孫壽山:以新思路、新業績贏得產業發展新未來

遊資網發表於2019-12-19
以新思路、新業績贏得產業發展新未來——孫壽山 2019年度中國遊戲產業年會致辭

孫壽山:以新思路、新業績贏得產業發展新未來

各位來賓,各位朋友,女士們,先生們,大家上午好。

很高興與各位再度相聚海口,共同盤點過去一年的工作進步,展望未來一年的發展願景。在此我代表中國音像與數字出版協會對各方朋友前來參會表示誠摯歡迎,對給予年會舉辦鼎力支援的海南省人民政府及各有關方面表示由衷感謝。

本屆年會適逢新中國成立70週年。我們大家都對新中國七十年來取得的輝煌成就感到無比自豪。作為對新中國七十華誕的獻禮,中國遊戲產業也交出了一份可圈可點的成績單。根據本會遊戲工委提供的年度產業調查資料,2019年,中國遊戲產業實際營銷收入為2308.8億元,同比增長7.7%;令人振奮的是,其中自主研發遊戲的營銷收入為1895.1億元,同比增長15.3%;國產遊戲“走出去”繼續保持較快增長,海外市場營銷收入為115.9億美元,同比增長21%。這些成績的取得是全行業所有從業者共同努力的成果,對此我們表示衷心祝賀。

本屆年會以“共建中國遊戲產業新未來”為主題,邀集業界同仁共同研判新形勢、探討新思路、謀劃新發展。此舉對於全行業深入學習領會***新時代中國特色社會主義思想,貫徹落實十九大以來黨和國家一系列方針政策,擁抱新時代、培育新動能、開創新局面,必將產生積極而持久的影響。

在此我結合本次會議的主題,就如何贏得產業發展新未來談幾點想法,與在座各位分享。

一、贏得產業發展新未來必須堅持開拓創新。

關於創新這個話題,我們不妨回顧一下中國遊戲產業的發展歷程。二十年前也即本世紀初,電子遊戲在中國可以說是鳳毛麟角,國產遊戲更是近乎於零。然而二十年後的今天,中國遊戲市場的營銷收入已遠遠突破2000億元人民幣,佔有了全球遊戲市場近四分之一的份額。其中自主研發遊戲的營銷收入更是超過1800億元人民幣,牢牢佔據80%以上的國內市場。

中國遊戲產業形成如今蔚為壯觀的局面靠的是什麼?依我看歸結起來就是兩個字——創新。眾所周知,電子遊戲這一娛樂方式並非產自中國本土,而是百分之百的“洋玩意”。記得2003年在北京舉辦首屆China joy展會時,參展者幾乎全部都是代理商,在不足一萬平米的展場中,清一色都是進口產品。而今年在上海舉辦第17屆展會時,17萬平米展場中,國產遊戲完全佔有壓倒性優勢。創新不僅使我們取得了歷史性的成就,創新也必將使我們贏得更加美好的未來。

世界智慧財產權組織釋出的2019年全球創新指數顯示,中國的排名從2018年17位提升到14位,實現了連續4年上升。今年9月,德勤中國發布的《中國創新生態發展報告》指出,數字經濟已成為中國經濟增長的重要來源之一。2018年中國數字經濟規模達到31.3萬億元,同比增長20.9%,佔GDP比重為34.8%。這其中就有遊戲產業的一份獨特貢獻。

二、贏得產業發展新未來必須潛心打造精品。

電子遊戲作為一種新型的文化娛樂方式已經擁有數以億計的受眾,成為文化藝術百花園中的重要品種。如何提供優質產品,更好滿足人民群眾的精神文化需求,應是所有從業者的不懈追求。

2014年10月,***總書記在文藝工作座談會的講話中深刻指出,“衡量一個時代的文藝成就最終要看作品。推動文藝繁榮發展,最根本的是要創作出無愧於我們這個偉大民族、偉大時代的優秀作品”。“優秀文藝作品反映著一個國家、一個民族的文化創造能力和水平。吸引、引導、啟迪人們必須有好的作品,推動中華文化走出去也必須有好的作品”。

一款精品遊戲,必定是由新穎的創意、完美的設計、動人的故事、獨特的形象、高超的技術、巧妙的玩法等綜合要素打造而成。電子遊戲不僅是擁有豐富文化內涵和高新技術應用的娛樂產品,更是高度市場化的產物,尤其在網際網路高度發達的今天,產品優劣取捨的評判權已經完全掌握在消費者手中。與此同時,由於電子遊戲起源於海外,真正考驗國產遊戲競爭實力的還不僅在於國內市場,更在於海外市場。從本會遊戲工委提供的資訊看,美日韓已成為2019年國產遊戲最為集中的海外市場,三地營收合計佔國產遊戲海外市場總收入的67.5%。在韓國移動遊戲暢銷榜前100款遊戲中,有三分之一來自中國公司;在日本市場,有一款國產遊戲雖然已經上線兩年,卻依然保持在暢銷榜的前五名;在美國E3電子娛樂展覽會上,中國公司的多款端遊和移動遊戲獲得美國專業遊戲媒體IGN的高分評價。上述資訊告訴我們,潛心打造精品,用優質產品贏得消費者,贏得市場競爭,才是所有遊戲產業從業者永遠不變的努力方向。

三、贏得產業發展新未來必須做到揚長避短。

經過二十年的充分發展,從端游到頁遊再到手遊,我國的遊戲產業已經形成擁有6.4億消費者的龐大市場。這一產業的快速成長,對於繁榮文化、拉動內需、促進就業、提升經濟、滿足人們多樣化的精神文化需求,無疑發揮了無可替代的作用。

其實遊戲具有如此的魔力並不難以理解。有一本專著對什麼是遊戲做過如此一番解讀——從牙牙學語的嬰兒,到白髮蒼蒼的老人,玩遊戲的經歷幾乎貫穿著我們的一生。遊戲就像是在黑夜之中閃爍躍動、嗶啵燃燒的一堆營火。天地遼闊,萬籟俱寂,曠野中央,人們聚攏在這堆營火周圍。火光照亮了人們的面孔,也照耀出一個奇異的“魔圈”。在這魔圈之中,我們可以放下對周遭黑暗且未知的龐大世界的恐懼,因辛苦勞作而疲憊的身心也得到了慰藉與溫暖。我們相互競爭,比試誰的聲音更動聽、舞步更優美、格鬥更強力,從而贏得榮譽和讚美;我們需要聊天交談,扮演不同角色,分享彼此的故事和經驗,傳承智慧和文明;我們結交新朋,再會老友,談情說愛,孩子們則在與隊友和對手的交流中,體會友誼的魔力,團隊之重要,人情之冷暖。東方既白,天將破曉,營火漸漸熄滅。人們走出魔圈,去往四面八方,迴歸世俗生活,走向茫茫旅途。然而遊戲帶給我們的體驗、情感、認知和社會關係,仍然能存乎一心,常伴左右。這就是從古至今、從小到大陪伴我們,讓我們感到快樂的遊戲。

我引用這段論述是想說明,遊戲產業之所以在這樣短的時間內就迅速發展壯大起來,是因為它符合人類的天性,極大滿足了人們的精神文化需求,這是遊戲產業的天然優勢。為此我們提出揚長避短的要求。所謂揚長就是要充分藉助遊戲的這一優勢,使之成為獲取知識、開發智力、豐富精神、愉悅身心的利器。所謂避短就是所有的遊戲從業者都需要認真思考,究竟推出怎樣的產品提供給消費者,特別是那些未成年消費者;如何有效抑制其弊端,扭轉公眾的不良觀感,消除人們的普遍擔憂,從而在未來的發展與競爭中牢牢佔據道德和市場的制高點。前不久國家新聞出版署發出《關於防止未成年人沉迷網路遊戲工作的通知》;今年9月中國音像與數字出版協會發布的第二批團體標準立項公告中,就包括了《遊戲內容自身流程規範》、《遊戲適齡提示規範》和《家長監護平臺規範》等針對性標準。這些舉措顯然都是在積極彌補產業未來發展中存在的短板。

再過十天就將迎來新世紀的第三個十年,我們殷切期待所有的從業者攜起手來,以新的發展思路和新的發展業績共創中國遊戲產業的新未來。

在此,預祝本屆年會取得圓滿成功,同時也祝所有的朋友在即將到來的兩節期間闔家歡樂、幸福安康!

謝謝大家!

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