2020年5大預測:手遊將成5G首批受益者,全球遊戲使用者支出超740億美元
移動廣告支出方面,App Annie資料顯示,2019年,移動廣告支出超過 1900億美元(約合人民幣13300 億元)。2020年,預計這個數字將增加到2400億美元(約合人民幣16800億元),同比增長26.3% 。
基於移動市場的迅猛發展,App Annie釋出了2020年關於移動趨勢的五大預測。
一、線上視訊競爭升溫,觀看總時長將達到6740億小時
App Annie資料顯示,2019年,全球Android手機使用者在娛樂與視訊類(包含視訊播放及視訊編輯類)App的使用時長為5580 億小時。
而得益於YouTube和Netflix等行業巨頭對使用者時長的穩定霸佔,以及新生力量如 Disney+ 的橫空出世,App Annie預測,到2020年,這個數字將達到6740億小時。
此外,隨著TikTok、Snapchat和Instagram等App的多功能延伸,社交媒體和娛樂領域之間的界限日益模糊,兩者在使用者使用時長上的競爭將更加激烈。
二、遊戲訂閱服務將迅猛發展,為開發者提供新的商機
隨著移動平臺的收入目前在全球遊戲市場的佔比超過50%,訂閱服務將會促進使用者參與度和客戶終身價值 ( LTV ) 的進一步提升。
App Annie資料顯示,2018年9月-2019年9月,美國App Store和Google Play使用者總支出排名前100的熱門App中(遊戲類除外),超過95%的使用者都直接在App內訂閱服務。
但是,遊戲App的訂閱服務卻並沒有走在市場前方。不過,App Annie預測,2020年全球遊戲領域使用者支出預計將超過740億美元(約合人民幣5250億元),訂閱服務在遊戲領域也將迎來迅猛發展。
在遊戲App的訂閱服務上,Apple Arcade和Google Play Pass既能為兩大服務商的現有商店進行補充,也能為遊戲開發者提供商機。
Apple Arcade方面,使用者支付固定費用便可享受專有遊戲合集,開發者可以自由設計新的遊戲機制,不再受應用內購 ( IAP ) 機會的限制;Google Play Pass方面,則是為開發者在應用內購和內建廣告之外開闢了新的收入來源。
三、5G成為新戰場,遊戲發行商將率先從中受益
App Annie資料顯示,2019 年 10 月, 《使命召喚手遊》上線便霸佔iOS和Google Play總下載量排行版榜首。《PUBG MOBILE》和《Free Fire》釋出一年有餘,仍佔據全球熱門遊戲活躍使用者榜1、2名,以及iOS和Google Play總下載量榜5、6名,足以見得玩家對大型多人線上手遊的喜愛。而這類遊戲最需要依賴強大的無線網路。
App Annie預測,隨著5G的正式商用,移動手遊市場很可能成為5G技術的首批市場檢驗和收益者。
此外,根據愛立信釋出的《愛立信移動市場報告》,到2024年,5G網路將承載 34% 的全球移動資料流量和65%的全球人口覆蓋。
在移動遊戲之後,5G技術還將在無人駕駛汽車、互聯裝置以及物聯網 (IoT) 等行業中發光發熱。
四、自走棋遊戲將繼續發力
自走棋類遊戲自出現在大眾視野後,便展現了強大的影響力。
App Annie資料顯示,包括《刀塔霸業》、《多多自走棋》、《戰歌競技場》在內的3大熱門自走棋遊戲,2019年7月的全球使用者平均使用時長接近10小時;8月增長了15%,全球使用者平均使用時長約11小時;9月增幅稍有回落,但仍有2%。足以見得自走棋遊戲對使用者的吸引力。
此外,第一屆《多多自走棋》國際邀請賽設立了高達700萬元人民幣的獎金,這將會側面提高移動裝置的使用率以及使用者使用時長。
App Annie預測,預計2020年,自走棋遊戲還將得到進一步優化。且該類遊戲的興起表明了,熱門遊戲正在不斷吸收新的遊戲玩法。未來,發行商需要跳出現有的玩法分類的約束,開發更多具有吸引力的遊戲。
五、漸進式網路App將成為使用者體驗的重要一環
漸進式網路應用(PWA)是與App類似的移動網站,載入速度比網頁更快,可作為連線移動網頁與 App之間的重要樞紐,確保使用者在不下載App時的順暢體驗,有效提高使用者轉化率。
根據App Annie對比的2019年1月-9月期間、英國使用特定新聞類App的使用者與使用移動網頁端使用者,可以發現,App使用者的平均使用時長是移動網頁端使用者的2倍以上,指數超過200;但是活躍使用者量方面,移動網頁端指數為100,App卻不足50。
而對於和新聞類相似、需要使用者在正式登陸前進行試用的垂直領域應用,PWA將發揮重要作用。比如酒店預訂應用Trivago,使用PWA後,使用者參與度高出150%。
來源:遊戲陀螺
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