在本文中,我將與大家分享我從設計到製作到最終售出一款遊戲的經歷。這是一款用卡片和骰子玩的遊戲——《Chaos & Alchemy》。

Chaos_and_Alchemy_Logo(from onlinedungeonmaster)

Chaos_and_Alchemy_Logo(from onlinedungeonmaster)

靈感

事情要從今年的5月31日說起。下班後,我一邊聽遊戲廣播(經常的事),一邊開車回家。我突然聽到Jennisodes播客的老片段,其中,是一個遊戲設計小組的會議錄音,Fred Hicks 提到一些關於遊戲的事,他說可以用新的骰子機制(他只是說新的骰子機制可讓遊戲有趣,也許他有一個檔案全是關於骰子機制的)製作遊戲。

不知道為什麼,這段話啟發了我的思考。我最初打算做一個帶骰子機制的角色扮演遊戲。這個骰子機制就是轉動兩個六面骰子,兩個都要達到或超過一個目標點數。如果兩枚骰子都達到目標點數,那麼玩家就完全勝利;如果都低於目標點數,那就是徹底失敗;如果一個超過一個低於目標點數,那就是平局。此時我在考慮平局的計數,但我還不確定。

看這遊戲有些發展潛力,但很快,我感覺這種機制對一款角色扮演遊戲來說並不是那麼有趣(如果有人真用這個機制做成一款角色扮演遊戲,我倒希望聽聽!),也許更像桌面遊戲一點可能就行得通了。

目標點數是什麼?我希望在整個遊戲過程中不斷改變目標點數,在桌面中間有一個共用的骰子,那“目標骰子”,玩家要達到或超過目標骰子給出的點數。這款遊戲用卡片來玩,達到目標點數的玩家可以抽卡片或出卡片,而當點數低於目標點數時,玩家會被淘汰。點數為偶數的玩家可以再扔一次目標骰子。

首個原型

太好了,有進展了!到家後,我一邊做飯一邊仔細考慮這個遊戲。之後我著手製作了一些卡片。因為我工作時一直用Excel,所以決定先用它做幾張卡片模板。第一個單元格寫的是卡片名稱,下一個單元格提示告訴玩家出卡片後用卡片做什麼,第三個單元格寫的是卡片的規則。我將單元格分開一點,最後一頁表格帶有12張卡片——三行四列,每列1張卡片。

Initial_Cards

Initial_Cards

因為是星期四,我晚上要打排球,所以我就去打球權當休息了。回家後,我又做成了一些卡片(這樣就湊齊32張了),各張卡片影印4張,用裁紙刀分好,之後和魔法卡片一起裝進套子裡(我幾年前得到一些完整的魔法卡片,背面都是一樣的)。

我叫妻子跟我一起試玩。我們在大桌子上洗牌,分成兩份玩。當時遊戲的目標點數是10點,且手中的每張卡片各算作1點。卡片的名稱有如“抽2張”、“隨機”和“改變目標點數”等。這個遊戲沒有其他修飾的東西——只有機制。

但是,遊戲很有趣。出人意料地有趣!

我從無到有地發明了一款遊戲,且我和妻子都覺得玩法挺有趣。我想這遊戲值得繼續改進。

外部測試

Astrolabe(from onlinedungeonmaster)

Astrolabe(from onlinedungeonmaster)

兩天以後,我和幾個熟人因測試《龍與地下城》而聚在一起。因為還有一個玩家還沒來,所以我們尚有些許空閒時間,我就拿出我影印好的卡片和他們玩起來。

其中一個玩家完全搞明白了,另一個則相當困惑,但還堅持玩著。這已經給我足夠的理由完善這個遊戲了。但我知道我必須給遊戲一個真正的主題,而不單單只是遊戲機制。我的妻子已經建議我加上一點有幻想色彩的東西,而我自己又很喜歡鍊金術的題材。

增加遊戲主題

星期天,我花了相當長的時間變更卡片的通用名稱,如把“抽2張卡片”和“再扔一次骰子”變成“Quick Study” 和“Oversized Cauldron”。我還改變了卡片的屬性,如把“遊戲中”改成“實驗中”。這樣,一個主題就要成形了!

對話專業人士

我很幸運有一個好朋友已經從事桌面遊戲、卡片遊戲和電腦遊戲的專業設計好多年了。6月3日,星期天晚上,我和另一個朋友聚到他的地方,測試我那款連名字都還沒有的遊戲。我沒有料到我們居然連續玩了三個小時。

這真是最棒的實際測試。我們按照遊戲最初設計出來的樣子進行測試,然後探討得失。起初遊戲規定玩家要做三件事:抽一張卡片、出一張卡片和進行實驗(扔一對骰子)。其中,扔骰子的結果是再抽出一張卡片或淘汰卡片或二者皆有。我們決定每個回合只有一個抽或出卡片的機會,還再增加了一個骰子(這樣就要扔三個骰子了)。調整後的遊戲,目標點數(現在定名為“幸運點數”)比扔兩個骰子時更可能發生改變,因為扔三個骰子時出現偶數的可能性更大了。

我們開始集中精神思考遊戲中有趣的地方和無聊的地方。此時,玩家贏得遊戲的主要方法是獲得10點,也就是手中持有一堆卡片——每張卡片值1點。這太無聊了了;用表格玩還不錯,但只是湊一堆卡片就比較無趣了。這個要在繪圖板改一下。

另一個問題是大多數時候遊戲結束得太突然,太隨機了。比如,玩家的對手可能只通過一個幸運回合就將點數從5點積累到10點了。我開始測試“如果一名玩家在他或她的回合中達到10點或以上,其他玩家各獲得一個回合然後結束遊戲。”這條規則的問題在於,對第一個達到10點的玩家來說太糟了,因為其他玩家都佔到便宜了。

那天晚上,我帶著一大堆筆記和有用的建議回家繼續工作。改變點數機制很容易,也就是將持有的卡片點數為10作為主要獲勝條件變成持有的卡片點數為0。許多之前出的卡片都有各自的效果,然後放入淘汰卡片堆裡成為進入室驗室的卡片,這些卡片進入實驗室後也有其效果,此後一直放在實驗室裡,它們值1點或2點。

遠端測試

發明遊戲後的第一個晚上,我發了一份帶卡片和規則的檔案給我遠在賓夕法尼亞的兄弟;星期一早上我又給他發了更新版本,這樣他就有了改良後的卡片和主題等。令人驚喜的是,他說他已經和未婚妻及其他朋友一起玩了那個只有機制的版本,他們都很喜歡那個遊戲!在他的郵件裡滿是試玩後的反饋。這款遊戲變得更好了。

我還讓其他地方的朋友測試了我的遊戲,這為《Chaos & Alchemy》其他方面的改進起到了很大幫助。

via:遊戲邦/gamerboom