過去的主機廠商們有多拼?
雅達利7800的卡帶插槽直接相容雅達利2600遊戲卡帶

在這個時期,世嘉也曾針對自家主機試水過向後相容。1985年,世嘉推出8位主機SMS(SEGA Master System),硬體構造與問世於1983年的世嘉第一代主機SG-1000基本相同,所以,SMS可以順暢地執行SG-1000遊戲。

1988年,世嘉推出16位主機MD(Mega Drive,美版叫做SEGA Genesis),它直接整合有SMS主機的Z80處理器,支援執行SMS主機遊戲,但由於MD同SMS的卡帶插槽有所區別,世嘉還專門推出了一款轉接器,讓MD可以讀取SMS遊戲卡帶。

世嘉在研發新一代主機土星(SEGA Saturn,SS)時並未考慮向後相容。MD採用的16位處理器是由摩托羅拉提供的68000晶片,巧的是,SS主機裡也有這塊晶片,但實際上用來處理聲音資料。無論如何,直到世嘉正式退出主機市場,他們再未考慮過為自家的遊戲主機引入向後相容功能。

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MD主機,上為日版,下為美版


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用來讀取SMS遊戲卡帶的轉換器Mega Adaptor

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世嘉此前推出的SMS主機

接下來要說的是任天堂。眾所周知,任天堂前幾代主機卡帶樣式各不相同,這可能是任天堂沒太考慮向後相容的原因之一。任天堂可能考慮過讓SFC主機(SNES)向後相容FC(NES)遊戲,在硬體上,SFC主機選擇的65C816處理器能夠模擬FC主機的6502處理器,但很顯然,後來什麼都沒有發生。

雖說任天堂前幾代主機無法做到向後相容,但任天堂一直在孜孜不倦地推出讓自家遊戲主機相容自家掌機遊戲的外設:SFC時代,任天堂推出Super Game Boy外設,讓SFC能執行GB掌機遊戲;N64時代,任天堂推出Wide-Boy 64外設,讓N64主機可以執行從GB到GBA的掌機遊戲(這個外設從未公開發售,僅有少數同任天堂關係密切的廠商和媒體有渠道從任天堂處得到);NGC時代,任天堂推出Game Boy Player底座外設,功用類似於Wide-Boy 64之於N64主機。

在這之外,任天堂的掌機系列產品一直具備較好的向後相容,GB掌機系列向來以支援前代掌機遊戲而知名,3DS也完美相容早一代的NDS遊戲。

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搭載Super Game Boy的SFC主機

為了實現向後相容,過去的主機廠商們有多拼?
搭載Game Boy Player底座的NGC主機

■ 來自第七世代的挑戰

從歷史上看,制約廠商實現向後相容的難點除了硬體架構差異外,儲存介質本身的區別也很重要,否則,為了相容還得購置專門的轉接外設,隱形成本高昂。幸運的是,隨著光碟時代的到來,第二個問題很快便不復存在。

索尼推出PS2主機時原生向後相容PS初代遊戲。PS2能輕鬆實現相容,關鍵在於它的主機板上整合有PS主機的核心晶片,PS2的DVD光碟機也可以直接讀取PS的CD光碟,並不需要額外的外設支援。即便如此,PS2對PS遊戲外設的相容仍有一些小問題——PS2主機讀取PS記憶卡偶爾會出錯,PS2也不相容PS的類比搖桿。

為了實現向後相容,過去的主機廠商們有多拼?
PS2主機於2000年上市

總而言之,索尼從PS2的向後相容中獲益多多:近乎海量的PS遊戲陣容對PS2主機的前期市場擴張起到了很大的促進作用。然而,等推出第七世代主機PS3時,為再度實現向後相容,索尼吃盡了苦頭。PS3相容PS遊戲還好說,倒是為了讓PS3相容PS2遊戲,索尼沒少被折騰。

原來,最早的厚版PS3主機(4 USB介面版)沿用了PS2堪稱豪華的相容策略,直接在PS3主機上整合PS2核心硬體(EE處理器和GS圖形晶片),但這也導致PS3的成本居高不下。索尼後來閹割掉了EE處理器,改由PS3自身的Cell處理器來模擬,結果就是,這個版本的主機對PS2遊戲的相容性明顯下降;在後續版本的PS3主機上,索尼索性完全移除EE處理器和GS圖形晶片,PS3也就無法再相容前代遊戲了。諸多遊戲廠商敏銳嗅到其中暗藏的商機,紛紛踴躍復刻起自家的經典老遊戲,“炒冷飯”一時風行。

為了實現向後相容,過去的主機廠商們有多拼?
PS3的不同版本,對應不同的相容能力

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Capcom在PS3上推出的HD復刻版《生化危機4》

為相容頭大的不止索尼,其實還有微軟。初代Xbox主機基於x86架構,可以被簡單視為一臺定製版的PC,不過,Xbox 360同PS3主機均為RISC架構(實際上兩臺主機的主處理器師出同門),這就導致微軟想實現相容,要面臨很大的技術挑戰。

微軟畢竟是業界巨人,他們的解決方案是給主機開發一個軟體模擬器。微軟早在Xbox 360主機原型研發階段就開始著手這項工作,期望通過軟體模擬相容初代Xbox遊戲。考慮到模擬器的開發難度與成本,最終微軟採用了一種折衷方案:選擇性地相容最有人氣的Xbox遊戲,並針對這些特定的遊戲來單獨製作配置檔案,保證最好的執行效果。

截至2007年底,微軟在Xbox 360上實現了對461款Xbox遊戲的相容,並且受益於模擬器的獨特執行方式,在Xbox 360上執行相容遊戲,效果要顯著強於初代Xbox主機。

為了實現向後相容,過去的主機廠商們有多拼?
Xbox 360主機的相容費了微軟不小的心力

在PS3這邊。索尼也曾仿效微軟,專門為PS3主機開發過官方的PS2模擬器,實現對PSN商城中數百款“PS2經典”數字版遊戲的支援。根據黑客的實際測試,官方模擬器實際可流暢執行的PS2遊戲遠不止PS2經典名單內的那些,模擬器的完成度已經相當之高。

然而嚴格來講,PS2經典並不能算作PS3主機對PS2遊戲的相容,因為PS3系統內建的PS2模擬器不能直接讀取PS2遊戲光碟,玩家還得付費重新購買這些遊戲。索尼還曾以“PSP Remaster”的名義推出過基於PS3主機的PSP模擬器,這些遊戲依舊需要玩家另行付費購買。作為對比,Xbox玩家只需將相容名單內的初代Xbox遊戲光碟插入Xbox 360主機光碟機便可進行遊戲,玩家要做的只是事先安裝好對應初代Xbox遊戲的相容配置補丁,完全不需要再掏一次錢。

為了實現向後相容,過去的主機廠商們有多拼?
所謂PS3版《怪物獵人P3高清版》其實就是“PS3內建PSP模擬器+整合有高清貼圖包的PSP版《怪物獵人P3》”

有Xbox 360和PS3這倆同行襯托,任天堂的Wii主機一舉成為相容特性最佳的第七世代主機:Wii的硬體架構可被簡單視為“威力加強版NGC”,兩者均採用光碟作為儲存介質,這使得Wii可以直接相容NGC遊戲連同諸多NGC主機外設(包括記憶卡、手柄等)。只是好景不長,出於降低成本的考慮,任天堂後來推出的Wii家庭版和Wii Mini均取消了向後相容NGC遊戲的功能。

此外,任天堂還為Wii主機引入“虛擬主機”(Virtual Console)服務,藉此,玩家能以“模擬器+付費下載”的形式玩到諸多任天堂前幾代主機(FC/SFC/N64)連同部分第三方主機(C64/MD/SMS/PCE/MSX/Neo Geo/街機)上的經典遊戲。

■ 第八世代主機的曲折

微軟和索尼的第八世代主機均不約而同地捨棄RISC架構,換用類似PC的x86架構,這使得它們相容前一代主機的技術難度變得很高。另一方面,此時索尼、微軟的遊戲品牌已經完全建立,很多遊戲廠商也期望跨世代、多平臺發行遊戲,多賺一份錢,所以對廠商而言,向後相容的動力就沒有那麼充足。

即便如此,微軟仍堅持就Xbox One主機推出針對Xbox 360和Xbox遊戲的相容服務。

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Xbox One的相容遊戲陣容相當豐富

嚴格來講,微軟針對Xbox One主機採用的解決方案並非真正意義上的向後相容,而是採用類似當年Xbox 360主機的做法:先借模擬器在Xbox One上構建出Xbox 360和Xbox主機的系統環境,接著聯合諸多廠商,將一些熱門Xbox 360和Xbox遊戲面向Xbox One主機進行簡單的再編譯,重新打包,在相容前代遊戲的同時還能一併繼承前代遊戲的DLC以及存檔,還能實現跨平臺聯機等功能。

相較於原版,Xbox One在執行這些相容遊戲時往往對應更穩定的幀數、改善的畫質以及解析度提升等,體驗無疑更好了。

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《忍龍:黑》等部分初代Xbox遊戲在Xbox One X主機上還能實現4K畫質強化

如前所述,Xbox One主機其實並未真正做到直接讀取並執行前代遊戲,那麼為何玩家公認微軟已經就Xbox One主機大致實現向後相容了呢?原因很簡單:如果玩家此前已購買過相容名單內的Xbox 360和Xbox遊戲數字版,或者擁有實體光碟,就可以免費獲得一份對應Xbox One主機的數字相容版,無需再度掏一遍錢。當然,實體版遊戲在得到數字相容版後,要執行的話你還是要在新主機裡放入原版遊戲光碟進行驗證。

如果你沒買過前代遊戲的數字版或實體版,想玩它們當然得付費。微軟於2015年正式啟動Xbox One的向後相容服務,到2017年6月,約有一半的Xbox One玩家用到過這項功能,甚至還有不少經典Xbox 360遊戲(如《荒野大鏢客:救贖》)因此再度迎來熱銷,可見老遊戲相容的商機到底有多大。

至於索尼的PS4主機,它基本上放棄了相容這個想法。面對那些想借PS4暢玩PS3經典遊戲的玩家,索尼建議他們加入PS Now線上雲遊戲付費服務。此外,索尼還曾以捆綁官方模擬器的形式,針對PS4推出過不少經典PS2和PSP遊戲,聊以代替向後相容的功能。

為了實現向後相容,過去的主機廠商們有多拼?
通過PS Now服務和官方模擬器都能玩經典PS3遊戲,只是需要掏錢……

第八世代主機中有沒有真正意義上做到向後相容的呢?答案是任天堂的Wii U,它可以通過專門的Wii模式來直接執行Wii遊戲(需要玩家預先準備好Wii手柄),並且Wii U同樣對應有豐富的“虛擬主機”相容遊戲陣容。

至於Wii U的後繼機Switch,因為採用快閃記憶體卡作為儲存介質,任天堂打一開始就沒打算讓它相容前代。不過,諸多證據顯示,Switch完全可以借官方模擬器執行前代遊戲。

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最近任天堂為Switch推出的《超級馬力歐3D合集》便採用“前代主機遊戲+捆綁官方模擬器”的形式發行

■ 第九世代,如此精彩

回到本文的開頭,由於微軟的XS和索尼的PS5主機均沿用x86架構,這意味著它們相容各自前一代主機的遊戲會很容易,想來應該不會比用一臺升級過硬體配置的Win10系統跑Win8遊戲更難。非但如此,由於上述兩款第九世代主機的機能有飛躍式提升,解析度、幀數、載入時間等改善也是可以期待的。

為了實現向後相容,過去的主機廠商們有多拼?
XSX以相容模式執行《怪物獵人:世界》,效果遠勝於Xbox One X

微軟已經確認,XS主機除向後相容Xbox系列的遊戲外,還具備一樣獨有特性——幀數翻倍,開發者只需針對上一世代遊戲做簡單的程式碼修改便可讓後者在XS主機上獲得翻倍的幀數表現。

PS5雖然不向後相容PS、PS2和PS3遊戲,但索尼確認會為PS5引入PS Now作為補償,未來也還有推出模擬器的可能。與此同時,我們還必須留意到,當下索尼正積極推出諸多經典PS3遊戲的高清復刻,比如PS5的首發遊戲陣容便包括高清復刻版《惡魔之魂》。

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PS5獨佔的《惡魔之魂高清版》

無論PS5還是XS主機,未來均支援針對前一代主機遊戲的“智慧分發”功能。以Xbox平臺為例,當玩家購買了支援這個技術的遊戲後,可同時獲得它的Xbox One和XS版本。或者更直白點,如果玩家把支援智慧分發的Xbox One遊戲光碟插入XS主機光碟機,或是在XS主機上繼承這款遊戲的Xbox One數字版,那麼XS主機將免費為玩家下載並安裝對應的XS版遊戲,兩個平臺版本之間存檔互通。目前,《賽博朋克2077》《刺客信條:英靈殿》等遊戲均支援智慧分發。

不難發現,如果玩家選擇在新世代主機上執行那些自身支援智慧分發的PS4或Xbox One遊戲,將免費獲得這些遊戲所對應的新世代版本,就算指定遊戲不支援智慧分發,通過向後相容,在新主機上也能獲得更好的遊戲體驗。可以說,智慧分發是向後相容的另一種進化方向。

不管怎麼說,新世代的主機因為強調相容功能而有可能迎來一個更熱鬧的開局,本世代開局時數字商店裡冷冷清清的場面不會再有了。在平臺互通、資料互通、代際相容、資料和榮譽繼承的前景下,遊戲主機越來越像是一臺定製PC,但主機廠商們應該發現,他們的世界並沒有被PC和主機對手蠶食,反而變得更加廣闊了。


來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287536.html

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