本想做個代理移植,卻陰差陽錯打造出《巫師》
CDPR成立於1994年,最早是一家進口CD-ROM遊戲的波蘭分銷商,還承擔了《博德之門》等遊戲在波蘭的本地化工作。在當時,由於波蘭國內玩家習慣於玩盜版PC遊戲,CDPR面臨著激烈的市場競爭。
在雙方早先合作的基礎上,美國發行商Interplay同意讓CDPR將《博德之門:黑暗聯盟》(Baldur’s Gateark Alliance)移植到PC平臺。但沒過多久,Interplay陷入財務危機,已經組建了一支PC遊戲開發團隊的CDPR決定換個路子:創作一款全新角色扮演遊戲。
許多歐美玩家也許認為,奇幻小說《獵魔人》並不適合被改編成一款遊戲作品,但在CDPR開發團隊看來,與《獵魔人》合作是最佳選擇。
“對波蘭的奇幻愛好者來說,這就是一個夢幻IP。”遊戲總監Konrad Tomaszkiewicz解釋說,“在波蘭,《獵魔人》系列小說作者安德烈·斯帕克沃斯基就像托爾金(在美國)那樣受歡迎。所以我們覺得,基於他塑造的角色創作電子遊戲本身就像一次奇幻冒險。”
“在斯拉夫神話中,冒險無處不在,例如附近的森林、村民或者有人在夜裡突然消失的某個十字路口。你在玩《巫師3》時也會有這種感覺——雖然你確實奔走於各地,但旅行本身就是冒險,而非尋找冒險的手段。”
憑藉豐富的民間傳說和獨特玩法,初代《巫師》在同類作品中脫穎而出。在那個年代,PC平臺的RPG似乎日漸式微,但Tomaszkiewicz等開發者仍然決心打造一款在品質上向《博德之門》、《異域鎮魂曲》和《冰風谷》等經典遊戲看齊的作品。與此同時,CDPR決定只面向PC平臺進行創作。
“PC上的角色扮演遊戲通常非常硬核,而在主機平臺,日式RPG佔據主導地位。它們完全不同。”他回憶說,“如果我們決定製作一款主機遊戲,那麼很可能需要設計更多動作要素,減少對道具裝備、揹包管理等內容的關注。”
在當時,通過與BioWare的合作關係,《巫師》開發團隊獲得了《無冬之夜》Aurora引擎的使用授權。2002年,CDPR利用它製作了一款等距視角RPG的Demo,並向發行商們展示。不過當初代《巫師》完工時,開發團隊的程式設計師們已經重寫了引擎的大部分程式碼。
與同時代風格粗獷的FPS遊戲相比,《巫師3》顯得優雅大氣,完成度很高,遊戲世界充滿了美感和活力。“就像我剛才所說,我們認為環境也應當有自己的個性,需要讓人覺得既逼真又難以忘懷。”
初代《巫師》發售至今,CDPR快速發展,已經成為遊戲行業的領軍者之一。不過在《巫師》開發期間,他們也曾摸著石頭過河,在探索中學習。
Borys Pugacz-Muraszkiewicz是初代《巫師》英文版總監,據他透露在角色配音方面,開發團隊完全是從頭學起。“老實說,那時候我們就是一幫菜鳥。我們有一些想法,但並不清楚應該怎樣把握細節,實現整體願景。”他說。
但另一方面,正是由於缺乏經驗,CDPR在開發遊戲期間放開手腳,進行了許多富有創新精神的嘗試。《巫師》故事總監Marcin Blancha表示:“當我們開始製作遊戲時,感覺一切都是新的。我們經常問自己,‘應當如何設計’或者‘那樣設計行得通嗎?’我們在工作中非常努力,希望將所有想法變成現實。”
“當然,在做完3款遊戲和幾個DLC後,我們的感覺變了。我們不會再在黑暗中徘徊,而是有了踏實的方向感。你不需要重新發現大陸,只要架設穿越河流的橋樑和建造摩天大樓就行了。”
無論如何,在CDPR公司歷史上,初代《巫師》將永遠是一個關鍵的篇章——因為從它開始,CDPR終於找到了自己在遊戲行業的位置。
來源:手遊矩陣
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