QA已經在遊戲產業中迅猛發展。在最初階段是由程式設計師自己動手做測試,接著發展到80年代出現了遊戲測試評估中心。在20世紀90年代,我們引入了專業的遊戲測試員,現在21世紀,我們以逐漸將此職業發展成了“質量保證分析師”。

也就是在最近幾年,我們才意識到QA在改進遊戲中的重要性,目前,我們已經建立了一系列“最佳方法”,試圖將這個正在成長中的遊戲領域提高到專業階段。現在讓我們來談談什麼是QA中的“最佳方法”吧。

專業的分析師會怎麼做呢?檢查,試驗結束?還是檢查……等待,沒有結果。在整個QA行業中,最不合理的做法就是要求每個測試員在每次任務結束後都得寫一份報告。不管你相信與否,這已經成為這一行業的慣用做法。其實,專家或者主管助理的單份EOS(結束轉變)報告就可以解決所有事情,因為這份報告包括了當天所有的任務和所有的bugs。既然這樣,為何還要花大量的時間和費用寫所謂的報告呢?

qa-analyst-performance-testing(from tucowsinc.com)

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在啟用bug迴歸池時要避免的一個做法就是,讓測試者要回歸其它人的bugs。其實50%的工作時間裡,測試員都是在不斷地追問RP(報告方):“嗨,兄弟,你現在能停下幾秒鐘,快點過來幫我復現一個bug嗎?我實在不知道如何按你的步驟開始。”【暫停】停下你手頭的工作,等個2-3分鐘,他們就會教你如何復現一個bug了。

由於難以區分技術報告上的細微之處,所以即使是直接從RP那得到即時資訊答覆,二次迴歸量也需要花些時間分析和推斷原先bug報告中的小錯誤。這使我妄自下此結論——測試員們需要回歸他們自己的bug。因為他們知道如何處理,不會胡編亂造。

要建立一個讓製作人直接讓報告方重新啟動已確認的專案,QA每天早晨做的第一件事就是迴歸他們自己的bug。顯然,這個實踐不僅浪費了測試者的勞動力,也浪費了QA工程師的時間,因為他們得建立原本並不存在的迴歸池工具。而這些工作人員原本應該專注於自動化操作方式。

鼓勵辦公室間的通訊是最好的辦法嗎?可以不限制員工在任何時間內聯絡開發人員嗎?一些工作室是鼓勵此做法的,而在一些地方是禁止的。其實這是最好的辦法,因為我們知道程式設計師、設計師或美工每天都會忙於某個專案,所以有時測試員在發現一些可能影響最近完成的工作的相關資訊時,可以同他們聯絡和商榷。

所以,別讓你的分析師只是簡單地把一些資訊輸入資料庫,或者等著專家/助手同開發人員交流後給你一個明確的答覆,因為有些關鍵資訊可能會在開發人員啟動他認為合理的設定後才被發現。你可以按照慣用的方法運算元據庫,但也應該允許辦公室之間的即時資訊溝通。某天我為一位深陷困境數小時的高階職員幫了個大忙,但卻無法直接與他溝通。這樣還有意思嗎?

一般情況下,過去不鼓勵QA與開發者交流的原因包括:開發公司擔心遊戲測試結果會讓設計師大傷腦筋,但如果此類事情一再發生,那就是QA主管/經理在僱傭測試員上的失誤了。而這也反映了管理層或者製作人在僱傭QA主管時,沒有仔細篩選求職者。揭露出自己的錯誤可能讓你很痛苦,但正因為這樣,你更應該勇敢地直面自己的錯誤,這樣才能提升自我以及你所領導的團隊。

除此以外,在QA部門技術裝置上的預算不能太少,也能發生內部人員借用大量資金開發技術的情況。微軟遊戲工作室是我所知的遊戲產業中,在這方面做得最好的,他們毫無保留地向員工提供桌面支援、專有硬體、DevKits、網路安全協議以及防火牆。暴雪在行業中突出的技術是絕對相容支援。

可是,有一家我不提名稱的AAA工作室甚至沒有為QA或者文職人員提供一套內部工具。他們只提供紙質材料!你能相信有這種事嗎?特別是在21世紀,這完全是無法接受的商業操作。也讓我想起了當911排程員一次經歷,那時停電了,而我們正用紙記錄著電話內容,因為沒有CAD(計算機輔助排程),我們就帶著這幾張紙跑到停車場旁的救護車,讓管理人員通過卡車上的無線電將呼叫傳送出去。當時一片混亂,就像那家AAA公司現在所做的那樣。現在是時候改變這種做法了。

現在我們討論測試員所需具備的特質。他們不需要經受過技能訓練,但需要有可靠的職業操守,熱愛遊戲,一點點專業知識。而成為一個專業的分析師最重要的就是別看輕資料庫。但也有一些例外。我曾經在一家我鍾愛的公司就職的時候,有個不懂英文語法的助理,直接取消了我完成的bug報告。我去追問那個沒有從大學畢業的主管,可他們拒絕就此事給出調解。

我認為在QA部門中擁有可靠的領導能力和個性非常重要。充分利用你的一線測試員的關鍵在於,引導專家和助理來管理和領導測試人員。你的助手不能總坐在自己的辦公室,他們應該四處走動,無私地幫助測試員,或者在他們辦公處分析EOS報告。如果專家/助理在上班期間都呆在自己的辦公處,那麼他們就會是以下兩種情況:A)他們是YouTube中嚴格守紀律的人(很快就擺脫了領導);B)過於專心自己的工作。他們會向每個走過來向其提問的分析人員發火,因為他們擔心這些人會打斷自己的思路,從而影響自己的工作。而事實上,給予分析人員答覆正是他們的職責所在。

在辦公室裡被人訓斥並不是一件好事,除非你是John Carmack或者Mike Morhaime,如果因為我向你提了個問題就衝我發火,那我以後是不會再跟隨你了。而且這種行為只會削弱你在公司的地位,從而降低員工留存率。重新招聘、僱傭和培訓上的成本,遠比你想象中的還要多。

經理或主管應採用禪宗式的,菲爾式的方法來激發測試人員的職業道德以及創造力,而不是過多關注他在QA上的技能。這也就是說,你在面試管理人員時,首要考查他們的理解能力,不一定是組織管理能力。

甚至,你可能會發現出色的求職者卻在遊戲測試人員這一崗位上默默無聞地工作。你可以讓這些未經打磨的石頭變成鑽石的。這樣,你的團隊就能保持靈活的適應能力以及優勢,因為你的公司擁有大批優秀的人才。

現在,大多數遊戲行業的專業人員極少花時間學習領導科學之類的知識,但這就是我在此為幫助各位而給出這些建議的原因。一個優秀的QA管理者應該是:隨時走訪,可以數小時在自己的辦公位置上獨自分析bug報告,並且會不時到外面走動走動。現在,我會透露一個天大的祕密,這應該是你最想知道的,即如何成為擁有極高忠誠度和敬仰度的指揮官或管理者的辦法。在每個上班的第一天,你應該把每個人面前的垃圾倒掉。這樣做的話,你的員工會從內心知道,他們沒有權利去懷疑那個最先給自己派出任務的人的命令了。

現在,我要引入另一個經常在我們領域會遇到的問題,就是如何與資質過高的測試員打交道呢?只要給他們一個提示,他們就明白了自己擁有晉升的機會,然後他們就會和其他合適自己部門(遊戲邦注:比如設計部和開發部)的主管,討論人員內部調動的問題。

否則他們可能會給你一些比你高明的想法和建議,這將會一發不可收拾,就像是“打地鼠”一樣讓你疲於奔命。可悲的是,我們極少發現有才華的管理者能真正理解到,與其擔心那些測試員的能力威脅你的領導地位,不如利用這些傑出人才讓整個部門變得更加強大。

如果你拋給員工的不是好吃的蘿蔔,而是堅硬的大棒,凡是有一點自尊心的員工,就會立馬對你不滿並迅速辭職,到其他地方尋求更大的機會。你應該不想發生這樣的事情吧,特別是這種以較高人才流動率著稱的專業領域(遊戲測試)。在IT行業,降低人才流動率非常重要,因為在我們的行業有大量關於專業工具和原則等令人厭惡的學習內容,一般而言新來的員工需要花數週才掌握這些內容,一個聰慧的工程師甚至可能需要花數個月才會熟悉他所使用的工具。

難道你認為QA預算不可能拖垮整公司的利潤嗎?這當然可能發生。是否採取提高自動化能力,穩定員工留存率,減少EOT等浪費資源的做法,正是工作室究竟是取得收支平衡,還是實現利潤增長的關鍵區別。

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